Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
537 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Часто нам треба видати гравцю нову зброю і найкращим способом це зробити так, щоб гравець не пройшов повз, це закрити його на локації до того моменту, поки гравець не візьме зброю. Наприклад, двері чи драбина блокується самою зброєю і щоб вийти з локації, треба спочатку провзаємодіяти зі зброєю. Або, ще більш елегантний спосіб, це коли для того, щоб потрапити в іншу локацію, треба застосувати нову зброю чи механіку.

Дуже важливо, щоб ця нова зброя чи механіка були на добре видному місці:
- Підсвічені
- На рівні очей гравця
- Більше нічого не відволікало увагу
- Всі напрямні та інші методи повинні вказувати саме на це місце
👍134
ЯК відвернути глядача ОДНІЄЮ СЦЕНОЮ? Порівняння: Аколіт, Андор та інші | Влад Сторітелер

Так би сказати, підвищуємо загальну адекватність, дивлячись відео Влада. Або чому “Аколіт” - це шматок Діснея.
10
Вітаємо! Це команда освітньої мультиплатформи для розробників ігор SHEPIT.
Ми з радістю повідомляємо, що запускаємо альфа-версію нашого настільного сервісу для навчання розробці ігор shepit.courses.
На старті вас чекатимуть наші 2 повністю безкоштовних курси з гейм та наративного дизайну.

Ми дуже пишаємось ними, тому що до їх розробки були залучені чудові спеціалісти із Hologryph, 4A Games, Wargaming та інших українських флагманів. Сама платформа є повністю автономною, ви навчаєтесь як захочете і коли забажаєте. Уся система була побудована так, щоб ви отримали повну свободу дії при своєму навчанні.

Спробуйте для себе та обов'язково відпишіть нам на сайті свої зауваження, особливо якщо стикнетесь із помилками. Ми продовжуємо покращувати платформу кожен день і цінуємо вашу допомогу в цьому.

Також ми будемо вдячні вам, якщо поділитесь нашим сервісом з друзями, які захоплюються іграми. Ми хочемо допомогти майбутньому поколінню стати до лав найкращих розробників ігор України.

SHEPIT - стаємо кращими разом!
👍19🔥85🎉1
Overwatch 2
Критика нової мапи - Рунасапі. Частина 2 (перша частина - це наступний пост)


Інші мапи Overwatch (особливо старі, які ще робились при Джеффі Каплані і ще до цього цирку з новими персонажами та лівою повісткою) ніколи подібного собі не дозволяли і тут саме різниця в 1-2 додаткових маршрутах. Оригінальні мапи будувались за дуже класичним принципом: лівий та правий фланги + центр. Нічого зайвого в них не було.

Проблема зайвих проходів також впливає на сприйняття мапи. Чим більше проходів, тим важче запам'ятовувати структуру локації.
👍8
Overwatch 2
Критика нової мапи - Рунасапі


Overwatch - це PvP шутер, де основа дизайну лежить у реактивності геймплею (реагуванні, а не плануванні). І через фокус на аркадній аудиторії, важлива передбачуваність рівня та витриманість фронт-лайну (наша лінія, їх лінія), а щоб утворився коректний фронт-лайн, потрібна правильна робота дед зон (те, що між нашими лініями). І саме передбачуваність є слабкою стороною Рунасапі, яка руйнує як фронт-лайни, так і дед зони, відповідно.

Що саме не так із передбачуваністю? Занадто багато проходів, коннекторів та виборів, які може зробити гравець. Як і кількість вертикалей, кількість можливих проходів для Overwatch не повинна перевищувати 2-3 опції одночасно. Русанапі сує гравцю 4-6. Дизайн мапи часто дозволяє гравцю ДУЖЕ швидко зайти в спину супротивнику з якогось чергового проходу і, як результат, псується розуміння фронт-лайну, бо як можна втримати лінію боя, якщо хтось постійно в спині? Фан Overwatch-like шутерів досягається тим, що ПЕРЕД гравцем, а не ПОЗАДУ нього.
👍9
Overwatch 2
Висота геометрії визначає верхню межу ігрової зони

А тепер трошки похвалю проект.
Висота будівель та межа освітлення визначає верхній кордон ігрової зони. Особливо гарно це помітно на Джанкертауні та Blizzard World. Зверніть увагу, що на першому скріншоті підсвічена жовта будівля, а там, де вже гравця не може бути будівля поринає в тінь.

Цікавий приклад того, як може працювати ігрова архітектура і як арт працює у синергії з дизайном, а не живе окремим життям.
9👍1
Масштаби локацій. На які питання треба дати відповідь, перш ніж почати проєктування

Моя нова стаття на доволі комплексну тему в Левел Дизайні рівнів - масштаби та розміри локацій.
🔥14