Нотатка. Banishers: Ghosts of New Eden
Розмір локацій
Розмір має значення, особливо коли мова йде за масштаб локацій, що напряму впливає на темп геймплею та оповіді. Потрібно враховувати багато факторів, основні з яких:
- Які є traversal-системи
- Оповідь
- Розташування квестів
- Пазли та різноманітність геймплею загалом
- Як працює 3C (camera, character, controls)
- багато іншого більш специфічного...
Саме розмір просторів є частою помилкою новачків у ЛД: він або завеликий, або замалий. На правду, помилок тут можуть припуститись всі.
Повертаючись до Banishers мені кинулась в очі структурність локацій (яка схожа на RE: коридор - відкритий простір - коридор), але й їх ЗАВЕЛИКИЙ масштаб для існуючих систем. Одна з ознак завеликого та одноманітного простору - це коли гравець вмикає спрінт і думає лише про те, як би йому дістатись цілі, що б'є по іммерсивності.
Гарними прикладами масштабності є той самий Resident Evil та God of War. Banishers погано працює із плановістю та перспективою.
Розмір локацій
Розмір має значення, особливо коли мова йде за масштаб локацій, що напряму впливає на темп геймплею та оповіді. Потрібно враховувати багато факторів, основні з яких:
- Які є traversal-системи
- Оповідь
- Розташування квестів
- Пазли та різноманітність геймплею загалом
- Як працює 3C (camera, character, controls)
- багато іншого більш специфічного...
Саме розмір просторів є частою помилкою новачків у ЛД: він або завеликий, або замалий. На правду, помилок тут можуть припуститись всі.
Повертаючись до Banishers мені кинулась в очі структурність локацій (яка схожа на RE: коридор - відкритий простір - коридор), але й їх ЗАВЕЛИКИЙ масштаб для існуючих систем. Одна з ознак завеликого та одноманітного простору - це коли гравець вмикає спрінт і думає лише про те, як би йому дістатись цілі, що б'є по іммерсивності.
Гарними прикладами масштабності є той самий Resident Evil та God of War. Banishers погано працює із плановістю та перспективою.
👍11🔥1
Хочу привітати всіх наших дівчат із 8 Березня!
Заради вас хочеться вбивати драконів, звільняти фортеці, завойовувати світ та з вашою допомогою шукати гармонію в середині себе. Ви та краса, від яких чоловічий iq падає та пробиває будь-яке дно, заради якої сесії в Dota 2 ставляться на паузи, і ви ті, заради яких цей світ хочеться робити краще. Ваше тепло і ваші поради для нас завжди дуже важливі. Заради вас хочеться бути джентльменами та справжніми чоловіками.
Зі святом Вас, любі! Нехай цей день буде найтеплішим з усіх❤️
Заради вас хочеться вбивати драконів, звільняти фортеці, завойовувати світ та з вашою допомогою шукати гармонію в середині себе. Ви та краса, від яких чоловічий iq падає та пробиває будь-яке дно, заради якої сесії в Dota 2 ставляться на паузи, і ви ті, заради яких цей світ хочеться робити краще. Ваше тепло і ваші поради для нас завжди дуже важливі. Заради вас хочеться бути джентльменами та справжніми чоловіками.
Зі святом Вас, любі! Нехай цей день буде найтеплішим з усіх❤️
❤20👍1
Нотатка. Banishers: Ghosts of New Eden
Зловживання одним прийомом
Існує безліч різних підходів того як гравця можна направляти: як прямолінійні способи (наприклад, bread crumbs), так і більш тонкі (door and key, bait and switch). Розробники Banishers відверто не елегантним чином всюди ставлять факели, які повинні скеровувати гравця в потрібному напрямку. Це добре працює 1-2 рази, але у Banishers це всюди. Не робіть так ніколи, будь ласка.
По-перше, це моветон (окрім факелів більше нічого не можна вигадати?).
По-друге, навіть попри те, що я вважаю, що проблематика лудонаративного дисонанса в ігровій спільноті суттєво перебільшена, але постійно виникає питання "Хто запалив та підтримує цей вогонь в лісах?".
За гарним прикладом можна сміливо звернутись до Plague Tale: Innocence та Requiem.
Зловживання одним прийомом
Існує безліч різних підходів того як гравця можна направляти: як прямолінійні способи (наприклад, bread crumbs), так і більш тонкі (door and key, bait and switch). Розробники Banishers відверто не елегантним чином всюди ставлять факели, які повинні скеровувати гравця в потрібному напрямку. Це добре працює 1-2 рази, але у Banishers це всюди. Не робіть так ніколи, будь ласка.
По-перше, це моветон (окрім факелів більше нічого не можна вигадати?).
По-друге, навіть попри те, що я вважаю, що проблематика лудонаративного дисонанса в ігровій спільноті суттєво перебільшена, але постійно виникає питання "Хто запалив та підтримує цей вогонь в лісах?".
За гарним прикладом можна сміливо звернутись до Plague Tale: Innocence та Requiem.
🔥15👍5
“Актор, змушений брати участь у романтичній сцені зі свічками, може взятися за нею таким чином: “Стільки старань, і все для того, щоб створити подібну сцену? Навіщо потрібні всі ці свічки, тиха музика, фіранки, що їх розвією вітер? Чому б персонажам просто не посидіти перед телевізором із тарілкою макаронів, як роблять всі нормальні люди? Що не так у їхніх стосунках?” Хіба так не буває в житті? Коли зʼявляються свічки? Коли все прекрасно? Ні. Коли все добре, ми беремо тарілку з макаронами й сідаємо перед телевізором. Виходячи з цього інсайту, актор буде створювати підтекст. Тоді, дивлячись на екран, ми подумаємо: “Він каже, що любить її і, можливо, так воно і є. Але подивіться, він боїться втратити її. Він у розпачі.”
Маккі, Story
Саме підтекст робить сцену сценою, правду оповоді правдою. Якщо сцена про те, про що сцена, тоді це лайно, а не сцена. Саме із підтекстом працюють актори. Підтекст - це те, що не здатне (поки що) відтворити АІ. Саме те, що завжди ховається за масками персонажів
Маккі, Story
Саме підтекст робить сцену сценою, правду оповоді правдою. Якщо сцена про те, про що сцена, тоді це лайно, а не сцена. Саме із підтекстом працюють актори. Підтекст - це те, що не здатне (поки що) відтворити АІ. Саме те, що завжди ховається за масками персонажів
👍27