Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Elden Ring
Декілька слів про дизайн дерев


World Design Elden Ring побудований навколо екстремальної вертикальності та переміщенні на коні з дабл-джампом. Відповідно до цього бачення та епічності, дуже цікаво починають працювати звичайні дерева.

По-перше, через те що ростуть знизу, при наближенні до уступів вони часто позначають їх край та дають зрозуміти потенційну висоту падіння. Наприклад, якщо дерев немає, то скоріше за все там дуже високо падати. Якщо видно тільки крони, тоді теж стрибати не рекомендується.

По-друге, через велику епічність, дерева допомагають правильно оцінити масштаб скель та форм, бо дерева мають відносно стандартні розміри.
👍9🔥4
Elden Ring
Перехресні ритми


Тут мало що хочеться написати. Мабуть, це той самий випадок, коли краще продемонструвати. Дуже класна робота. На подібний баланс ритмів здатні тільки майстри своєї справи.
7👍2👎1
Свіженькі скріншоти з проекту про паркур. На наступному тижні почну все це оформлювати на ArtStation та шукати нову роботу. Кому цікаво поспілкуватись стосовно роботи - @FableTeller
🔥19👍4
Remnant 2
Що не так із Левел Дизайном у FTUE


Я двічі починав грати в Remnant 2: у 2022 та у 2025 роках. Двічі кидав одразу після FTUE (First Time User Experience). Особливо нічого нового про фізику стрільби та комбат не скажу, тому висловлю свою думку стосовно левел дизайну. Які проблеми я побачив саме на цьому короткому відрізку:

1. Мало вертикальності. Рівень відчувається плоским, що і є в реальності. За своєю естетикою Remnant є симбіозом The Last of Us та Destiny із легким флером Hunt: Showdown, але за якістю лейауту сильно поступається усім трьом. Якщо ми візьмемо TLOU, то руйнація місцевості в пост-апокаліпсисі завжди підкреслюється елеваціями та цікавими кутами геометрії. У Remnant 2 все занадто примітивно.

2. Лінійність. Я розумію, що це FTUE і гравця конче треба вчити певним механікам і робити це в певних місцях, але є техніки створення ілюзорності вибору, що я б хотів побачити.

3. Відсутність вау-моментів. Знову ж таки мені на думку спадає TLOU та Destiny 2. Проект Bungie особливо гарно вмів захопити увагу навіть в "Старій росії", де і починається FTUE. Цвинтар старих автівок, велика стіна, обсерваторія тощо. Remnant 2, на жаль, не пропонує нічого, окрім двох стандартних складів. Це нудно.

4. Відсутність Point of Interests. Ну або лендмарків. Для різноманіття я наведу приклад з Left 4 Dead. Куди б ви не йшли, ви завжди рухаєтесь в бік лендмарка або чогось цікавого і гра завжди веде гравця цікавими траєкторіями, анонсує якісь зони і так далі. Remnant 2 зробив просто пряму вулицю. Це рівень студентів ЛД.

5. Background. Він бідний і складається лише з трьох будівель, які скопійовані по всьому горизонту. Так не годиться.

6. Шари перспективи. Зверніть увагу на останній скріншот. Це місце, де є перевантаження по візуальному шуму. Занадто багато шарів в перспективі. Їх повинно бути максимум 3, а тут їх мінімум 5. Якісь дроти, балки, металеві конструкції... це все теж помилка. Це розфокус уваги гравця. Показовий приклад - серія The Division.

І останнє, що вже не стосується ЛД. Діалоги. Коли гравець приходить в хаб, то там дуже багато діалогів. Коли гравець виходить з першої AP (Action Phase), то наступна повинна запуститись якомога раніше, як це зробили в Division 1/2.
12👍2
Elden Ring
Raya Lucaria Academy. Ambient music


Elden Ring -Raya Lucaria Academy - Ambient

Послухаємо гру?
Давно я вже не писав про щось подібне і ця рубрика якось мною постійно ігнорується, хоча є багато чого цікавого послухати.

Так ось... Як звучить Рея Лукарія з Elden Ring? Якщо вслухатись в увесь саунд Elden Ring, то особисто я відчуваю постійний спокій за рахунок плавних переходів та неспішного ритму музики. І на Рею Лукарію я звернув особливу увагу, а саме на ноти маленьких дзвоників. Мені здається саме це додає місцю "магічності", що нагадує мені перші частини Гаррі Поттера від Криса Коламбуса.
👍6
Indiana Jones and the Great Circle
Підручні засоби


У грі є замки, які можна розбивати чимось твердим. Для цього існує безліч різних підручних предметів. І дуже часто подібні предмети лежать прямо поруч із цими замками.

Це дуже розповсюджена і правильна практика розміщення предметів. Наприклад, в The Last of Us інструменти для покращення зброї завжди лежать недалеко від крафтових столів.
👍7