Ніколи не захламляйте підлогу геометрією. Частина 2
3. Fuzzy covers. Elden Ring це не стосується, але якшо у вас в грі є кавери, значить є метрики під ці укриття. Відповідно, будь-який предмет, який не підпадає під метрику, може сприйнятись людиною як можливий кавер, а воно не кавер. Воно щось не зручне, навіть якщо те відро красиво лежить по масам. Так не можна робити. Усі такі маси або повинні бути малими (бруківка, олівці), або повинні формувати купки (раніше закладені дизайнером) і бути притиснутими один до одного
4. Вбивці напрямних ліній
А тепер подивіться на всі інші скріншоти з Elden Ring і зверніть увагу як все чисто та монолітно під ногами гравця. Як бігати по тим горщикам і які там будуть баги, я вже уявив. Навіть у Control, де пісос скільки руйнації, немає такої проблеми. Усі інші круті проекти також все роблять чисто. Друзі-художники, ваші деталі повинні бути там, де вони необхідні. Естетика не формується деталями.
3. Fuzzy covers. Elden Ring це не стосується, але якшо у вас в грі є кавери, значить є метрики під ці укриття. Відповідно, будь-який предмет, який не підпадає під метрику, може сприйнятись людиною як можливий кавер, а воно не кавер. Воно щось не зручне, навіть якщо те відро красиво лежить по масам. Так не можна робити. Усі такі маси або повинні бути малими (бруківка, олівці), або повинні формувати купки (раніше закладені дизайнером) і бути притиснутими один до одного
4. Вбивці напрямних ліній
А тепер подивіться на всі інші скріншоти з Elden Ring і зверніть увагу як все чисто та монолітно під ногами гравця. Як бігати по тим горщикам і які там будуть баги, я вже уявив. Навіть у Control, де пісос скільки руйнації, немає такої проблеми. Усі інші круті проекти також все роблять чисто. Друзі-художники, ваші деталі повинні бути там, де вони необхідні. Естетика не формується деталями.
👍12❤3🔥2
Game Designer Notes
Ніколи не захламляйте підлогу геометрією. Частина 2 3. Fuzzy covers. Elden Ring це не стосується, але якшо у вас в грі є кавери, значить є метрики під ці укриття. Відповідно, будь-який предмет, який не підпадає під метрику, може сприйнятись людиною як можливий…
Ніколи не захламляйте підлогу геометрією. Частина 3
І як я міг забути про АІ.
5. З такою кількістю деталей середньої маси, можуть бути проблеми із НавМешем. І вони обовʼязково будуть!
І як я міг забути про АІ.
5. З такою кількістю деталей середньої маси, можуть бути проблеми із НавМешем. І вони обовʼязково будуть!
👍14
Alien Isolation
Критика візуальної мови
Попри позитивні мої відгуки та культовий статус проекту, певні проблеми в дизайні все ж таки існують. Вони не відірвано стосуються левел дизайну, а саме візуальної мови, яку я нахвалював. Це не відміняє мій попередній захват проектом, проте доповнює його. Ложкою дьогтю стала неконсистентність інтерактивних елементів, коли з якоюсь панеллю в одному місці можна взаємодіяти, а в іншому вже ні. І це помилка.
Також проблемою є схожість місць, де треба скористуватись різними різаками. Візуально, це схожі місця і їх легко переплутати, бо і там, і там треба щось різати. У візуальній мові не повинно бути двозначності. Не тому що гравці це дурні люди, а тому що мозок гравця повинен концентруватись вирішенні проблем, а не на самих проблемах. Гравець повинен отримувати відчуття, що він розумний ввечері після роботи, а це автоматично змушує нас зробити все так, щоб певні аспекти дизайну працювали однозначно.
Resident Evil 7/8 - гарні приклади візуальної мови.
Критика візуальної мови
Попри позитивні мої відгуки та культовий статус проекту, певні проблеми в дизайні все ж таки існують. Вони не відірвано стосуються левел дизайну, а саме візуальної мови, яку я нахвалював. Це не відміняє мій попередній захват проектом, проте доповнює його. Ложкою дьогтю стала неконсистентність інтерактивних елементів, коли з якоюсь панеллю в одному місці можна взаємодіяти, а в іншому вже ні. І це помилка.
Також проблемою є схожість місць, де треба скористуватись різними різаками. Візуально, це схожі місця і їх легко переплутати, бо і там, і там треба щось різати. У візуальній мові не повинно бути двозначності. Не тому що гравці це дурні люди, а тому що мозок гравця повинен концентруватись вирішенні проблем, а не на самих проблемах. Гравець повинен отримувати відчуття, що він розумний ввечері після роботи, а це автоматично змушує нас зробити все так, щоб певні аспекти дизайну працювали однозначно.
Resident Evil 7/8 - гарні приклади візуальної мови.
❤6👍2
Baldur's Gate 3
Важлива інформація вкладається у фінальні репліки
Звернув увагу, що дизайнери Larian ставлять важливу інформацію у фінальні репліки персонажів, у їх частини монологу перед тим, як гравець дасть свою відповідь. Це зроблено свідомо, щоб гравець запамʼятав тільки найважливіше і щоб на це важливе і давав відповідь, а також міг перечитати фінальну репліку ще раз. Інколи це буквально повторення того, що треба зробити гравцю. Подібним підходом користуються і інші наративно грамотні проекти: Witcher 3, Cyberpunk 2077, Dragon Age.
Важлива інформація вкладається у фінальні репліки
Звернув увагу, що дизайнери Larian ставлять важливу інформацію у фінальні репліки персонажів, у їх частини монологу перед тим, як гравець дасть свою відповідь. Це зроблено свідомо, щоб гравець запамʼятав тільки найважливіше і щоб на це важливе і давав відповідь, а також міг перечитати фінальну репліку ще раз. Інколи це буквально повторення того, що треба зробити гравцю. Подібним підходом користуються і інші наративно грамотні проекти: Witcher 3, Cyberpunk 2077, Dragon Age.
❤12👍1
Alien Isolation
Естетика та оптимізація
Пам'ятаєте я говорив (і вже неодноразово), що естетика та графіка не дорівнюють один одному? Так ось, Alien Isolation чудовий тому доказ. Попри те, що гра вийшла ще у далекому 2014 році, вона досі вражаюче виглядає. Уся справа в тому, що світло і те, як воно зроблено, робить правильні акценти та ви навряд помітите, що далеко не всі об'єкти коректно відкидають тінь. Такі речі, як світло через решітки та туман гарно додають об'єм простору, проте реалізовані класичними спрайтами.
Оптимізація та Арт дірекшен зроблені із розумінням справи. Розумінням того, де повинні бути фокуси уваги, де повинні бути світлові плями та еміссів мапи, де і що повинно бути оптимізованим, щоб не втрачати в естетиці.
Естетика та оптимізація
Пам'ятаєте я говорив (і вже неодноразово), що естетика та графіка не дорівнюють один одному? Так ось, Alien Isolation чудовий тому доказ. Попри те, що гра вийшла ще у далекому 2014 році, вона досі вражаюче виглядає. Уся справа в тому, що світло і те, як воно зроблено, робить правильні акценти та ви навряд помітите, що далеко не всі об'єкти коректно відкидають тінь. Такі речі, як світло через решітки та туман гарно додають об'єм простору, проте реалізовані класичними спрайтами.
Оптимізація та Арт дірекшен зроблені із розумінням справи. Розумінням того, де повинні бути фокуси уваги, де повинні бути світлові плями та еміссів мапи, де і що повинно бути оптимізованим, щоб не втрачати в естетиці.
❤7👍3
Hunt Showdown
Трошки аналізу геометричних форм та ритміки.
Легенда для першого скріншоту:
- Синій колір: плавне формоутворення лендскейпу
- Жовтий: Вертикаль з круглою формою.
- Червоний: Трикутник, який класно позначає центральну будівлю
- Зелений: Ритміка
Останній скріншот. Червона зона класно працює на ритміку будівлі. Взагалі, центральні будівлі у Ханті дуже полюбляють цей прийом. До того ж, архітектура Ханта зручно б'ється на ось такі подібні блоки.
Трошки аналізу геометричних форм та ритміки.
Легенда для першого скріншоту:
- Синій колір: плавне формоутворення лендскейпу
- Жовтий: Вертикаль з круглою формою.
- Червоний: Трикутник, який класно позначає центральну будівлю
- Зелений: Ритміка
Останній скріншот. Червона зона класно працює на ритміку будівлі. Взагалі, центральні будівлі у Ханті дуже полюбляють цей прийом. До того ж, архітектура Ханта зручно б'ється на ось такі подібні блоки.
🔥10❤1👍1