Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
537 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Стосовно двох попередніх постів

Я знав, що цей момент настане. Знав, що люди певним чином відреагують на аналіз певних проектів та певного контенту. Я розумію, що це доволі тонкий момент, тому я спробую пояснити свою позицію. Будь ласка, я вас дуже прошу, прочитати цей текст без емоцій до кінця і без додаткових коментарів прийняти рішення залишитись на каналі чи ні, але після прочитування:

- Я щиро радий, що сьогодні в Україні, нарешті, існує самовизнання та розуміння хто є нашим екзистенційним ворогом. Чесно, я радий, що люди дизлайкають та негативно реагують на російський контент та мову. Ще декілька років тому я мріяв про такий статус російської мови в Україні. Цей блог перейшов з російської мови на українську ще десь за рік до того, як більшість людей нарешті відчули на собі загрозу з боку рф і також перейшли на українську.

- Я свідомо більше не публікував пости із російським контеном, проте відео із розбором графіки Uncharted 4 містила ну дуже багато корисної інформації, яку не варто було б ігнорувати.

- Нерідко, я граю в ігри російською, якщо немає української або мені просто не хочеться сильно напружуватись англійською, бо…

- Я офіцер в ЗСУ і мені інколи просто хочеться відпочити, бо я більшість своїх сил сьогодні залишаю на службі нашій державі, а вагома частина нотаток, які ви читаєте, беруться з беклогу. Я пережив бомбардування та обстріли, в тому числі разом з родиною та близькими друзями, влучання ракет в мій дім і я відновив блог не для того, щоб когось тут до чогось змушувати.

- Не можна сприймати все, що сказано чи написано російською мовою, як російський політичний наратив. Не можна кенселити, наприклад, 4A Games чи Fractured Byte тільки тому, що вони є частиною Saber, ЯКИЙ ДОПОМОГАВ і ДОПОМОГАЄ українцям із роботою, підтримував та підтримує українців, які годують свої родини. Я знаю про що кажу, бо я працюю в Fractured Byte і знаю внутрішню кухню.

- Ситуація з мовою, істина якщо хочете, не лежить у бінарній площині: все, що українською мовою - добре, а все, що російською - погане. Одночасно із читанням чудових політичних україномовних каналів на кшталт “Ціна держави”, “Resurgam” або “Чотири сторони”, я також читаю російського десидента “Бьіть или” та деякі інші канали. Чи робить це їх поганими? Ні. Чи робить це мене поганою людиною? Я вважаю, що поганою людиною ми стаємо тоді, коли ми втрачаємо людяність та емпатію і коли здатні жертвувати іншими заради свого блага. Чи робить російська мова українського солдата в окопах не патріотом? Ні. Книжка українця Олексія Савченка “Гра, як бізнес” написана російською мовою. Ви також будете її ігнорувати? Але у мене більше виникає питань до людей, які сидять вдома або в умовних Чехіях і висловлюють категоричну позицію щодо мови. Think about it…

Це безкоштовний, інтелектуальний, україномовний (поки що) канал про дизайн відеоігор, ядро якого полягає в площині аналізу, а не субʼєктивних вражень (хоч і не без цього). Подібних блогів в Україні, мʼяко кажучі, мало. Місія GDN:
1) Підняти загальну адекватність, демонструючи приклад аналітичного підходу.
2) Підняти загальний рівень якості українського дизайну, а також зрости, як спеціаліст, разом із вами.
3) Буди аполітичним по-максимуму, бо політика скрізь. Спроба мінімізувати її тут.

Ніхто і нікого тут не агетує і не змушує купувати ігри тієї чи іншої компанії. Все, що я - Дмитро Нестеренко - пишу - це моя власна думка. Я не той блогер, що буде вмовляти тут когось залишатись. Якщо людина хоче ідти, то я не буду її зупиняти. Якщо вас ображає російський текст на HUD’і або російськомовне аполітичне відео чи українські компанії, які так чи інакше залежать від росіян, які давно живуть чи у Вірменії, чи у США, то ви вправі вийти з каналу і я буду поважати ваш вибір. АЛЕ якщо ви здатні сепарувати політичний аспект від аспекту аналізу та знань, тоді… you are welcome. Працюємо та вчимось далі і спілкуємось про дизайн, а не про політику!

p.s. Будь ласка, будь-яке подальше спілкування про мову залиште у коментарях під цим постом і НЕ НЕСІТЬ ЦЕ ДАЛІ. У нас вистачає проблем у житті, щоб і тут чинити розбрат.
31👍27👎9🔥7
Space Marine 2
Скрін вибору складності


Взагалі, я не фанат підходу, коли рівень складності пропонується гравцю до того як він пограє в гру. Для мене показовим дизайном в цьому плані є Call of Duty: Modern Warfare (2007) та Titanfall 2 (ті ж самі люди, що і CoD: MW), коли на початку сюжетної компанії вам дають можливість пройти умовний та швидкий тест і в результаті пропонується рекомендований рівень складності. Тоді вибір гравця є більш свідомим.

Звичайно, це не ліки від всіх можливих проблем і є куди більш дешеві способи креативно продемонструвати гравцю різний рівень складності. Серія Dishonored змінює камеру та демонструє нових ворогів, все більше даючи зрозуміти, що гравець зіштовхнеться з більшою кількості труднощів, що відповідає принципу Show, Don't Tell. А ось Space Marine 2 відзначився простим описом (хоч і лаконічним) та звичайною картинкою.

Це не критичний для гри момент. Це більше quality of life фіча, яка доповнює загальну режисуру, але не є її необхідною складовою. Наприклад, The Last of Us також дає дуже лаконічний вибір на самому початку і це не завадило їм взяти GOTY. А той самий Space Marine 2 все одно грається класно і це головне - як працює 3С. Хоча до деяких комбат моментів у мене залишаються питання, якщо за еталон комбата брати God of War
👎1311👍6
Space Marine 2 - Player gets jump bag simply after the cut-scene

Протягом 5-ти годин сінглплеєрної компанії я вже двічі ловив себе на думці, що локації ДО кат-сцени і ПІСЛЯ ніяк не зв'язані переміщенням героїв. Герої просто опиняються в іншому місці. Ймовірно, це пов'язано з продакшен-хелом, але... але...

І особливо мене збив з пантелику момент, коли завершується частина завдання, де у гравця немає реактивного ранця, відбувається сюжетна сцена, перехід через чорне, герої опиняються вже у джунглях і у них різко з'являється цей ранець, як і нова механіка. Я залишив посилання на конкретний час.

Реактивний ранець, у подібних проектах, повинен працювати як вау-ефект, бо він дійсно класно доповнює існуючий геймплей, привносячи ту саму необхідну вертикальність рівням. Повинен бути анонс механіки, отримання і тільки потім геймплей. Але саме пункт 2 - отримання - дизайнери Saber кудись вирізали. Так не треба робити. Повинен бути момент усвідомлення гравцем що то зараз буде: "Вооо, я знаю, що це за штука!"
👎12👍61
Deadlock
Перші враження


Бізнес складова.
Відповідь в стилі GameDev Tycoon: "Об'єднання Dota 2 та Paragon здається дуже вдалим рішенням". А і правда, з моменту смерті Paragon, кого ми маємо в цій ніші ринку? Мабуть, тільки Smite має сенс згадати. І можливо, Valve вдасться відтягнути частину аудиторії у Valorant, Smite та, ймовірно, у Overwatch.

Левел Дизайн
На цей момент у мене існують одне сподобалось і одне не сподобалось.
Сподобалось. Прикольно спостерігати, як дизайнери Valve граються із кутами будинків та укриттів. Усі вони займають тільки два можливих кута: 90 та 45. Valorant, Counter-Strike та, частково, Overwatch, також йдуть цією парадигмою, бо вона створює просте зчитування локації та покращує навігацію, бо будівлі не стоять відірвано одна від іншої, а немов "спілкуються" між собою. Сюди я додав би і роботу з вертикалями, де ми часто можемо спостерігати зміну висот.

Не сподобалось. Загальний підхід до ментальної мапи всієї локації. Усі чотири лейна ну дуже схожі між собою і в більшій мірі їх відрізняє колір будинків. Цього не достатньо. Написи із позначеннями, локальні POI також губляться в загальному темпі, через низький контраст між ними. Я б тут більше дивився в бік тієї ж Доти, де є Світла та Темна сторона, розділ річкою та топ і бот лейн, які геймплейно мають неймовірно різне значення. Останнє досягається завдяки діагоналі у вигляді річки, а Deadlock, поки що, сильно вирівнює всі лінії.

А якщо говорити у рамках сетингу, то, мабуть, Прага з Deus Ex: MD і її підхід до ментальної мапи був би головним референсом. Той самий The Finals, також гарно з цим справлявся.

Ну, будемо дивитись куди Valve спрямує загальний дизайн. Проект точно чіпляє своїм сетингом та персонажами, темпом та високим ТТК, як було в Доті.

p.s. (останній скріншот) Артистичність датського кута (коли камера завалює горизонт) в головному меню, просто підкупила мене. Як же класно цей аспект доповнює загальний настрій гри...
👍17
Alan Wake 2
Color correction


Арт Директор Janne Pulkkinen завʼязав колір у кіномову гри, де окрім візуальної складової, колір несе в собі також і символічне значення та працює саме на ту глибину, про яку я говорив у пості про серіал “Корона”. Це саме та кіномова, що підкреслює палітру емоцій проекту та роблячи візуальний ряд витвором мистецтва. Власне, від Remedy і не варто було чекати іншого: арт дирекшен їх ігор та дизайну локацій майже завжди знаходили спільні точки перетину, особливо коли ми говоримо за Control та Alan Wake.

- Скр 1. Колір розділяє два різних світи, залишаючи сюжетну арку Саги Андерсон в теплому помаранчевому кольорі, а містичну та холодну арку Алана в зелених.

- Скр 2-4. Монохромна кольорова палітра - найбільш розповсюджена палітра гри, коли домінує один відтінок, будь-то зелений, жовтий, червоний чи синій. Це допомагає підкреслити необхідну емоцію та сфокусувати гравця на конкретних подіях чи місцях.

- Скр 5-6. Класичним для драматургії чином кольори сцен змінюються протягом сюжету. Аналогова схема із теплими та вирівняними тонами Брайт Фолз змінюється на монохромну холодну, коли оповідь доходить до кульмінації першого Акту у сцені моргу.

- Скр 7-8. Кіномова Експозиції (з голим чоловіком) та Кульмінації (коли Сага потрапляє у пітьму) має ідентичну монохромну зелену схему, що звʼязує початок та фінал історії на символічному рівні, підкреслюючи основну ідею проекту - “It’s not a loop, it’s a spiral”.

- Скр. 9-10. Окремої уваги заслуговують кольорові акценти та мінімілізм в кількості джерел. Завдяки точковим фокусам, зображення не мерехтить центрами уваги, як це було в Ghostwire: Tokyo, а із знанням справи скеровує погляд гравця туди, куди треба.
👍14🔥4