Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
538 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Game Designer Notes
Нотатка. Prince of Persia: Lost Crown Ментальна мапа простору. Частина 2 Якщо подивитись на еталонних представників СУЧАСНОГО жанру Hollow Knight та Ori (і навіть Prey сюди приплету), то ми побачимо, що ці проекти завжди на початку дають подихати, звикнутись…
Нотатка. Prince of Persia: Lost Crown
Ментальна мапа простору. Частина 3


- Глобальна мапа Metroid Dread. Занадто стандартна із надто холодним та мінімально функціональним “дієвидлом”. Hollow Knight та Ori мали чіткі розділення на біоми. Prince of Persia: Lost Crown йде ще далі та додає можливість робити помітки у вигляді скріншотів. Архікорисно.

Щобільше, локації Metroid Dread мають бідну біомність: лабораторії і печери. Hollow Knight, Ori та Prince of Persia відповідають букетом різноманіття. Вони відрізняються геймплейно та мають Лендмарки.
10
Дуже дякую моєму підписнику Богдану за гарні контраргументи стосовно Metroid Dread.

Це мені нагадало, що коли ви оцінюєте чиюсь роботу, то завжди ставьте собі два питання, коли вам щось не подобається:
1. Це дійсно погано зроблено?
2. Чи це я б просто інакше зробив?
17
Друзі, я тут у коментарях залишав посилання на свою статтю по Anno 1800. Хто зі мною давно, той пам'ятає, що я починав цей блог з достатньо великих лонгрідів. У майбутньому я продовжу писати більше коротких статей та робити це з певним темпом, проте хто ще не читав ці старенькі "реферати", то з ними можна ознайомитись тут

UPD
А ще архів зі статтями колись переїде на Medium, де вже є розбір по Order 1886 - це, до речі, свіженьке
🔥16👍4
Game Designer Notes pinned «Друзі, я тут у коментарях залишав посилання на свою статтю по Anno 1800. Хто зі мною давно, той пам'ятає, що я починав цей блог з достатньо великих лонгрідів. У майбутньому я продовжу писати більше коротких статей та робити це з певним темпом, проте хто ще…»
Філософія Valve

Скільки б я не грав в ігри студії Valve, кожен раз знаходжу нові й нові хитрощі та тонкощі їх дизайну та режисури. Наприклад, в жодному з їх сінглеплеєрних проектів немає міні-мапи чи просто мапи.

Річ в тім, що вона і не потрібна їх проектам. Якщо багато сучасних ігор бояться злякати гравця тим, що він трошки заблукає, роблячи основну ставку на HUD, то Valve робить (робила?) ставку на зрозумілий та лаконічний дизайн. Рівно як і Naughty Dog та Arkane, локації HL, Portal та L4D завжди мають чітке ціле-встановлення, аркадну візуальну мову та правильну роботу із геометрією рівня, коли позитивні та негативні простори самі ведуть гравця туди, куди йому треба. Коли кожний пазл, як і ігри Nintendo, побудований не від HUD-маркерів, а від Affordances. Ось зверніть увагу, що локації Portal завжди спочатку показують вам двері, до яких треба дійти, а ключ від них ви вже шукаєте самостійно. L4D та Half-Life працюють так само. Їх проекти завжди дуже "геймі", проте в них завжди приємно повертатись.
22👍1
Міні-нотатка. Horizon: Forbidden West

А ось зворотній приклад, якщо говорити ще в контексті ігор Valve. Мені неймовірно важко орієнтуватись у Horizon. Гра неймовірно красива, але це той випадок, коли Арт був домінантом і це погано. Мені дуже важко знаходити куди треба стрибати, що треба тягнути і що мені відкривати. Цю проблему часто ускладнюють такі речі, як те, що інтерактивні climb-елементи може перекривати кущ, трава чи ще щось. Зашкварна кількість візуального шуму, особливо коли вмикаєш візор.
20👍2