Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
537 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Alien Isolation
Критика візуальної мови


Попри позитивні мої відгуки та культовий статус проекту, певні проблеми в дизайні все ж таки існують. Вони не відірвано стосуються левел дизайну, а саме візуальної мови, яку я нахвалював. Це не відміняє мій попередній захват проектом, проте доповнює його. Ложкою дьогтю стала неконсистентність інтерактивних елементів, коли з якоюсь панеллю в одному місці можна взаємодіяти, а в іншому вже ні. І це помилка.

Також проблемою є схожість місць, де треба скористуватись різними різаками. Візуально, це схожі місця і їх легко переплутати, бо і там, і там треба щось різати. У візуальній мові не повинно бути двозначності. Не тому що гравці це дурні люди, а тому що мозок гравця повинен концентруватись вирішенні проблем, а не на самих проблемах. Гравець повинен отримувати відчуття, що він розумний ввечері після роботи, а це автоматично змушує нас зробити все так, щоб певні аспекти дизайну працювали однозначно.

Resident Evil 7/8 - гарні приклади візуальної мови.
6👍2
Baldur's Gate 3
Важлива інформація вкладається у фінальні репліки


Звернув увагу, що дизайнери Larian ставлять важливу інформацію у фінальні репліки персонажів, у їх частини монологу перед тим, як гравець дасть свою відповідь. Це зроблено свідомо, щоб гравець запамʼятав тільки найважливіше і щоб на це важливе і давав відповідь, а також міг перечитати фінальну репліку ще раз. Інколи це буквально повторення того, що треба зробити гравцю. Подібним підходом користуються і інші наративно грамотні проекти: Witcher 3, Cyberpunk 2077, Dragon Age.
12👍1
Alien Isolation
Естетика та оптимізація


Пам'ятаєте я говорив (і вже неодноразово), що естетика та графіка не дорівнюють один одному? Так ось, Alien Isolation чудовий тому доказ. Попри те, що гра вийшла ще у далекому 2014 році, вона досі вражаюче виглядає. Уся справа в тому, що світло і те, як воно зроблено, робить правильні акценти та ви навряд помітите, що далеко не всі об'єкти коректно відкидають тінь. Такі речі, як світло через решітки та туман гарно додають об'єм простору, проте реалізовані класичними спрайтами.

Оптимізація та Арт дірекшен зроблені із розумінням справи. Розумінням того, де повинні бути фокуси уваги, де повинні бути світлові плями та еміссів мапи, де і що повинно бути оптимізованим, щоб не втрачати в естетиці.
7👍3
Hunt Showdown

Трошки аналізу геометричних форм та ритміки.

Легенда для першого скріншоту:
- Синій колір: плавне формоутворення лендскейпу
- Жовтий: Вертикаль з круглою формою.
- Червоний: Трикутник, який класно позначає центральну будівлю
- Зелений: Ритміка

Останній скріншот. Червона зона класно працює на ритміку будівлі. Взагалі, центральні будівлі у Ханті дуже полюбляють цей прийом. До того ж, архітектура Ханта зручно б'ється на ось такі подібні блоки.
🔥101👍1
Alien Isolation

Один з принципів цікавого ігрового простору це перекриття та неможливість побачити усю локацію одночасно. Гравцям подобається дивитись за кути та досліджувати, подобається коли якась частина кімнати чимось перекрита. Це викликає цікавість, спонукає досліджувати рівень та шукати коллектібли. Саме з цих причин так гарно працюють закруглені коридори. Alien Isolation постійно експлуатує цей прийом.

Також це створює ефект параллаксу під час руху і навіть звичайний коридор вже не буде гратись так нудно.
👍10