Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
538 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Game Designer Notes
Нотатка. Blue Eye Samurai Візуальна гармонія та акценти Я розумію, що сьогодні аудиторія медіа-проектів дуже прискіплива і кожний умовний Васян вивчив правила композиції і запам'ятав правильну пропорцію світла 80 на 20, але я не хочу перетворюватись у наївного…
4. Акцент на очах. На цьому зав'язан центральний конфлікт оповіді, відповідно йому приділили максимальну кількість уваги. Ритміка та форма, анатомія побудови жіночого і чоловічого обличчя, емоції - все це, є ключем розуміння переймань героїв. Знаючи про особливості подубови жіночої та чоловічої анатомії, можна вирахувати спойлер до першої серії ще до її кінця =))

Короче, Blue Eye Samurai викликає естетичний фурор
24👍4
Нотатка. The Finals
Системність


Я не часто говорю про системи, бо я не системний дизайнер, проте граючи у The Finals хочеться відмітити як мінімальна кількість сутностей у системі створюють цікаві ситуації, як і повинно бути в гарних системах, коли система підтримує сама себе.

- Темп. Ви завжди в бою. Таймінги розраховані таким чином, що програвши один бій, у вас буде можливість для реваншу. У вас буде можливість для навігації, для планування і для прийняття рішення. Це не можна назвати тактичним геймплеєм (він реактивний), але навіть в ньому є місце для планування

- Risk and Reward. Матчі The Finals можуть перевернутись з ніг на голову в будь-який момент, особливо в останній. І що важливо, завдяки UX та простим правилам для гравців очевидно чому це сталось і де ЇХ помилка

- Три типи персонажів чітко розрізняються фізіологічно та силуетно. Слабкий і швидкий - маленький. Середній та Важкий тип, відповідно

- Високий рівень руйнацій та інтерактивні об’єкти на системному рівні генерують різноманітні ситуації
👍10
Game Designer Notes
Нотатка. The Finals Системність Я не часто говорю про системи, бо я не системний дизайнер, проте граючи у The Finals хочеться відмітити як мінімальна кількість сутностей у системі створюють цікаві ситуації, як і повинно бути в гарних системах, коли система…
Старий Blizzard вмів в подібну системність та консистентність, коли директором Overwatch був Джефф Каплан. Наразі, на мою думку, розробники Overwatch 2 не розуміють куди вони рухаються, що робити їм з грою і куди розвивати лор.
7👍2
Міні-нотатка. Red Dead Redemption 2
Мікро-елевації лендскейпу


Пайплайн розробки рівнів та світу ігор Rockstar будується не через левел дизайнерів, а через художників - вони закладають більшу частину структури світу та локацій. Саме тому багатьом локаціям в їх іграх не вистачає певної гейміфікації та і взагалі вони часто дуже великого розміру (або навпаки, як приміщення в RDR) і за сучасними "стандартами", деінде втрачається темп і гравець трошки "засинає" при переміщенні. Такий підхід має право на життя, бо сам по собі також має свої переваги. Наприклад, Spatial Composition (як стоять об'єкти на локації) в RDR2 дуже крута і мені подобається наскільки більше і наскільки сміливіше розробники працювали із перепадами висот, порівняно із оригіналом: від масштабних елевацій до малих. Там маленький підйом, там маленький мікро-елевейшен. Це в купі робить геймплей цікавішим, навіть при подібному повільному переміщенні, бо стіки на геймпаді постійно в русі.
16👍6🔥2
Нотатка. Відділення просторів різними кольорами

Не втомлюсь це повторювати, що наш мозок доволі гарно оптимізує всю інформацію, яка до нього поступає. В тому числі, і візуальну. Ми звикли думати, що бачимо багато деталей, але по-факту це не так. Щоб приблизно уявити, що саме бачить наш мозок коли дивиться на екран монітору під час гри, ми можемо сміливо користуватися фільтром Palette Knife у Photoshop і ми приблизно можемо уявити, як багато деталей нам не доступно і наскільки стає важливим КОЛІР та коректні контрасти між просторами.

На практиці, це означає те, що кольором (стадія блокінгу) та різними матеріалами (арт пас) ми повинні не тільки обережно користуватись, але й закладати конкретні функції. Наприклад, якщо є прохід з однієї кімнати в іншу, то дайте контраст за кольором. Робіть як у Prey, і не робіть як у Hell Let Loose. Таким чином, ми не тільки допомагаємо гравцю швидше та оптимальніше зчитати простір, але й допомагаємо сформувати ментальну мапу.
16👍4
Game Designer Notes
Нотатка. Відділення просторів різними кольорами Не втомлюсь це повторювати, що наш мозок доволі гарно оптимізує всю інформацію, яка до нього поступає. В тому числі, і візуальну. Ми звикли думати, що бачимо багато деталей, але по-факту це не так. Щоб приблизно…
У більшості випадків, гравці повинні “воювати” не з локаціями, а з системами гри. Чим краще ви зробите артикуляцію та структуру простору, тим більше у гравця буде ресурсів на розуміння сюжету, environment storytelling'у тощо.

Перший скрін: зліва - без фільтру; праворуч - з фільтром.

p.s. Складність не завжди дорівнює фану.
👍14