Мабуть, настав час і мені поділитись 10-ою проектів, які сформували мене, як дизайнера, які досі мене надихають і які досі є для мене прикладом смаку та комплексності відеоігрової режисури. Звичайно, це субʼєктивний рейтинг і для моїх друзів та колег тут не буде нічого неочкуваного, проте мені чомусь хочеться цим поділитись із вами.
👍17❤10🔥4
Ghost of Tsushima
Акцент на природі
Я багато думав, чому мені так приємно бути у всесвіті Цусіми, чому приємно його досліджувати та чому Цусіма розслабляє, не дивлячись на тематику визволення від загарбників. Відповідь полягає в тому, що World Design робить акцент на природі та гармонії із нею, що підкреслює внутрішній світ героя та його конфлікт із ворогами. Подібний акцент робиться з урахуванням нашого уявлення про Японію та синто-буддизм, про близькість азійських культур до природи та, звичайно, з огляду на ритм фільмів легендарного Куросави.
Скільки медитативних механік ми можемо знайти в Ghost of Tsushima?
1. Хоку
2. Нарізання бамбуку
3. Гарячі джерела
4. Молитви Інарі
5. Вітер
6. Гра на флейті
7. Поклон
8. Взаємодія із тваринами
Акцент на природі
Я багато думав, чому мені так приємно бути у всесвіті Цусіми, чому приємно його досліджувати та чому Цусіма розслабляє, не дивлячись на тематику визволення від загарбників. Відповідь полягає в тому, що World Design робить акцент на природі та гармонії із нею, що підкреслює внутрішній світ героя та його конфлікт із ворогами. Подібний акцент робиться з урахуванням нашого уявлення про Японію та синто-буддизм, про близькість азійських культур до природи та, звичайно, з огляду на ритм фільмів легендарного Куросави.
Скільки медитативних механік ми можемо знайти в Ghost of Tsushima?
1. Хоку
2. Нарізання бамбуку
3. Гарячі джерела
4. Молитви Інарі
5. Вітер
6. Гра на флейті
7. Поклон
8. Взаємодія із тваринами
❤15👍5
Game Designer Notes
Ghost of Tsushima Акцент на природі Я багато думав, чому мені так приємно бути у всесвіті Цусіми, чому приємно його досліджувати та чому Цусіма розслабляє, не дивлячись на тематику визволення від загарбників. Відповідь полягає в тому, що World Design робить…
Сюди ж треба дописати і про режисуру звуку, світла та партіклів. Наприклад, при мандрівці по світу ви рідко коли почуєте саундтрек. Ви будете чути вітер та пташок. Усе це сукупно створює ситуації тиші, про важливість яких я вже говорив у дописі про Cyberpunk 2077. Завдяки тиші ми здатні відчути світ та персонажів, їх конфлікт та домалювати в уяві їх думки. Завдяки акценту на природі, наявність монголів на острові відчувається фактором, який порушує баланс сил. Приклади Last Guardian, Death Stranding та Shadow of the Colossus також будуть тут доречними.
А тепер згадайте щось тихе у проектах Ubisoft? Останні Assassin’s Creed та Far Cry переповнені подіями. Ймовірно, я старію і з війною починаю підсвідомо шукати спокій, а може я просто наситився “пивом”, і мені подавай лише витримане віскі.
А тепер згадайте щось тихе у проектах Ubisoft? Останні Assassin’s Creed та Far Cry переповнені подіями. Ймовірно, я старію і з війною починаю підсвідомо шукати спокій, а може я просто наситився “пивом”, і мені подавай лише витримане віскі.
👍11❤9
Звернув увагу на дизайн ліфтів у Doom та іграх From Software. Ліфт - це просто платформа, в центрі якої є кнопка, яка активується тоді, коли гравець стає на неї. Це дуже gamey-дизайн, але для цих ігор воно класно вписується, бо немає додаткової взаємодії з якимось елементами, коли у гравця відбирають контроль, а отже і флоу нічим не переривається.
З іншої перспективи, є дизайн Alien Isolation, коли гравцю треба і кнопку знайти, і натиснути, і почекати, поки ліфт доїде. Це зроблено саме для того, щоб викликати конкретну емоцію напруги та страху; гравець чекає на прибуття ліфта і постійно виникають думки: “Та де ж він блін!”. Різні проекти, різні функції у ліфтів, різний дизайн.
З іншої перспективи, є дизайн Alien Isolation, коли гравцю треба і кнопку знайти, і натиснути, і почекати, поки ліфт доїде. Це зроблено саме для того, щоб викликати конкретну емоцію напруги та страху; гравець чекає на прибуття ліфта і постійно виникають думки: “Та де ж він блін!”. Різні проекти, різні функції у ліфтів, різний дизайн.
👍21
Elden Ring
Вертикальність
Я часто звертаю увагу на вертикальність простору і особливо на кількість цих самих вертикалей. Зазвичай, таких вертикальних рівнів не повинно бути багато: 3-4, максимум. Це обумовлено здатністю людей зчитувати простір і його структурність.
Дизайнери Elden Ring працюють за “каскадним” принципом (я би назвав його так), коли великі маси лендскейпу створюють різкі переходи. Це знахідка для стилізованих проектів. Подібні каскади, платформенність, можуть натякати гравцям про рух нагору, як це часто робилось в The Legend of Zelda: Breath of the Wild та Genshin Impact. Високі скелі також можуть обігруватись і як кордони ігрового світу, як denial.
Вертикальність
Я часто звертаю увагу на вертикальність простору і особливо на кількість цих самих вертикалей. Зазвичай, таких вертикальних рівнів не повинно бути багато: 3-4, максимум. Це обумовлено здатністю людей зчитувати простір і його структурність.
Дизайнери Elden Ring працюють за “каскадним” принципом (я би назвав його так), коли великі маси лендскейпу створюють різкі переходи. Це знахідка для стилізованих проектів. Подібні каскади, платформенність, можуть натякати гравцям про рух нагору, як це часто робилось в The Legend of Zelda: Breath of the Wild та Genshin Impact. Високі скелі також можуть обігруватись і як кордони ігрового світу, як denial.
👍5❤2
Battlefield 2042. Exposure
Вертикальність
Що стосується мапи Exposure в BF2042, то вона здивувала мене своїм смілив підходом. Гравці не часто дивляться на гору, але це не завадило DICE зробити екстремальні перепади висот, коли між скелею згори та дорогою внизу десь 300 метрів різниці. Це змінює те, як грається не тільки зброя, але й техніка та повітряна зброя. Винищувач чи гелікоптер, який працює по цілям внизу, може легко отримати ракету згори і вертикаль більше не відчувається як простір для безпечного маневру. Що більше, уся мапа все ще розділяється на 3 вертикальні шари: ліс внизу, офіси в скелі + тоннелі та індустріально-військовий комплекс на горі. Щобільше, перехід між першим і другим шаром - це постійний нахил, а це рідкість в мультиплеєрах.
Це сміливо та елегантно. Це правильно обіграно геометрично та це те, що відкладається в памʼяті і продає гру. Мапи BF2042 - найкращі мапи BF ever made. І абсолютно фіолетово на те, що подібне не характерно для якоїсь реальної географії. Gameplay firstly!
Вертикальність
Що стосується мапи Exposure в BF2042, то вона здивувала мене своїм смілив підходом. Гравці не часто дивляться на гору, але це не завадило DICE зробити екстремальні перепади висот, коли між скелею згори та дорогою внизу десь 300 метрів різниці. Це змінює те, як грається не тільки зброя, але й техніка та повітряна зброя. Винищувач чи гелікоптер, який працює по цілям внизу, може легко отримати ракету згори і вертикаль більше не відчувається як простір для безпечного маневру. Що більше, уся мапа все ще розділяється на 3 вертикальні шари: ліс внизу, офіси в скелі + тоннелі та індустріально-військовий комплекс на горі. Щобільше, перехід між першим і другим шаром - це постійний нахил, а це рідкість в мультиплеєрах.
Це сміливо та елегантно. Це правильно обіграно геометрично та це те, що відкладається в памʼяті і продає гру. Мапи BF2042 - найкращі мапи BF ever made. І абсолютно фіолетово на те, що подібне не характерно для якоїсь реальної географії. Gameplay firstly!
👍8
Ніколи не захламляйте підлогу геометрією. Частина 1
Натрапив на фанатську локацію по Elden Ring (скріншот 1) і одразу зрозумів, що це робив художник, який припустився прикрої та критичної помилки, якої припускаються всі недосвідченні розробники. Він розкидав предмети середньої маси по підлозі та захломив її. Які проблеми це продукує:
1. Колізії. Моментальна фрустрація наступає тоді, коли в найвідповідальніший момент гравець встряє в колізію і програє чи гине. Можна вимикати колізії на таких предметах, але тоді персонажі будуть проходити крізь ці предмети, а це не завжди буде сприйматись доречним. Винятки є, але то винятки
2. Підлога є безпосереднім геймплейним простором. Позитивним простором. Вона повинна бути чистою і гравець повинен з першого погляду розуміти де він може бігати, а де ні. Для цього підлога повинна контрастувати із стінами та всім іншим. Та і взагалі, вам буде зручно бігати по цим горщикам в житті?
Натрапив на фанатську локацію по Elden Ring (скріншот 1) і одразу зрозумів, що це робив художник, який припустився прикрої та критичної помилки, якої припускаються всі недосвідченні розробники. Він розкидав предмети середньої маси по підлозі та захломив її. Які проблеми це продукує:
1. Колізії. Моментальна фрустрація наступає тоді, коли в найвідповідальніший момент гравець встряє в колізію і програє чи гине. Можна вимикати колізії на таких предметах, але тоді персонажі будуть проходити крізь ці предмети, а це не завжди буде сприйматись доречним. Винятки є, але то винятки
2. Підлога є безпосереднім геймплейним простором. Позитивним простором. Вона повинна бути чистою і гравець повинен з першого погляду розуміти де він може бігати, а де ні. Для цього підлога повинна контрастувати із стінами та всім іншим. Та і взагалі, вам буде зручно бігати по цим горщикам в житті?
👍15👎1🔥1