Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
538 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Star Wars Jedi: Survivor
Проблема
Control/Action prompts

Control prompts - це допоміжний інтерфейсний елемент, який позначає можливу взаємодію з якимось об'єктом у світі гри. Сьогодні це дуже розповсюджена практика, що дуже спрощує сприйняття гри гравцем.

Зазвичай воно має 2-3 стейта:
1. Можлива інтеракція
2. Дуже близько до інтеракції
3. Доступна інтеракція

У TLOU це зроблено показово. Коли взаємодія можлива, то цей промпт отримує форму кнопки геймпада, яку треба натиснути для інтеракції

У книзі Design with the mind in mind для UX дизайна є наполеглива порада: якщо користувач десь натискає кнопку, то зворотній зв'язок повинен відбутись в тому ж самому місці. Дизайнери Survivor мало того, що перемістили текст із кнопкою в нижню частину екрану, так ще й зробили не консистентним цю поведінку: десь текст інтеракції внизу, десь працює прямо на об'єкті, що є правильно.

Scr4 - Не правильно
Scr5 - Правильно
👍20
Нотатка. Resident Evil
ДНК серії
. Частина 1

Коли стартує розробка гри в існуючому IP (Intellectual Property), то неодмінно треба визначитись з основними стовпами проекту та його ДНК - тим, що визначає це IP. Подібний ресьорч займає багато часу, а інколи до певних речей команда доходить роками.

Я пограв у такі частини RE, як 2, 4, 7 та 8 і побачив багато ідентичних дизайн-патернів на які варто було б звернути увагу, якщо б стартувала розробка RE9:

1. Проста гейміфікована наративна та геймплейна структура. Гравцю потрібно 3 бюста, щоб відкрити головний прохід у замок. 5 чогось, щоб відкрити щось. Цю цифру завжди тримають перед гравцем і не дають про це забути. Іншими словами, проста та зрозуміла довгострокова ігрова та наративна ціль.

2. Поєднання окультизму та наукових експериментів. Це особливість сетингу

3. Багато пострілів. Ніхто не вмирає від однієї кулі

4. Уйма коллектіблів, які часто використовують механіки пострілів.
12🔥3👍2
Нотатка. Resident Evil
ДНК серії
. Частина 2

5. Колоритні персонажі, які часто за всіма правилами логіки не повинні вписуватись в антураж, ПРОТЕ вписуються, тому що абсурд викручується всюди. Японська школа оповіді відрізняється від Західної.

6. Ручні збереження. Це закон жанру

7. Чиста та аркадна візуальна мова. Гарний контраст між серйозністю оповіді та аркадністю геймплея. Особлива увага приділяється особливим дверям, які з часом можна буде відкрити.

8. Символізм. Символізм працював, працює і буде працювати

9. Велика кількість вузьких просторів

10. Переслідування гравця тимчасово безсмертними істотами

11. Контрастуюча жорстокість (особливо стосується RE 7/8) та використання людських фобій.

12. Геймплейні контрасти (особливо стосується RE 7/8). Частина гри більше відповідає жанру хоррор, інший акт вже більше про шутінг.

13. Back-tracking на локаціях.
16🔥4👍1