Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
538 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Banishers: Ghosts of New Eden
Розмір локацій


Розмір має значення, особливо коли мова йде за масштаб локацій, що напряму впливає на темп геймплею та оповіді. Потрібно враховувати багато факторів, основні з яких:
- Які є traversal-системи
- Оповідь
- Розташування квестів
- Пазли та різноманітність геймплею загалом
- Як працює 3C (camera, character, controls)
- багато іншого більш специфічного...

Саме розмір просторів є частою помилкою новачків у ЛД: він або завеликий, або замалий. На правду, помилок тут можуть припуститись всі.

Повертаючись до Banishers мені кинулась в очі структурність локацій (яка схожа на RE: коридор - відкритий простір - коридор), але й їх ЗАВЕЛИКИЙ масштаб для існуючих систем. Одна з ознак завеликого та одноманітного простору - це коли гравець вмикає спрінт і думає лише про те, як би йому дістатись цілі, що б'є по іммерсивності.

Гарними прикладами масштабності є той самий Resident Evil та God of War. Banishers погано працює із плановістю та перспективою.
👍11🔥1
Хочу привітати всіх наших дівчат із 8 Березня!

Заради вас хочеться вбивати драконів, звільняти фортеці, завойовувати світ та з вашою допомогою шукати гармонію в середині себе. Ви та краса, від яких чоловічий iq падає та пробиває будь-яке дно, заради якої сесії в Dota 2 ставляться на паузи, і ви ті, заради яких цей світ хочеться робити краще. Ваше тепло і ваші поради для нас завжди дуже важливі. Заради вас хочеться бути джентльменами та справжніми чоловіками.

Зі святом Вас, любі! Нехай цей день буде найтеплішим з усіх❤️
20👍1
Нотатка. Banishers: Ghosts of New Eden
Зловживання одним прийомом


Існує безліч різних підходів того як гравця можна направляти: як прямолінійні способи (наприклад, bread crumbs), так і більш тонкі (door and key, bait and switch). Розробники Banishers відверто не елегантним чином всюди ставлять факели, які повинні скеровувати гравця в потрібному напрямку. Це добре працює 1-2 рази, але у Banishers це всюди. Не робіть так ніколи, будь ласка.

По-перше, це моветон (окрім факелів більше нічого не можна вигадати?).
По-друге, навіть попри те, що я вважаю, що проблематика лудонаративного дисонанса в ігровій спільноті суттєво перебільшена, але постійно виникає питання "Хто запалив та підтримує цей вогонь в лісах?".

За гарним прикладом можна сміливо звернутись до Plague Tale: Innocence та Requiem.
🔥15👍5
“Актор, змушений брати участь у романтичній сцені зі свічками, може взятися за нею таким чином: “Стільки старань, і все для того, щоб створити подібну сцену? Навіщо потрібні всі ці свічки, тиха музика, фіранки, що їх розвією вітер? Чому б персонажам просто не посидіти перед телевізором із тарілкою макаронів, як роблять всі нормальні люди? Що не так у їхніх стосунках?” Хіба так не буває в житті? Коли зʼявляються свічки? Коли все прекрасно? Ні. Коли все добре, ми беремо тарілку з макаронами й сідаємо перед телевізором. Виходячи з цього інсайту, актор буде створювати підтекст. Тоді, дивлячись на екран, ми подумаємо: “Він каже, що любить її і, можливо, так воно і є. Але подивіться, він боїться втратити її. Він у розпачі.”

Маккі, Story

Саме підтекст робить сцену сценою, правду оповоді правдою. Якщо сцена про те, про що сцена, тоді це лайно, а не сцена. Саме із підтекстом працюють актори. Підтекст - це те, що не здатне (поки що) відтворити АІ. Саме те, що завжди ховається за масками персонажів
👍27