Мені завжди подобається коли дизайнери працюють з архетипом Пустоти - паралельного світу, де працює підсвідомі образи, візуалізація снів, старих травм та містичності. Подобалось, як сценаристи та художники можуть обігрувати різний плин часу в подібних світах. Плутати і протагоніста, і гравця, бо далеко не завжди зрозуміло чи бачить герой майбутнє, чи поточне, чи минуле. Можливо, це взагалі його сон. Крім того, ця Пустота/Void/Darkness/Гіннунгагап/Морія завжди виглядає естетично виразно та врізається в пам'ять. Всесвіт Dishonored колись мене дуже сильно підкупив тим, яку саме роль грало Потойбіччя, які у неї були властивості і яка роль відводилась Чужому.
І тут питання не в тому, що багато хто використовує цей Архетип, а в тому, як його обігрують. Фрактально, як Control, чи по-кінговські, як Alan Wake. Чи шляхом психозу, як у Hellblade.
І тут питання не в тому, що багато хто використовує цей Архетип, а в тому, як його обігрують. Фрактально, як Control, чи по-кінговські, як Alan Wake. Чи шляхом психозу, як у Hellblade.
🔥19👍1👎1🎉1
Нотатка. Resident Evil
Implied spaces та відсутність прямих
Я тут зрозумів чому левел дизайн RE, Plague Tale та Alan Wake 1/2 є більш цікавими для експлорінгу, ніж у The Evil Within 2 та Banishers. У Disney та Insomniac існує правило 5 секунд: гравець має щось робити кожні 5 секунд. Більше того, простір повинен будуватись таким чином, щоб не було прямих, щоб щось треба було завжди оббігати та оминати, щоб щось завжди залишалось поза увагою гравця і щось завжди стояло за кутом. Подібні речі створюють додаткову зацікавленість і їх значимість НЕ є маленькою. Те ж саме використовують і в архітектурі.
Подивіться на приклад з RE та Plague Tale, а потім на простір Evil Within 2 та Banishers. Справа не в композиції. "Уся сіль" полягає в тому, що у Banishers та Evil Within ви постійно бігаєте прямо і сам простір рідко має кишеньки з боків.
Подібний висновок витікає з того, що я казав про розмір просторів Banishers.
p.s. ЛД Hunt: Showdown є показовим в цьому плані. Звичайно, тут вагому роль грає 3C та сам геймплей
Implied spaces та відсутність прямих
Я тут зрозумів чому левел дизайн RE, Plague Tale та Alan Wake 1/2 є більш цікавими для експлорінгу, ніж у The Evil Within 2 та Banishers. У Disney та Insomniac існує правило 5 секунд: гравець має щось робити кожні 5 секунд. Більше того, простір повинен будуватись таким чином, щоб не було прямих, щоб щось треба було завжди оббігати та оминати, щоб щось завжди залишалось поза увагою гравця і щось завжди стояло за кутом. Подібні речі створюють додаткову зацікавленість і їх значимість НЕ є маленькою. Те ж саме використовують і в архітектурі.
Подивіться на приклад з RE та Plague Tale, а потім на простір Evil Within 2 та Banishers. Справа не в композиції. "Уся сіль" полягає в тому, що у Banishers та Evil Within ви постійно бігаєте прямо і сам простір рідко має кишеньки з боків.
Подібний висновок витікає з того, що я казав про розмір просторів Banishers.
p.s. ЛД Hunt: Showdown є показовим в цьому плані. Звичайно, тут вагому роль грає 3C та сам геймплей
❤16👍4
Міні-нотатка. Resident Evil 4
Якщо ви хочете продемонструвати гравцю, що в якусь кімнату можна потрапити, то один з найкращих способів - це поставити в цю кімнату інтерактивний об'єкт або коллектібл та дати гравцю чітку можливість це побачити.
Якщо ви хочете продемонструвати гравцю, що в якусь кімнату можна потрапити, то один з найкращих способів - це поставити в цю кімнату інтерактивний об'єкт або коллектібл та дати гравцю чітку можливість це побачити.
👍17