Міні-нотатка. Banishers
Драбини
Я з цією проблемою стикаюсь на роботі, коли ми працюємо із Арт-департаментами, і бачу це в інших проектах.
Будь ласка, не використовуйте драбини просто так, щоб було красиво, особливо в іграх, де є інтерактивна драбина (де є механіка їх використання). Драбини мають дуже сильний affordance, з чіткою функцією. Якщо і ставити неінтерактивну драбину, то або перекривати до них доступ, або використовувати їх affordance тонко - покласти їх на підлогу там, де можна залізти або зістрибнути.
Погані приклади - це Banishers.
Гарний приклад - Resident Evil 4. Тут неінтерактивну драбину поклали там, де треба зістрибнути. Це правильно. Я так само робив у своєму проекті по TLOU2
Драбини
Я з цією проблемою стикаюсь на роботі, коли ми працюємо із Арт-департаментами, і бачу це в інших проектах.
Будь ласка, не використовуйте драбини просто так, щоб було красиво, особливо в іграх, де є інтерактивна драбина (де є механіка їх використання). Драбини мають дуже сильний affordance, з чіткою функцією. Якщо і ставити неінтерактивну драбину, то або перекривати до них доступ, або використовувати їх affordance тонко - покласти їх на підлогу там, де можна залізти або зістрибнути.
Погані приклади - це Banishers.
Гарний приклад - Resident Evil 4. Тут неінтерактивну драбину поклали там, де треба зістрибнути. Це правильно. Я так само робив у своєму проекті по TLOU2
👍18🔥2
"Брудні" прийоми в експозиції персонажів, які гарно працюють
Як зробити героя/персонажа привабливим та викликати емпатію.
Найочевидніший спосіб зробити вашого протагоніста симпатичним - наділити його чи її чеснотами, якими ми, люди, зазвичай захоплюємося найбільше. Як ми можемо не відчувати симпатії до того, хто втілює (або є метафорою) чудових якостей? Ми захоплюємося людьми, коли бачимо в них чесність, мужність, вірність, доброту, довіру, відданість, духовність, чистоту, пристрасть, чесність і любов до інших.
Продемонструйте, що ваш протагоніст дуже майстерний у своїй справі. Ми захоплюємося людьми, які добре знають свою справу.
Надійний спосіб привернути увагу аудиторії до персонажа - наділити їх почуттям гумору. Нам подобаються люди, які нас смішать. А хіба не всі люблять сміятися?
Покажіть, як ваш персонаж робить добрий вчинок. Щось, за що він не отримає жодної винагороди, подяки чи відшкодування. Можливо, про це навіть ніхто не дізнається.
Як зробити героя/персонажа привабливим та викликати емпатію.
Найочевидніший спосіб зробити вашого протагоніста симпатичним - наділити його чи її чеснотами, якими ми, люди, зазвичай захоплюємося найбільше. Як ми можемо не відчувати симпатії до того, хто втілює (або є метафорою) чудових якостей? Ми захоплюємося людьми, коли бачимо в них чесність, мужність, вірність, доброту, довіру, відданість, духовність, чистоту, пристрасть, чесність і любов до інших.
Продемонструйте, що ваш протагоніст дуже майстерний у своїй справі. Ми захоплюємося людьми, які добре знають свою справу.
Надійний спосіб привернути увагу аудиторії до персонажа - наділити їх почуттям гумору. Нам подобаються люди, які нас смішать. А хіба не всі люблять сміятися?
Покажіть, як ваш персонаж робить добрий вчинок. Щось, за що він не отримає жодної винагороди, подяки чи відшкодування. Можливо, про це навіть ніхто не дізнається.
👍18
Ще трошки "брудних" прийомів.
Читачі вболівають за аутсайдерів. Тому з самого початку дайте зрозуміти, що ваш головний герой - аутсайдер, і не дайте йому втратити цей статус, доки історія не закінчиться. Один із способів зробити це - помістити їх у середовище, де їх пригнічують або з ними погано поводяться. Інший спосіб - показати, що персонаж зазнав незаслуженого нещастя.
Є багато чеснот, але найбільша з них - це любов. Погляньмо правді в очі, ми всі хочемо бути любимими.
Тож не дивно, що ми захоплюємося тими, кого люблять. Зрештою, якщо ми бачимо, як хтось висловлює свою прихильність до персонажа, ми підсвідомо припускаємо, що він, мабуть, зробив щось, щоб це заслужити. А якщо ви хочете зробити ефект ще сильнішим, покажіть, як ваш персонаж відповідає на комплімент.
Навіть той, хто не перебуває у стосунках, може бути люблячим - і ми захоплюємося такими людьми. Можливо, люди, якими ми захоплюємося найбільше, - це ті, хто присвячує себе іншим, і ті, хто володіє величезним даром прощення.
Читачі вболівають за аутсайдерів. Тому з самого початку дайте зрозуміти, що ваш головний герой - аутсайдер, і не дайте йому втратити цей статус, доки історія не закінчиться. Один із способів зробити це - помістити їх у середовище, де їх пригнічують або з ними погано поводяться. Інший спосіб - показати, що персонаж зазнав незаслуженого нещастя.
Є багато чеснот, але найбільша з них - це любов. Погляньмо правді в очі, ми всі хочемо бути любимими.
Тож не дивно, що ми захоплюємося тими, кого люблять. Зрештою, якщо ми бачимо, як хтось висловлює свою прихильність до персонажа, ми підсвідомо припускаємо, що він, мабуть, зробив щось, щоб це заслужити. А якщо ви хочете зробити ефект ще сильнішим, покажіть, як ваш персонаж відповідає на комплімент.
Навіть той, хто не перебуває у стосунках, може бути люблячим - і ми захоплюємося такими людьми. Можливо, люди, якими ми захоплюємося найбільше, - це ті, хто присвячує себе іншим, і ті, хто володіє величезним даром прощення.
👍16❤4
Нотатка. Prince of Persia: Lost Crown
Ментальна мапа простору. Частина 1
Хоч нотатка і про Prince of Persia, проте я напишу її через призму іншого проекту. Я дуже люблю, поважаю та хотів би попрацювати над жанром 2.5D Метроідваній. Проте є один представник жанру, в який я починав грати тричі і він тричі мені сильно не подобався. Мова йде за Metroid: Dread. Претензії до цього проекту Nintendo у мене наступні:
- Ментальна мапа та Темп експлорінгу. Це дуже пов'язані між собою речі. По-перше, темп переміщення героя і розмір локацій у Metroid Dread не зовсім сумісний. Герой Metroid рухається швидко, локації маленькі. По-друге, Metroid майже одразу кидає гравця в сегменти гри, де на вас полюють immortal creatures, від яких треба так швидко накивати п'ятами, що я взагалі не встигав запам'ятати структуру рівнів, а вбивають вони швидко і перезавантаження довгі. Це все тричі призводило до сильної фрустрації, коли я розумів, що я гадки не маю, де я знаходжусь і що мені робити.
Ментальна мапа простору. Частина 1
Хоч нотатка і про Prince of Persia, проте я напишу її через призму іншого проекту. Я дуже люблю, поважаю та хотів би попрацювати над жанром 2.5D Метроідваній. Проте є один представник жанру, в який я починав грати тричі і він тричі мені сильно не подобався. Мова йде за Metroid: Dread. Претензії до цього проекту Nintendo у мене наступні:
- Ментальна мапа та Темп експлорінгу. Це дуже пов'язані між собою речі. По-перше, темп переміщення героя і розмір локацій у Metroid Dread не зовсім сумісний. Герой Metroid рухається швидко, локації маленькі. По-друге, Metroid майже одразу кидає гравця в сегменти гри, де на вас полюють immortal creatures, від яких треба так швидко накивати п'ятами, що я взагалі не встигав запам'ятати структуру рівнів, а вбивають вони швидко і перезавантаження довгі. Це все тричі призводило до сильної фрустрації, коли я розумів, що я гадки не маю, де я знаходжусь і що мені робити.
👍6
Game Designer Notes
Нотатка. Prince of Persia: Lost Crown Ментальна мапа простору. Частина 1 Хоч нотатка і про Prince of Persia, проте я напишу її через призму іншого проекту. Я дуже люблю, поважаю та хотів би попрацювати над жанром 2.5D Метроідваній. Проте є один представник…
Нотатка. Prince of Persia: Lost Crown
Ментальна мапа простору. Частина 2
Якщо подивитись на еталонних представників СУЧАСНОГО жанру Hollow Knight та Ori (і навіть Prey сюди приплету), то ми побачимо, що ці проекти завжди на початку дають подихати, звикнутись та насолодитись світом гри, поступово збільшуючи темп. Перші extraction-сегменти Ori починаються задовго після початку + мають швидкі перезавантаження. Все те ж саме відноситься і до Prince of Persia: Lost Crown.
- Metroid Dread мав пустий та самотній світ. Я навіть не вірю, що це зробила сімейно-орієнтована Nintendo. Мені в світі Metroid Dread було не страшно, а холодно. Той самий Hollow Knight мав на стільки класну та душевну атмосферу, що її буквально можна було б помацати руками. Prince of Persia: Lost Crown і тут все зробив добре: є з ким поговорити, тепло, не самотньо. Ori те ж саме.
Ментальна мапа простору. Частина 2
Якщо подивитись на еталонних представників СУЧАСНОГО жанру Hollow Knight та Ori (і навіть Prey сюди приплету), то ми побачимо, що ці проекти завжди на початку дають подихати, звикнутись та насолодитись світом гри, поступово збільшуючи темп. Перші extraction-сегменти Ori починаються задовго після початку + мають швидкі перезавантаження. Все те ж саме відноситься і до Prince of Persia: Lost Crown.
- Metroid Dread мав пустий та самотній світ. Я навіть не вірю, що це зробила сімейно-орієнтована Nintendo. Мені в світі Metroid Dread було не страшно, а холодно. Той самий Hollow Knight мав на стільки класну та душевну атмосферу, що її буквально можна було б помацати руками. Prince of Persia: Lost Crown і тут все зробив добре: є з ким поговорити, тепло, не самотньо. Ori те ж саме.
❤9
Game Designer Notes
Нотатка. Prince of Persia: Lost Crown Ментальна мапа простору. Частина 2 Якщо подивитись на еталонних представників СУЧАСНОГО жанру Hollow Knight та Ori (і навіть Prey сюди приплету), то ми побачимо, що ці проекти завжди на початку дають подихати, звикнутись…
Нотатка. Prince of Persia: Lost Crown
Ментальна мапа простору. Частина 3
- Глобальна мапа Metroid Dread. Занадто стандартна із надто холодним та мінімально функціональним “дієвидлом”. Hollow Knight та Ori мали чіткі розділення на біоми. Prince of Persia: Lost Crown йде ще далі та додає можливість робити помітки у вигляді скріншотів. Архікорисно.
Щобільше, локації Metroid Dread мають бідну біомність: лабораторії і печери. Hollow Knight, Ori та Prince of Persia відповідають букетом різноманіття. Вони відрізняються геймплейно та мають Лендмарки.
Ментальна мапа простору. Частина 3
- Глобальна мапа Metroid Dread. Занадто стандартна із надто холодним та мінімально функціональним “дієвидлом”. Hollow Knight та Ori мали чіткі розділення на біоми. Prince of Persia: Lost Crown йде ще далі та додає можливість робити помітки у вигляді скріншотів. Архікорисно.
Щобільше, локації Metroid Dread мають бідну біомність: лабораторії і печери. Hollow Knight, Ori та Prince of Persia відповідають букетом різноманіття. Вони відрізняються геймплейно та мають Лендмарки.
❤10
Друзі, я тут у коментарях залишав посилання на свою статтю по Anno 1800. Хто зі мною давно, той пам'ятає, що я починав цей блог з достатньо великих лонгрідів. У майбутньому я продовжу писати більше коротких статей та робити це з певним темпом, проте хто ще не читав ці старенькі "реферати", то з ними можна ознайомитись тут
UPD
А ще архів зі статтями колись переїде на Medium, де вже є розбір по Order 1886 - це, до речі, свіженьке
UPD
А ще архів зі статтями колись переїде на Medium, де вже є розбір по Order 1886 - це, до речі, свіженьке
Teletype
Как Anno 1800 удерживает внимание игрока
Бывший Lead Game Designer студии Naughty Dog когда-то на GDC сделал доклад, который можно собрать в одно предложение: "Attention, not...
🔥16👍4
Game Designer Notes pinned «Друзі, я тут у коментарях залишав посилання на свою статтю по Anno 1800. Хто зі мною давно, той пам'ятає, що я починав цей блог з достатньо великих лонгрідів. У майбутньому я продовжу писати більше коротких статей та робити це з певним темпом, проте хто ще…»