Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
538 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Resident Evil
Implied spaces та відсутність прямих


Я тут зрозумів чому левел дизайн RE, Plague Tale та Alan Wake 1/2 є більш цікавими для експлорінгу, ніж у The Evil Within 2 та Banishers. У Disney та Insomniac існує правило 5 секунд: гравець має щось робити кожні 5 секунд. Більше того, простір повинен будуватись таким чином, щоб не було прямих, щоб щось треба було завжди оббігати та оминати, щоб щось завжди залишалось поза увагою гравця і щось завжди стояло за кутом. Подібні речі створюють додаткову зацікавленість і їх значимість НЕ є маленькою. Те ж саме використовують і в архітектурі.

Подивіться на приклад з RE та Plague Tale, а потім на простір Evil Within 2 та Banishers. Справа не в композиції. "Уся сіль" полягає в тому, що у Banishers та Evil Within ви постійно бігаєте прямо і сам простір рідко має кишеньки з боків.

Подібний висновок витікає з того, що я казав про розмір просторів Banishers.

p.s. ЛД Hunt: Showdown є показовим в цьому плані. Звичайно, тут вагому роль грає 3C та сам геймплей
16👍4
Міні-нотатка. Resident Evil 4

Якщо ви хочете продемонструвати гравцю, що в якусь кімнату можна потрапити, то один з найкращих способів - це поставити в цю кімнату інтерактивний об'єкт або коллектібл та дати гравцю чітку можливість це побачити.
👍17
Міні-нотатка. Banishers
Драбини


Я з цією проблемою стикаюсь на роботі, коли ми працюємо із Арт-департаментами, і бачу це в інших проектах.

Будь ласка, не використовуйте драбини просто так, щоб було красиво, особливо в іграх, де є інтерактивна драбина (де є механіка їх використання). Драбини мають дуже сильний affordance, з чіткою функцією. Якщо і ставити неінтерактивну драбину, то або перекривати до них доступ, або використовувати їх affordance тонко - покласти їх на підлогу там, де можна залізти або зістрибнути.

Погані приклади - це Banishers.
Гарний приклад - Resident Evil 4. Тут неінтерактивну драбину поклали там, де треба зістрибнути. Це правильно. Я так само робив у своєму проекті по TLOU2
👍18🔥2
"Брудні" прийоми в експозиції персонажів, які гарно працюють

Як зробити героя/персонажа привабливим та викликати емпатію.

Найочевидніший спосіб зробити вашого протагоніста симпатичним - наділити його чи її чеснотами, якими ми, люди, зазвичай захоплюємося найбільше. Як ми можемо не відчувати симпатії до того, хто втілює (або є метафорою) чудових якостей? Ми захоплюємося людьми, коли бачимо в них чесність, мужність, вірність, доброту, довіру, відданість, духовність, чистоту, пристрасть, чесність і любов до інших.

Продемонструйте, що ваш протагоніст дуже майстерний у своїй справі. Ми захоплюємося людьми, які добре знають свою справу.

Надійний спосіб привернути увагу аудиторії до персонажа - наділити їх почуттям гумору. Нам подобаються люди, які нас смішать. А хіба не всі люблять сміятися?

Покажіть, як ваш персонаж робить добрий вчинок. Щось, за що він не отримає жодної винагороди, подяки чи відшкодування. Можливо, про це навіть ніхто не дізнається.
👍18
Ще трошки "брудних" прийомів.

Читачі вболівають за аутсайдерів.
Тому з самого початку дайте зрозуміти, що ваш головний герой - аутсайдер, і не дайте йому втратити цей статус, доки історія не закінчиться. Один із способів зробити це - помістити їх у середовище, де їх пригнічують або з ними погано поводяться. Інший спосіб - показати, що персонаж зазнав незаслуженого нещастя.

Є багато чеснот, але найбільша з них - це любов. Погляньмо правді в очі, ми всі хочемо бути любимими.
Тож не дивно, що ми захоплюємося тими, кого люблять. Зрештою, якщо ми бачимо, як хтось висловлює свою прихильність до персонажа, ми підсвідомо припускаємо, що він, мабуть, зробив щось, щоб це заслужити. А якщо ви хочете зробити ефект ще сильнішим, покажіть, як ваш персонаж відповідає на комплімент.

Навіть той, хто не перебуває у стосунках, може бути люблячим - і ми захоплюємося такими людьми. Можливо, люди, якими ми захоплюємося найбільше, - це ті, хто присвячує себе іншим, і ті, хто володіє величезним даром прощення.
👍164
Нотатка. Prince of Persia: Lost Crown
Ментальна мапа простору. Частина 1


Хоч нотатка і про Prince of Persia, проте я напишу її через призму іншого проекту. Я дуже люблю, поважаю та хотів би попрацювати над жанром 2.5D Метроідваній. Проте є один представник жанру, в який я починав грати тричі і він тричі мені сильно не подобався. Мова йде за Metroid: Dread. Претензії до цього проекту Nintendo у мене наступні:

- Ментальна мапа та Темп експлорінгу. Це дуже пов'язані між собою речі. По-перше, темп переміщення героя і розмір локацій у Metroid Dread не зовсім сумісний. Герой Metroid рухається швидко, локації маленькі. По-друге, Metroid майже одразу кидає гравця в сегменти гри, де на вас полюють immortal creatures, від яких треба так швидко накивати п'ятами, що я взагалі не встигав запам'ятати структуру рівнів, а вбивають вони швидко і перезавантаження довгі. Це все тричі призводило до сильної фрустрації, коли я розумів, що я гадки не маю, де я знаходжусь і що мені робити.
👍6
Game Designer Notes
Нотатка. Prince of Persia: Lost Crown Ментальна мапа простору. Частина 1 Хоч нотатка і про Prince of Persia, проте я напишу її через призму іншого проекту. Я дуже люблю, поважаю та хотів би попрацювати над жанром 2.5D Метроідваній. Проте є один представник…
Нотатка. Prince of Persia: Lost Crown
Ментальна мапа простору. Частина 2


Якщо подивитись на еталонних представників СУЧАСНОГО жанру Hollow Knight та Ori (і навіть Prey сюди приплету), то ми побачимо, що ці проекти завжди на початку дають подихати, звикнутись та насолодитись світом гри, поступово збільшуючи темп. Перші extraction-сегменти Ori починаються задовго після початку + мають швидкі перезавантаження. Все те ж саме відноситься і до Prince of Persia: Lost Crown.

- Metroid Dread мав пустий та самотній світ. Я навіть не вірю, що це зробила сімейно-орієнтована Nintendo. Мені в світі Metroid Dread було не страшно, а холодно. Той самий Hollow Knight мав на стільки класну та душевну атмосферу, що її буквально можна було б помацати руками. Prince of Persia: Lost Crown і тут все зробив добре: є з ким поговорити, тепло, не самотньо. Ori те ж саме.
9