Cyberpunk 2077
Атака експозицією
Я впевнений, що інфо-мапа першого Акту Cyberpunk 2077 має колосальний розмір і дизайнерам є що розповісти, проте, водночас, має і гармонійну структуру, яка дозволяє дати лише ті факти, які потрібні гравцю, щоб зрозуміти майбутні події. І якщо б вся ця експозиція подавалась прямо в лоб, як в “Аколіт” або AC Mirage, то у нас у всіх просто б повитікали мізки. Однак, розподіл інформації дозований, де обігрується метод “Атака експозицією”.
Це коли інформація, яку отримує персонаж, провокує конфлікт. Це настільки важливі факти, які або сприймаються іншим персонажем як напад, або настільки шокуюче, що змушує героя передивитись цінності.
скрін 1. Ві отримує інформацію про релікт Джонні Сільверхенда, що він у нього в голові і що на нього чекає в найближчому майбутньому “смерть”. Остаточний перехід між Актами 1 та 2
скрін 2. Ві та Соломон зустрічаються із Алекс. Там не просто іде Атака Експозицією, яка провокує конфлікт, але й вона має під собою сильний підтекст та передісторію.
Атака експозицією
Я впевнений, що інфо-мапа першого Акту Cyberpunk 2077 має колосальний розмір і дизайнерам є що розповісти, проте, водночас, має і гармонійну структуру, яка дозволяє дати лише ті факти, які потрібні гравцю, щоб зрозуміти майбутні події. І якщо б вся ця експозиція подавалась прямо в лоб, як в “Аколіт” або AC Mirage, то у нас у всіх просто б повитікали мізки. Однак, розподіл інформації дозований, де обігрується метод “Атака експозицією”.
Це коли інформація, яку отримує персонаж, провокує конфлікт. Це настільки важливі факти, які або сприймаються іншим персонажем як напад, або настільки шокуюче, що змушує героя передивитись цінності.
скрін 1. Ві отримує інформацію про релікт Джонні Сільверхенда, що він у нього в голові і що на нього чекає в найближчому майбутньому “смерть”. Остаточний перехід між Актами 1 та 2
скрін 2. Ві та Соломон зустрічаються із Алекс. Там не просто іде Атака Експозицією, яка провокує конфлікт, але й вона має під собою сильний підтекст та передісторію.
❤13👍1
Marvel’s SNAP
Інфляція валюти
Як і в реальній економіці, відеоігровим валютам властива інфляція. Це коли валюта поступово втрачає свою цінність. Інфляція може бути як у софт-currency (безкоштовні монетки), так і у hard-currency (ті, що купуються за реальні гроші), так і у певних інших елементах (очки прокачки, XP, рідкість предметів). Одним словом, це знецінення і воно напряму залежить від геймплейних циклів та економіки. Певні показники інфляції допускаються.
У SNAP мінімальна інфляція, яку я зустрічав з усіх F2P.
Чому так?
1. Мета гри - збір та апгрейд карток. Це, у свою чергу, відкриває нові картки.
2. Гравець цим займається постійно. Як результат, валюти постійно витрачаються. І в грі більше немає додаткових та зайвих сутностей.
3. Дозована кількість видачі валюти. Можливостей апгрейду картки більше, ніж доступної валюти.
Також важлива презентація можливостей валют. Якщо аудиторії не зрозуміло їх призначення або не цікаво їх витрачати, то які б красиві балансні таблиці не були, інфляції не уникнути.
Інфляція валюти
Як і в реальній економіці, відеоігровим валютам властива інфляція. Це коли валюта поступово втрачає свою цінність. Інфляція може бути як у софт-currency (безкоштовні монетки), так і у hard-currency (ті, що купуються за реальні гроші), так і у певних інших елементах (очки прокачки, XP, рідкість предметів). Одним словом, це знецінення і воно напряму залежить від геймплейних циклів та економіки. Певні показники інфляції допускаються.
У SNAP мінімальна інфляція, яку я зустрічав з усіх F2P.
Чому так?
1. Мета гри - збір та апгрейд карток. Це, у свою чергу, відкриває нові картки.
2. Гравець цим займається постійно. Як результат, валюти постійно витрачаються. І в грі більше немає додаткових та зайвих сутностей.
3. Дозована кількість видачі валюти. Можливостей апгрейду картки більше, ніж доступної валюти.
Також важлива презентація можливостей валют. Якщо аудиторії не зрозуміло їх призначення або не цікаво їх витрачати, то які б красиві балансні таблиці не були, інфляції не уникнути.
👍10
Back 4 Blood
Купа зайвих сутностей
Сутність - це будь-який геймплейний та інколи HUD елемент гри. Монетки та валюти, consumables (хілки, набої), collectibles, режими, активності. У двох словах, це все, що можна занести в список того, що є в грі. Чим більше сутностей, тим складніше зрозуміти сутність проекту. Гра, як скульптура, - це вміння відсікати зайве. Це вміння чути гру, про що була написана Джессі Шеллом ціла книга і яку треба перечитувати всім дизайнерам раз на 3-4 роки.
Back 4 Blood - приклад, коли розробники не знали що вони копіюють, не розуміли сутності L4D та не розуміли для кого вони це робили. Гра неймовірним чином перевантажена зайвими сутностями. У ній не потрібні всі ці "фрітуплейності": типи рідкості зброї, монетки, коллектібли (принаймні так, як зроблені зараз) і особливо не потрібні параметри зброї. Пушки повинні відчуватись. Але B4B насипає купу всього і грається геть погано.
Я спробую написати окрему статтю, де спробую визначити причини того, чому гра є поганою копією L4D
Купа зайвих сутностей
Сутність - це будь-який геймплейний та інколи HUD елемент гри. Монетки та валюти, consumables (хілки, набої), collectibles, режими, активності. У двох словах, це все, що можна занести в список того, що є в грі. Чим більше сутностей, тим складніше зрозуміти сутність проекту. Гра, як скульптура, - це вміння відсікати зайве. Це вміння чути гру, про що була написана Джессі Шеллом ціла книга і яку треба перечитувати всім дизайнерам раз на 3-4 роки.
Back 4 Blood - приклад, коли розробники не знали що вони копіюють, не розуміли сутності L4D та не розуміли для кого вони це робили. Гра неймовірним чином перевантажена зайвими сутностями. У ній не потрібні всі ці "фрітуплейності": типи рідкості зброї, монетки, коллектібли (принаймні так, як зроблені зараз) і особливо не потрібні параметри зброї. Пушки повинні відчуватись. Але B4B насипає купу всього і грається геть погано.
Я спробую написати окрему статтю, де спробую визначити причини того, чому гра є поганою копією L4D
👍15
The Crown
Можливо, хтось з вас буде вважати, що цей пост буде не доречним для цього блогу і що він вибивається зі звичного формату та навіть загальної тематики. Проте я вірю, що розвиток відеоігрової індустрії, а саме її сюжетно-наративного сегменту, пролягає саме у зближенні з кіно та літературою. Я вірю, що тільки сінглплеєрні проекти, за своєю суттю, тільки вони мають реально практичний сенс та вплив за загальний культурний добробут людства. Можуть бути загальнонаціональним надбанням, коли премʼєр Польщі Дональд Туск подарував “Відьмак 2” президенту США Обамі. Це великий знак пошани та гордості.
Саме тому я стільки пишу про проекти на кшталт Red Dead Redemption, Ghost of Tsushima, The Last of Us та інші чудові проекти, але не пишу про F2P. Це мій фокус уваги, бо я хочу щоб мій позитивний вплив на ігрову індустрію був сильно більшим за F2P чи дизайн ігрових мап.
І саме тому я хочу інколи як рекомендувати, так і писати про суміжні індустрії.
Зверніть свою увагу на серіал “Корона” від Netflix, якщо ще його не бачили. Автори в кожній серії вміло комбінують два протилежних конфлікти: внутрішній та зовнішній. Використовують паралельний монтаж та напругу, в центрі яких звичайні люди. Протиставляють події та переймання героїв. Це дуже зрілий та дорослий серіал, який також радив Білл Гейтс у книжці “Як уникнути кліматичної катастрофи”. Краще витратьте свій час на це, ніж на те, що зробили автори серіалів “Персні влади” та “Відьмак”.
Саундтрек до серіалу писав сам Hans Zimmer
Можливо, хтось з вас буде вважати, що цей пост буде не доречним для цього блогу і що він вибивається зі звичного формату та навіть загальної тематики. Проте я вірю, що розвиток відеоігрової індустрії, а саме її сюжетно-наративного сегменту, пролягає саме у зближенні з кіно та літературою. Я вірю, що тільки сінглплеєрні проекти, за своєю суттю, тільки вони мають реально практичний сенс та вплив за загальний культурний добробут людства. Можуть бути загальнонаціональним надбанням, коли премʼєр Польщі Дональд Туск подарував “Відьмак 2” президенту США Обамі. Це великий знак пошани та гордості.
Саме тому я стільки пишу про проекти на кшталт Red Dead Redemption, Ghost of Tsushima, The Last of Us та інші чудові проекти, але не пишу про F2P. Це мій фокус уваги, бо я хочу щоб мій позитивний вплив на ігрову індустрію був сильно більшим за F2P чи дизайн ігрових мап.
І саме тому я хочу інколи як рекомендувати, так і писати про суміжні індустрії.
Зверніть свою увагу на серіал “Корона” від Netflix, якщо ще його не бачили. Автори в кожній серії вміло комбінують два протилежних конфлікти: внутрішній та зовнішній. Використовують паралельний монтаж та напругу, в центрі яких звичайні люди. Протиставляють події та переймання героїв. Це дуже зрілий та дорослий серіал, який також радив Білл Гейтс у книжці “Як уникнути кліматичної катастрофи”. Краще витратьте свій час на це, ніж на те, що зробили автори серіалів “Персні влади” та “Відьмак”.
Саундтрек до серіалу писав сам Hans Zimmer
❤14👍2🔥1
Нова стаття!
Як спроектувати ігрове місто
Продовжую підіймати та розбиратись у комплексних темах, які турбують всіх Левел Дизайнерів. Сьогодні поговоримо про урбаністику і про те, як створити цікаве ігрове місто.
І також розберемось, чому локації Insurgency Sandstorm основні антагоністи зі всесвіту ігрової урбаністики
Як спроектувати ігрове місто
Продовжую підіймати та розбиратись у комплексних темах, які турбують всіх Левел Дизайнерів. Сьогодні поговоримо про урбаністику і про те, як створити цікаве ігрове місто.
І також розберемось, чому локації Insurgency Sandstorm основні антагоністи зі всесвіту ігрової урбаністики
Medium
Як спроектувати ігрове місто?
Розберімось що саме створює гарний дизайн міст та поселень. До чого тут книжка, який вже 60 з гаком років, до чого тут Кластерний підхід і…
🔥16❤3👍1
Game Designer Notes pinned «Нова стаття! Як спроектувати ігрове місто Продовжую підіймати та розбиратись у комплексних темах, які турбують всіх Левел Дизайнерів. Сьогодні поговоримо про урбаністику і про те, як створити цікаве ігрове місто. І також розберемось, чому локації Insurgency…»
Rupert Gregson-Williams - Duck Shoot
Для всіх поціновувачів сильної оркестрової музики. Послухайте цей шедевр, який був записаний для серіалу "Корона"!
Скільки прихованих емоцій, скільки енергії тут. Як відчувається аристократичність й водночас жертовність та конфлікт. На стільки потужні композиції я чув тільки у Ханса Циммера та Раміна Джаваді (Game of Thrones, Westworld)
Для всіх поціновувачів сильної оркестрової музики. Послухайте цей шедевр, який був записаний для серіалу "Корона"!
Скільки прихованих емоцій, скільки енергії тут. Як відчувається аристократичність й водночас жертовність та конфлікт. На стільки потужні композиції я чув тільки у Ханса Циммера та Раміна Джаваді (Game of Thrones, Westworld)
YouTube
Duck Shoot
Provided to YouTube by Sony Classical
Duck Shoot · Rupert Gregson-Williams
The Crown: Season One (Soundtrack from the Netflix Original Series)
℗ 2016 Left Bank Pictures Ltd., under exclusive license to Sony Music Entertainment
Released on: 2016-11-04…
Duck Shoot · Rupert Gregson-Williams
The Crown: Season One (Soundtrack from the Netflix Original Series)
℗ 2016 Left Bank Pictures Ltd., under exclusive license to Sony Music Entertainment
Released on: 2016-11-04…
❤8👍2🔥1
Арт дирекшен пост-апокаліпсиса: Метро vs The Last of Us
У чому принципова різниця у арт дирекшені цих двох проектів? Це питання я та Арт Директор любили ставити на співбесідах. Наразі це вже питання не актуальне для нас, тому розкрию певну таємницю та відповідь, яку ми очікували почути.
Арт стиль The Last of Us не має екстра деталей. Він чистенький, охайний і він не намагається розповісти історію кожного цвяха. Метро навалена купою мікро мас та форм, що на думку мого колеги, і з чим я погоджуюсь, ломає руки художникам. Подібну деталізованість важче зашейдити, щоб зображення не перетворювалось на шум. Важче зробити, бо інколи легше застрелитись, ніж ітерувати вдесяте іржавчину на якомусь кузові.
Не кажу, що Метро виглядає погано. Але арт-підхід The Last of Us залишає більше простору для креативу художникам та просто більш приємна для ока. Арт стиль Метро - це не єдиний можливий шлях для арт дирекшена. Деталізація - не показник естетики. Мікро форми не визначають історію предмета.
У чому принципова різниця у арт дирекшені цих двох проектів? Це питання я та Арт Директор любили ставити на співбесідах. Наразі це вже питання не актуальне для нас, тому розкрию певну таємницю та відповідь, яку ми очікували почути.
Арт стиль The Last of Us не має екстра деталей. Він чистенький, охайний і він не намагається розповісти історію кожного цвяха. Метро навалена купою мікро мас та форм, що на думку мого колеги, і з чим я погоджуюсь, ломає руки художникам. Подібну деталізованість важче зашейдити, щоб зображення не перетворювалось на шум. Важче зробити, бо інколи легше застрелитись, ніж ітерувати вдесяте іржавчину на якомусь кузові.
Не кажу, що Метро виглядає погано. Але арт-підхід The Last of Us залишає більше простору для креативу художникам та просто більш приємна для ока. Арт стиль Метро - це не єдиний можливий шлях для арт дирекшена. Деталізація - не показник естетики. Мікро форми не визначають історію предмета.
👍19
Hunt Showdown 1896. Еволюція Левел Дизайну на новій локації
Пограв достатньо багато на новій локації в Hunt: Showdown і назбирав до купи свої думки.
Пограв достатньо багато на новій локації в Hunt: Showdown і назбирав до купи свої думки.
Medium
Hunt Showdown 1896. Еволюція Левел Дизайну на новій локації
Hunt є клондайком гарних прикладів у левел дизайні й нам точно є чому повчитись у Crytek. Нова мапа не стала виключенням, а навпаки — вона…
🔥13
Game Designer Notes pinned «Hunt Showdown 1896. Еволюція Левел Дизайну на новій локації Пограв достатньо багато на новій локації в Hunt: Showdown і назбирав до купи свої думки.»
Uncharted 4 — Поражает графикой спустя 8 лет?
Це дуже тех артовське відео (як і сам канал), проте я не можу не погодитись з тим, що Uncharted 4 і досі виглядає неймовірно красиво. А якщо почитати першу книжку журналіста Джейсона Шраєра, так і взагалі можна дізнатись, що гру зробили всього за три роки.
Всього три роки, Карл. Три роки знадобилось Naughty Dog щоб зробити Game of the Year. Найкращі…
Це дуже тех артовське відео (як і сам канал), проте я не можу не погодитись з тим, що Uncharted 4 і досі виглядає неймовірно красиво. А якщо почитати першу книжку журналіста Джейсона Шраєра, так і взагалі можна дізнатись, що гру зробили всього за три роки.
Всього три роки, Карл. Три роки знадобилось Naughty Dog щоб зробити Game of the Year. Найкращі…
YouTube
Uncharted 4 — Поражает графикой спустя 8 лет?
Приобретайте RK S98: https://s.click.aliexpress.com/e/_olWNJ5u
Официальный сайт Royal Kludge: http://en.rkgaming.com/
В этом видео мы с вами посмотрим на графику, возможно самой проработанной игры поколения PS4, созданной студией Naughty Dog - Uncharted…
Официальный сайт Royal Kludge: http://en.rkgaming.com/
В этом видео мы с вами посмотрим на графику, возможно самой проработанной игры поколения PS4, созданной студией Naughty Dog - Uncharted…
🔥17👎15
Space Marine 2
Проблематика левел дизайну
Я думаю, що Space Marine 2 має дуже схожу проблему із Hellblade 2. Обидві гри доволі гарним чином скомпоновані, проте левел дизайн має занадто яскраво виражену лінійну структуру. Важко це описати, проте рівні обидвох проектів ніяк не “спілкуються” з гравцем.
Рівні The Last of Us і God of War (здебільшого) також підпадають під лінійним тип, де є золотий шлях гравця, проте кількість exploration просторів створюють потрібну ілюзію свободи дій.
Gears 5 пропонував також багато вільного переміщення, чим Gears 5 мене особисто підкупив на всі 20 годин - мені було цікаво досліджувати світ, чого про Space Marine 2 я не можу сказати.
Це ще велике питання чи підійшли б додаткові exploration простори саме для Space Marine 2 і як правильно підійти до їх планування, проте я точно знаю, що їх рівням чогось не вистачає.
Проблематика левел дизайну
Я думаю, що Space Marine 2 має дуже схожу проблему із Hellblade 2. Обидві гри доволі гарним чином скомпоновані, проте левел дизайн має занадто яскраво виражену лінійну структуру. Важко це описати, проте рівні обидвох проектів ніяк не “спілкуються” з гравцем.
Рівні The Last of Us і God of War (здебільшого) також підпадають під лінійним тип, де є золотий шлях гравця, проте кількість exploration просторів створюють потрібну ілюзію свободи дій.
Gears 5 пропонував також багато вільного переміщення, чим Gears 5 мене особисто підкупив на всі 20 годин - мені було цікаво досліджувати світ, чого про Space Marine 2 я не можу сказати.
Це ще велике питання чи підійшли б додаткові exploration простори саме для Space Marine 2 і як правильно підійти до їх планування, проте я точно знаю, що їх рівням чогось не вистачає.
👍27👎26❤2