Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
538 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Філософія Valve

Скільки б я не грав в ігри студії Valve, кожен раз знаходжу нові й нові хитрощі та тонкощі їх дизайну та режисури. Наприклад, в жодному з їх сінглеплеєрних проектів немає міні-мапи чи просто мапи.

Річ в тім, що вона і не потрібна їх проектам. Якщо багато сучасних ігор бояться злякати гравця тим, що він трошки заблукає, роблячи основну ставку на HUD, то Valve робить (робила?) ставку на зрозумілий та лаконічний дизайн. Рівно як і Naughty Dog та Arkane, локації HL, Portal та L4D завжди мають чітке ціле-встановлення, аркадну візуальну мову та правильну роботу із геометрією рівня, коли позитивні та негативні простори самі ведуть гравця туди, куди йому треба. Коли кожний пазл, як і ігри Nintendo, побудований не від HUD-маркерів, а від Affordances. Ось зверніть увагу, що локації Portal завжди спочатку показують вам двері, до яких треба дійти, а ключ від них ви вже шукаєте самостійно. L4D та Half-Life працюють так само. Їх проекти завжди дуже "геймі", проте в них завжди приємно повертатись.
22👍1
Міні-нотатка. Horizon: Forbidden West

А ось зворотній приклад, якщо говорити ще в контексті ігор Valve. Мені неймовірно важко орієнтуватись у Horizon. Гра неймовірно красива, але це той випадок, коли Арт був домінантом і це погано. Мені дуже важко знаходити куди треба стрибати, що треба тягнути і що мені відкривати. Цю проблему часто ускладнюють такі речі, як те, що інтерактивні climb-елементи може перекривати кущ, трава чи ще щось. Зашкварна кількість візуального шуму, особливо коли вмикаєш візор.
20👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Valving - ЛД-прийом, коли дизайнер відрізає гравцю шлях назад. Це корисно, коли мова йде за стрімінг рівня (оптимізацію) та щоб переконати гравця, що певний етап залишився позаду.
👍25🔥3
Нотатка. Helldivers 2
Цілістність дизайну


Цілістність так само важко описати, як описати, що таке “фан”. Можливо, це починаєш бачити, коли маєш роки награнності. Можливо, коли у дизайнера вже є купа досвіду. Проте цілістність відчуваєш. Її відчувають гравці і кожен цілістний проект виділяється. В ньому, як в скульптурі немає нічого зайвого. Коли все стоїть на своїх місцях, працює на загальний механізм та не заваджає системам працювати одна з одною. Коли естетика, механіка та динаміка працюють, як команда. І це не питання лудонаративного дисонансу. Це питання яке лежить у ігромеханічній площині.

І ось Helldivers 2 є прикладом проекту, де кожна система знає своє місце. Де загальний дизайнерський механізм здатен створювати історію сам. Де нічого не вибивається з загальної концепції і всі гравці, ви, ваши друзі знаходяться у потоці.
🔥8👍5
Game Designer Notes
Нотатка. Helldivers 2 Цілістність дизайну Цілістність так само важко описати, як описати, що таке “фан”. Можливо, це починаєш бачити, коли маєш роки награнності. Можливо, коли у дизайнера вже є купа досвіду. Проте цілістність відчуваєш. Її відчувають гравці…
Нотатка. Helldivers 2
Тактичність дизайну


І знаєте які висновки я зробив стосовно того як треба робити тактичний геймплей? Гравці - егоїсти. Щоб був тактичний геймплей треба Змусити гравців спілкуватись. Зробити командну роботу не просто вигідною, а вибагливою. Де ти будеш підіймати друга не тому, що “кумовство”, а тому що так більше шансів вижити, бо інстинкти ніхто не відміняв. Helldivers та той самий Hunt це роблять.

Щобільше, ці проекти мають ще й позиційний геймплей. Формула Hunt’а: велика кількість місць, де можуть бути гравці + низький темп ведення вогню. Helldivers: велика кількість супротивників + баланс припасів.
🔥10👍4
Для того щоб зробити цікавий для гравців продукт, треба самому любити грати в ігри.

Так вважає Антон Мезенцев, геймдизайнер проєкту World of Tanks та лектор на курсі «Системний геймдизайнер»

Це курс, де ти заюзаєш весь свій геймерський досвід і навчишся концептити ігри, які хочеться пройти до кінця (а потім ще раз)

За 25 занять ти:
→ оцінюєш ігри з точки зору юзера й розумієш психологію гравців
→ візуалізуєш ідеї та впевнено пітчиш їх клієнту
→ складаєш зрозумілу ігрову документацію
→ придумуєш ігрові механіки, які реально монетизувати

В результаті — отримаєш практичний скілсет геймдизайнера та додаси до портфоліо пітчинг гри у 2 форматах, з фідбеком лектора та представників геймстудій

Стартуємо 9 квітня

Приєднуйся🖤
👍6🔥3
Нотатка. Ted Lasso
Як працює хук


Мені подобається те, як різні мистецтва (кіно, відеоігри, театр і живопис) використовують ті самі прийоми та підходи у побудові оповіді. Будь-де, щоб ви не взяли, всюди важливішим елементом є експозиція та Inciting Incident (англ. Підбурюючий Інцидент) - те, що спонукає протагоніста до змін. Визначення антагоністичних сил, які будуть стояти на шляху героя.

Перший сезон Ted Lasso не просто за духом нагадує культових Friends, проте й працює з хуком та експозицією так легко, що сама експозиція стає непомітною і вже на 5-ій хвилині сам Тед для вас буде найкращим другом, за якого ви хочете вболівати. Чому так? Пройдусь по чек-лісту:
👍6🔥1
Game Designer Notes
Нотатка. Ted Lasso Як працює хук Мені подобається те, як різні мистецтва (кіно, відеоігри, театр і живопис) використовують ті самі прийоми та підходи у побудові оповіді. Будь-де, щоб ви не взяли, всюди важливішим елементом є експозиція та Inciting Incident…
Тед свій-в-доску кєнт. Він є метафорою "Добра душа". Його всі люблять, він кумедний. Чому нам його одразу не любити? Будь-який інший персонаж вводиться так само швидко й легко, одразу ставлячи акценти на те, хто він є.
Сетапи та Пейофи. Думаю, що багато хто з вас знає про бомбу під столом Альфреда Хічкока (якщо ви хочете додати сцені напруженості, то покажіть як під столом тікає бомба, поки два чоловіка спокійно говорять). У нас одразу виникають питання "Хто цей Тед Ласло?", "Чому він приїхав з США тренувати футбольну команду, якщо він взагалі нічого не знає про футбол? Хто його міг призначити на таку посаду і чому він погодився?".
🔥5👍2
Game Designer Notes
Тед свій-в-доску кєнт. Він є метафорою "Добра душа". Його всі люблять, він кумедний. Чому нам його одразу не любити? Будь-який інший персонаж вводиться так само швидко й легко, одразу ставлячи акценти на те, хто він є. Сетапи та Пейофи. Думаю, що багато…
Конфлікти. І тут спрацьовує та-сама-бомба-під-столом. Ласло приїхав будувати команду. Начальниця хоче зруйнувати клуб, щоб помститись колишньому чоловіку, проте Ласло гадки не має щодо цих планів. І тут нам вже стає цікаво. Історія починається in media res (всередині), де вже існують як основні конфлікти, так і другорядні, проте завжди залишається питання: "Чи зможе протагоніст залишити команду у Прем'єр Лізі?". Якщо так, то яким чином.

Те саме ми можемо бачити у наративі It Takes Two, What remains of Edith Finch або Disco Elysium. Початок оповідей вже in media res. Вже існують потрібні сетапи і нам залишається тільки пройти шлях.
5👍4
Привіт! Хочу запросити учасників каналу на новий мітап GameDev DOU, що відбудеться 25 квітня в Києві 🔥

Спікери та доповіді:
📲 «Colorwood Sort: від ідеї до релізу за 66 днів, або 5 принципів успішної мобільної гри» — Ярослав Рубанов, Lead Animator/Integrator в Burny Games

☁️ «Розробка ігор. Що пропонує Google Cloud. Вчора, сьогодні, завтра» — Максим Даценко, CTO в Cloudfresh

💬 Дискусія «Використання АІ в GameDev art». Модератор — Сашко Перемот, редактор GameDev DOU. Спікери: Дмитро Михайлик — Lead 3D Artist в Ubisoft, Сергій Ка — Lead Concept Artist, Серг Чеботарьов — Product Designer в SUITSME.


🙌 Кількість місць обмежена, тож не зволікайте і реєструйтеся якнайшвидше: https://dou.ua/goto/mztS
👍6👎1🔥1
Два скріншоти про академічність і крутість побудови простору у The Last of Us: Part 2. Геометричні примітиви прям по підручнику всі стоять.
🔥21👍9👎4
Why Modern Movies Look So CLEAN and How To Fix Them

Один з основних висновків, що я зробив разом із командою, працюючи над поточним проектом, це те, що візуал і дизайн не треба завжди доводити до ідеалу. Не треба завжди ідеально вибудовувати композицію і не завжди треба робити все “чесно” для гравця. Саме нюанси “бруду” та “неточностей” (зверніть увагу на лапки) створює потрібні незручності, які позитивно можуть вплинути на атмосферу та геймплей.

Це відео, що я скинув вище, стосується всього творчого, чим ми займаємось. Картини Да Вінчі, Міккеланджело чи скульптури Берніні також мають умисні вади. Наприклад, антична скульптура завжди мала навмисно змінені пропорції.

Подивіться на візуал та естетику Batman: Arkham Knight чи оригінального The Last of Us. Та той самий Fallout 4 та Skyrim досі граються та досі на них приємно дивитись (мені особисто).
👍21
Нотатка. The Last of Us: Part 2
Значення рук в оповіді


Коли я вперше побачив анонсуючий трейлер гри, як і всі інші гравці, я був шокований якістю пропрацювання графіки і звичайно подібне враження склалось завдяки крупним планам на руках Еллі. Тоді я ще не усвідомлював, що подібна ахрєнєть-яка-дорога реалізація рук має на меті не просто продемонструвати рівень реалізації від Naughty Dog, але воно має цілком виправдане значення з перспективи наративу.

Кожен раз коли Еллі переживає травмуючий досвід, Ніл Драккман крупним планом демонструє саме руки. І з кожним разом, її руки тремтять все сильніше, демонструючи психологічний стан протагоністки. Арка гріхопадіння Еллі закінчується саме тоді, коли вона більше не здатна грати на гітарі, що демонструє повне розірвання зв'язку із Джоелом та усім, що було до. Подібний кумулятивний ефект (руки + гітара) демонструють нам все без зайвих слів.

Жоден проект в індустрії (окрім, RDR2) не може похвастатись подібним прийомом і досі не може переплюнути якість реалізації.
28👍4👎3