Нотатка. Resident Evil
ДНК серії. Частина 1
Коли стартує розробка гри в існуючому IP (Intellectual Property), то неодмінно треба визначитись з основними стовпами проекту та його ДНК - тим, що визначає це IP. Подібний ресьорч займає багато часу, а інколи до певних речей команда доходить роками.
Я пограв у такі частини RE, як 2, 4, 7 та 8 і побачив багато ідентичних дизайн-патернів на які варто було б звернути увагу, якщо б стартувала розробка RE9:
1. Проста гейміфікована наративна та геймплейна структура. Гравцю потрібно 3 бюста, щоб відкрити головний прохід у замок. 5 чогось, щоб відкрити щось. Цю цифру завжди тримають перед гравцем і не дають про це забути. Іншими словами, проста та зрозуміла довгострокова ігрова та наративна ціль.
2. Поєднання окультизму та наукових експериментів. Це особливість сетингу
3. Багато пострілів. Ніхто не вмирає від однієї кулі
4. Уйма коллектіблів, які часто використовують механіки пострілів.
ДНК серії. Частина 1
Коли стартує розробка гри в існуючому IP (Intellectual Property), то неодмінно треба визначитись з основними стовпами проекту та його ДНК - тим, що визначає це IP. Подібний ресьорч займає багато часу, а інколи до певних речей команда доходить роками.
Я пограв у такі частини RE, як 2, 4, 7 та 8 і побачив багато ідентичних дизайн-патернів на які варто було б звернути увагу, якщо б стартувала розробка RE9:
1. Проста гейміфікована наративна та геймплейна структура. Гравцю потрібно 3 бюста, щоб відкрити головний прохід у замок. 5 чогось, щоб відкрити щось. Цю цифру завжди тримають перед гравцем і не дають про це забути. Іншими словами, проста та зрозуміла довгострокова ігрова та наративна ціль.
2. Поєднання окультизму та наукових експериментів. Це особливість сетингу
3. Багато пострілів. Ніхто не вмирає від однієї кулі
4. Уйма коллектіблів, які часто використовують механіки пострілів.
❤12🔥3👍2
Нотатка. Resident Evil
ДНК серії. Частина 2
5. Колоритні персонажі, які часто за всіма правилами логіки не повинні вписуватись в антураж, ПРОТЕ вписуються, тому що абсурд викручується всюди. Японська школа оповіді відрізняється від Західної.
6. Ручні збереження. Це закон жанру
7. Чиста та аркадна візуальна мова. Гарний контраст між серйозністю оповіді та аркадністю геймплея. Особлива увага приділяється особливим дверям, які з часом можна буде відкрити.
8. Символізм. Символізм працював, працює і буде працювати
9. Велика кількість вузьких просторів
10. Переслідування гравця тимчасово безсмертними істотами
11. Контрастуюча жорстокість (особливо стосується RE 7/8) та використання людських фобій.
12. Геймплейні контрасти (особливо стосується RE 7/8). Частина гри більше відповідає жанру хоррор, інший акт вже більше про шутінг.
13. Back-tracking на локаціях.
ДНК серії. Частина 2
5. Колоритні персонажі, які часто за всіма правилами логіки не повинні вписуватись в антураж, ПРОТЕ вписуються, тому що абсурд викручується всюди. Японська школа оповіді відрізняється від Західної.
6. Ручні збереження. Це закон жанру
7. Чиста та аркадна візуальна мова. Гарний контраст між серйозністю оповіді та аркадністю геймплея. Особлива увага приділяється особливим дверям, які з часом можна буде відкрити.
8. Символізм. Символізм працював, працює і буде працювати
9. Велика кількість вузьких просторів
10. Переслідування гравця тимчасово безсмертними істотами
11. Контрастуюча жорстокість (особливо стосується RE 7/8) та використання людських фобій.
12. Геймплейні контрасти (особливо стосується RE 7/8). Частина гри більше відповідає жанру хоррор, інший акт вже більше про шутінг.
13. Back-tracking на локаціях.
❤16🔥4👍1
Нотатка. Banishers: Ghosts of New Eden
Розмір локацій
Розмір має значення, особливо коли мова йде за масштаб локацій, що напряму впливає на темп геймплею та оповіді. Потрібно враховувати багато факторів, основні з яких:
- Які є traversal-системи
- Оповідь
- Розташування квестів
- Пазли та різноманітність геймплею загалом
- Як працює 3C (camera, character, controls)
- багато іншого більш специфічного...
Саме розмір просторів є частою помилкою новачків у ЛД: він або завеликий, або замалий. На правду, помилок тут можуть припуститись всі.
Повертаючись до Banishers мені кинулась в очі структурність локацій (яка схожа на RE: коридор - відкритий простір - коридор), але й їх ЗАВЕЛИКИЙ масштаб для існуючих систем. Одна з ознак завеликого та одноманітного простору - це коли гравець вмикає спрінт і думає лише про те, як би йому дістатись цілі, що б'є по іммерсивності.
Гарними прикладами масштабності є той самий Resident Evil та God of War. Banishers погано працює із плановістю та перспективою.
Розмір локацій
Розмір має значення, особливо коли мова йде за масштаб локацій, що напряму впливає на темп геймплею та оповіді. Потрібно враховувати багато факторів, основні з яких:
- Які є traversal-системи
- Оповідь
- Розташування квестів
- Пазли та різноманітність геймплею загалом
- Як працює 3C (camera, character, controls)
- багато іншого більш специфічного...
Саме розмір просторів є частою помилкою новачків у ЛД: він або завеликий, або замалий. На правду, помилок тут можуть припуститись всі.
Повертаючись до Banishers мені кинулась в очі структурність локацій (яка схожа на RE: коридор - відкритий простір - коридор), але й їх ЗАВЕЛИКИЙ масштаб для існуючих систем. Одна з ознак завеликого та одноманітного простору - це коли гравець вмикає спрінт і думає лише про те, як би йому дістатись цілі, що б'є по іммерсивності.
Гарними прикладами масштабності є той самий Resident Evil та God of War. Banishers погано працює із плановістю та перспективою.
👍11🔥1