Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
538 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Star Wars Jedi: Survivor
Спільні речі з GoW 2018


Survivor та God of War мають більше спільних дизайн підходів, ніж може здатись на перший погляд. Наприклад, Design Director Survivor є Jason de Heras, який був провідним комбат дизайнером на GoW. Власне, тому бойова система Survivor отримала стільки схожих речей, але, на мою думку, все ж таки поступається в глибині та якості Богу Війни. GoW мала кількісно і якісно більше речей та тактик.

У левел дизайні також є багато схожих аспектів:

- Чистота форм. Дуже геймплейний простір, в основі якого максимально чіткі геометричні форми. Таке, наприклад, у TLOU сильніше маскують, але у GoW та Survivor баланс зміщений кудись у бік Nintendo. І це не є погано.
11👍3
Game Designer Notes
Нотатка. Star Wars Jedi: Survivor Спільні речі з GoW 2018 Survivor та God of War мають більше спільних дизайн підходів, ніж може здатись на перший погляд. Наприклад, Design Director Survivor є Jason de Heras, який був провідним комбат дизайнером на GoW. Власне…
- Implied spaces. Гравець дуже часто може побачити певну нагороду чи простір і не мати швидкої можливості туди дістатись. Доведеться шукати шляхи та вирішувати просторові пазли. Не рідкість, коли нагороду демонструють задовго до того, як до неї можна буде дістатись. Інколи, йдуть шляхом метроідваній, коли дістатись можна буде із наявності певних механік.

- Лінійність та відкритість. Інколи, Naughty Dog та Santa Monica експериментують із умовно "відкритим" світом. Тим же шляхом пішли і в Respawn. Навіть темп локацій дуже схожий.

- Закольцованість структур. Зверніть увагу, що у GoW та у Survivor ви, як гравець, бігаєте спіралями та колами.

- Композиція. Постійний фреймінг орієнтирів.
11🔥2👍1
Друзі, хлопці з 95 бригади, де зараз служить мій друг, потребують допомоги в придбанні авто для виконання бойових завдань.

Необхідна сума - 170 000 грн.

Номер картки: 5375411213839637

Посилання на моно

Слава Україні! Ніколи не пробачимо
🔥13
Міні-нотатка. Bright Memory: Infinite
Проблеми візуальної мови


Bright Memory: Infinite має як дуже багато різних фічей, так і дуже багато проблем та недоліків. Особливо, коли мова стосується зведеності між собою цих різних механік. Це той самий момент коли кількість не дорівнює якості.

Проблеми також присутні і в візуальній мові. Не сподобалось те, як розробники (він здається був один) забили на позначення місць, де можна зачепитись крюком. Подібні місця, власне, ніяк не позначені. Чому за одне дерево можна зачепитись, а за інше ні? Чому за жовте дерево тут зачепитись можна, а в іншому випадку ні? Подібних не консистентних речей треба уникати максимально можливим чином.
10
Міні-нотатка. Bright Memory: Infinite

Але щось я з гри все ж таки взяв собі на озброєння. 90% перед вашими очима маячить чорна діра, до якої треба дістатись. Фактично, це просто лендмарк, проте це лендмарк, до якого ви рухаєтесь протягом всієї гри, хоч і короткої. Схожий прийом свого часу використали в культовій Journey, де гравці були змушені йти на вершину гори, де на відміну від Bright Memory, наратив працював.
👍53
Reading materials

1. Creating Cyberpunk 2077's Most Controversial Quest | Audio Logs

Цей квест - один з моїх найлюбленіших у всьому C77. Глибина з якою поєднується філософія, релігія та гейм дизайн заслуговують на авації. І подібних квестів за якістю та важливістю у Cyberpunk достатньо багато. І на що звертає увагу Pawel Sasko, і на що звертав увагу я, так це моменти паузи, вичікування та часу, які такі важливі, щоб правильно розкрити персонажів та сцени.

2. Anatomy of a Side Quest: Beyond the Beef

3. Paweł Sasko - Constructing characters for The Witcher 3 and Cyberpunk 2077
👍86
Нотатка. Banishers
Моральний вибір


"Справжній вибір є дилемою. Це вибір НЕ між добро/зло. А між «добро» та «правильно». Вибір між добром і злом або правильним і неправильним взагалі не можна вважати вибором. У фільмі, як і в житті, важливі рішення є тригранними."
Р.Маккі, Story

Я не хочу сказати, що я в захваті від наративу Banishers, проте там є на що подивитись і, на жаль, саме наратив, а не геймплей тягне цей проект. Центральний конфлікт історії ґрунтується на виборі героя між "Повернути кохану до життя за будь-яку егоїстичну ціну" або "Відпустити її, втратити назавжди, але залишаючись людиною для всіх інших". І це правильний вибір для героя і гравця.

C77, TLOU 1/2, Deus Ex MD, GoW - в якийсь момент ці проекти ставлять перед протагоністом вибір, рішення якого не коливається між "добро" та "зло". Вибір Джоела в кінці TLOU полягає між "Бути батьком і чхати на світ" або "Втрати ще одну доньку, але потенційно врятувати світ". І саме подібні вибори і роблять оповідь захоплюючою, бо ґрунтуються на конфлікті.
12👍3
Нотатка. Star Wars Jedi: Survivor
Проблема
Control/Action prompts

Control prompts - це допоміжний інтерфейсний елемент, який позначає можливу взаємодію з якимось об'єктом у світі гри. Сьогодні це дуже розповсюджена практика, що дуже спрощує сприйняття гри гравцем.

Зазвичай воно має 2-3 стейта:
1. Можлива інтеракція
2. Дуже близько до інтеракції
3. Доступна інтеракція

У TLOU це зроблено показово. Коли взаємодія можлива, то цей промпт отримує форму кнопки геймпада, яку треба натиснути для інтеракції

У книзі Design with the mind in mind для UX дизайна є наполеглива порада: якщо користувач десь натискає кнопку, то зворотній зв'язок повинен відбутись в тому ж самому місці. Дизайнери Survivor мало того, що перемістили текст із кнопкою в нижню частину екрану, так ще й зробили не консистентним цю поведінку: десь текст інтеракції внизу, десь працює прямо на об'єкті, що є правильно.

Scr4 - Не правильно
Scr5 - Правильно
👍20