Нотатка. Завжди контролюйте увагу гравця
Я впевнений, що багато дизайнерів та художників звертали увагу як в кінці “коридорів” (Narrow Spaces) ставлять той чи інший цікавий обʼєкт. Це не просто так. Подібні елементи працюють як Near Focal Point (ближній локальний орієнтир) - цікавий обʼєкт, задача якого утримати та скерувати увагу людини, яка просто йде коридором.
Якщо подібного обʼєкту немає, то ми можемо трохи втратити увагу гравця, його іммерсію, та він почне думати за свою собаку, дружину, роботу, а нам це не потрібно. Нам потрібно (і гравцю також), щоб користувач залишався у потоці. Навіть якщо у нас є по дизайну подібні вузькі простори (особливо у хоррорах), поставьте в кінці цікавий обʼєкт і навіть подібний простий коридор вже сильно додасть до атмосферності та насиченості.
Звичайно, це не панацея та увагу можна сконцентрувати і іншими інструментами, але знайте, що подібний підхід у нашому арсеналі має повне право на життя
Я впевнений, що багато дизайнерів та художників звертали увагу як в кінці “коридорів” (Narrow Spaces) ставлять той чи інший цікавий обʼєкт. Це не просто так. Подібні елементи працюють як Near Focal Point (ближній локальний орієнтир) - цікавий обʼєкт, задача якого утримати та скерувати увагу людини, яка просто йде коридором.
Якщо подібного обʼєкту немає, то ми можемо трохи втратити увагу гравця, його іммерсію, та він почне думати за свою собаку, дружину, роботу, а нам це не потрібно. Нам потрібно (і гравцю також), щоб користувач залишався у потоці. Навіть якщо у нас є по дизайну подібні вузькі простори (особливо у хоррорах), поставьте в кінці цікавий обʼєкт і навіть подібний простий коридор вже сильно додасть до атмосферності та насиченості.
Звичайно, це не панацея та увагу можна сконцентрувати і іншими інструментами, але знайте, що подібний підхід у нашому арсеналі має повне право на життя
❤14👍6🔥1
Нотатка. Calm moments
Провідний наративний дизайнер Witcher 3 та Cyberpunk 2077 на GDC виступав за важливість додавати в наратив спокійні та родинні моменти, коли темп оповіді зменшується і дає гравцю відчути не тільки те, що персонажі в історії “живі”, але й дає відчуття єдності групи людей та глибини кожного з них. І я абсолютно повністю погоджуюсь із цією позицією.
Багато аспектів відрізняє гарну оповідь від поганої, і вміння авторів в тому числі вчасно збити темп та дати насолодитись моментом - відрізняє бруд від діамантів.
Провідний наративний дизайнер Witcher 3 та Cyberpunk 2077 на GDC виступав за важливість додавати в наратив спокійні та родинні моменти, коли темп оповіді зменшується і дає гравцю відчути не тільки те, що персонажі в історії “живі”, але й дає відчуття єдності групи людей та глибини кожного з них. І я абсолютно повністю погоджуюсь із цією позицією.
Багато аспектів відрізняє гарну оповідь від поганої, і вміння авторів в тому числі вчасно збити темп та дати насолодитись моментом - відрізняє бруд від діамантів.
❤29👍2🔥1
Друзі, мій одногрупник і гарний комраде з мого alma mater (ХНУРЕ) потребує нашої допомоги. Він військовослужбовець у 95-ій бригаді - Донецький напрямок. І їм потрібен Мавік. Більше слів не потрібно - ви знаєте, що робити:
https://send.monobank.ua/jar/3sRgVKn1gP?fbclid=PAAaZSSspAEOZYGIQSnYRJr_maaEVmUQ5gNUHV1KEa1IerEtqBhMhXHlb8hOM
p.s. Фотозвіт буде згодом
https://send.monobank.ua/jar/3sRgVKn1gP?fbclid=PAAaZSSspAEOZYGIQSnYRJr_maaEVmUQ5gNUHV1KEa1IerEtqBhMhXHlb8hOM
p.s. Фотозвіт буде згодом
send.monobank.ua
Безпечний переказ коштів
Надсилайте безкоштовно та безпечно кошти
❤16
Нотатка. Ghostwire Tokyo
Японський Джонні Сільверхенд (ака КК)
Хто не проходив Ghostwire Tokyo, тому я коротко дам вхідну інформацію. Inciting Incident (Підбурюючий Інцидент) в японському проекті відбувається ще ДО початку старту оповіді, де життя протагоніста докорінним чином змінюється безповоротно вже за лічені хвилини. Як і в польському Cyberpunk 2077, від смерті героя рятує "вселення" в нього іншого "духа". У C77 це був конструкт Джонні Сільверхенда, а у Ghostwire це дух людини на ім'я КК. І на мою персональну думку, як і будь що тут взагалі пишеться, хоч архетипи цих "духів" однакові, виконані вони докорінно різним чином. Із докорінно різною якістю.
І Джонні Сільверхенд, і КК за своїми архетипами є тінями головних героїв, їх темною стороною, частиною їх прихованих бажань та сили, з якою треба знайти гармонію, як і будь-якій людині. У C77, як і в будь-якій гарній оповіді, тінь протагоніста і є головною антагоністичною силою історії, або іншими словами - головним злодієм.
Японський Джонні Сільверхенд (ака КК)
Хто не проходив Ghostwire Tokyo, тому я коротко дам вхідну інформацію. Inciting Incident (Підбурюючий Інцидент) в японському проекті відбувається ще ДО початку старту оповіді, де життя протагоніста докорінним чином змінюється безповоротно вже за лічені хвилини. Як і в польському Cyberpunk 2077, від смерті героя рятує "вселення" в нього іншого "духа". У C77 це був конструкт Джонні Сільверхенда, а у Ghostwire це дух людини на ім'я КК. І на мою персональну думку, як і будь що тут взагалі пишеться, хоч архетипи цих "духів" однакові, виконані вони докорінно різним чином. Із докорінно різною якістю.
І Джонні Сільверхенд, і КК за своїми архетипами є тінями головних героїв, їх темною стороною, частиною їх прихованих бажань та сили, з якою треба знайти гармонію, як і будь-якій людині. У C77, як і в будь-якій гарній оповіді, тінь протагоніста і є головною антагоністичною силою історії, або іншими словами - головним злодієм.
❤11👍2
Game Designer Notes
Нотатка. Ghostwire Tokyo Японський Джонні Сільверхенд (ака КК) Хто не проходив Ghostwire Tokyo, тому я коротко дам вхідну інформацію. Inciting Incident (Підбурюючий Інцидент) в японському проекті відбувається ще ДО початку старту оповіді, де життя протагоніста…
І не дивлячись на це, Сільверхенд, окрім темної сили, виконує ще багато інших наративних функцій: менторство, трікстера (жарти), інколи роль шейпшифтера (коли ви не знаєте його мотивацію до кінця і чи можна йому довіряти), а також частково героя, який не зміг. Глибина конфлікту між Ві та Джонні має декілька рівнів глибини: спільне тіло, бажання Ві вижити vs. бажання Джонні помститись корпорації, випробування Ві vs. спокути Сільверхенда і те що є ліками для Ві - це є смертю для Джонні. Їх конфлікти чіпляють майже всі сфери життя протагоніста. І тому за їх відносинами цікаво спостерігати. Щобільше, ви, як гравець, регулярно бачите Джонні, спілкуєтесь з ним, обираєте опції в діалогах, відіграючи певну роль. Як би гравець не відносився до героя Кіану Рівз, люди відчувають до нього сильну емпатію. Не плутати з симпатією. Схожий прийом був неперевершено реалізований у Batman Arkham Knight, коли Джокер буквально "жив" у Бетмені і був його ТІННЮ. І ви також його регулярно бачили, як і Бетмен.
❤16👍2
Game Designer Notes
І не дивлячись на це, Сільверхенд, окрім темної сили, виконує ще багато інших наративних функцій: менторство, трікстера (жарти), інколи роль шейпшифтера (коли ви не знаєте його мотивацію до кінця і чи можна йому довіряти), а також частково героя, який не зміг.…
Я не можу сказати, що на мою думку КК у Ghostwire погано прописаний, як персонаж. Проблематика його конфліктності з головним героєм полягає на більш примітивному рівні. Вона просто доволі примітивна. Наче також існує конфлікт Порятунок сестри vs. Помсти КК, проте гра на 6-ій годині демонструє, що протагоніст може діяти і без КК, проте не так ефектно. І єдиний бонус від їх співпраці, це магічні здібності КК. КК не здатен взяти героя під свій контроль, особливо після однієї дуже невдалої першої спроби, яка завершилась репликою КК: “Ну ладно”.
Коли у С77 у гравця є вибір "дати волю Сільверхенду на якийсь час АБО не давати", то функціонально це вибір між "дати волю своїй темній стороні самості чи контролювати її". У Ghostwire вибору нема. Там герої ДУЖЕ швидко стають друзяшками і союзниками. Історія Ві та Сільверхенда має в собі правду життя. Ghostwire є просто уявою дуже сильного Арт Директора та сценарістів Tango. У C77 ми маємо можливість побачити життя Ві і життя міста, у Ghostwire є тільки флешбекі.
Коли у С77 у гравця є вибір "дати волю Сільверхенду на якийсь час АБО не давати", то функціонально це вибір між "дати волю своїй темній стороні самості чи контролювати її". У Ghostwire вибору нема. Там герої ДУЖЕ швидко стають друзяшками і союзниками. Історія Ві та Сільверхенда має в собі правду життя. Ghostwire є просто уявою дуже сильного Арт Директора та сценарістів Tango. У C77 ми маємо можливість побачити життя Ві і життя міста, у Ghostwire є тільки флешбекі.
❤11👍2
Усе вищесказане не говорить, що Ghostwire погана гра. Воно лише говорить про те, чому я вважаю, що наратив Сільверхенда у C77 куди більш сильний та глибокий, ніж у КК у Ghostwire Tokyo. Я усвідомлюю, що я є продуктом Західної культури і я хочу бачити більш приземлені історії, ніж літаючи чуваки з фільмів жанру "уся", проте структури та мономіфи всюди майже однакові. І правда життя, про яку стільки писав Маккі, у всіх також однакова. І це те, чого немає у Ghostwire.
❤9👍6
Міні-нотатка. Red Dead Redemption 2
Стартові положення камер та відсутність HUD/UI при завантаженні гри - це приклад дрібниць в проектах, які надають їм якогось "авторства" та безшовності оповідання між ігровим сесіями. Це доволі дрібні елементи загальної режисури, але, трясця, як же це круто. HUD не з'являється допоки гравець не почне рухатись лівим стіком, а ракурс камери дозволяє насолодитись природою та спокоєм, яким насолоджується протагоніст.
Нещодавно проходив Jusant і там ігровий процес стартує одразу з Main Menu, що нагадало мені Just Cause (ось тільки не пам'ятаю який).
Стартові положення камер та відсутність HUD/UI при завантаженні гри - це приклад дрібниць в проектах, які надають їм якогось "авторства" та безшовності оповідання між ігровим сесіями. Це доволі дрібні елементи загальної режисури, але, трясця, як же це круто. HUD не з'являється допоки гравець не почне рухатись лівим стіком, а ракурс камери дозволяє насолодитись природою та спокоєм, яким насолоджується протагоніст.
Нещодавно проходив Jusant і там ігровий процес стартує одразу з Main Menu, що нагадало мені Just Cause (ось тільки не пам'ятаю який).
🔥11👍3❤2
Нотатка. Ghostwire Tokyo
Глобальна навігація
Знаю, що ми давно не говорили за навігацію (ні), і ви за нею скучили (ні), проте такі теми підіймати необхідно, як показує практика.
Загальна структура ігрового Токіо мені місцями нагадує Deus Ex: Mankind Divided та Dying Light 2. І загально, навігація та ментальна мапа у Ghostwire мені зовсім не подобається. Чудово усвідомлюючи, що реальне Токіо доволі сильно набите рекламою та купою точок уваги, я все одно розкритикую цей аспект проекту, бо це гра в решті решт.
Подивіться на скрін 1 та 2. Що ви бачите?
Особисто мені важко сконцентруватись на центральній будівлі навіть у статиці. Таке враження, що Ghostwire навіть не намагається використовувати лендмарки та напрямні лінії, забиваючи усе візуальним шумом, який у сетингу гри легко обходиться, вимкненням вітрин, реклами та зайвого світла. Гарним прикладом є звичайно Alan Wake 2. Приклади нижче
Глобальна навігація
Знаю, що ми давно не говорили за навігацію (ні), і ви за нею скучили (ні), проте такі теми підіймати необхідно, як показує практика.
Загальна структура ігрового Токіо мені місцями нагадує Deus Ex: Mankind Divided та Dying Light 2. І загально, навігація та ментальна мапа у Ghostwire мені зовсім не подобається. Чудово усвідомлюючи, що реальне Токіо доволі сильно набите рекламою та купою точок уваги, я все одно розкритикую цей аспект проекту, бо це гра в решті решт.
Подивіться на скрін 1 та 2. Що ви бачите?
Особисто мені важко сконцентруватись на центральній будівлі навіть у статиці. Таке враження, що Ghostwire навіть не намагається використовувати лендмарки та напрямні лінії, забиваючи усе візуальним шумом, який у сетингу гри легко обходиться, вимкненням вітрин, реклами та зайвого світла. Гарним прикладом є звичайно Alan Wake 2. Приклади нижче
👍10❤1