Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
538 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Якщо у твоїй голові час від часу з’являються ідеї персонажів, яких ти хочеш відмалювати, — це повідомлення для тебе.

Skvot запускає курс «2D концепт-художник персонажів» для тих, хто хоче залетіти в геймдев із розумінням пайплайну, хард-скілами та кейсами у портфоліо.

За 25 занять ти:
→ Знаєш пайплайн роботи над проєктом у геймдеві, вмієш працювати з брифами, рефами, мудбордами
→ Створюєш скетчі пропсів, 2D-персонажів та навколишнього середовища в різних жанрах
→ Юзаєш скіли з композиції, перспективи та базового скетчу під час створення концепт-артів
→ Розумієш драматургію кадру: передаєш характер і розповідаєш історії через деталізацію

В результаті — додаси до портфоліо пропс, простого та деталізованого персонажа, а далі — стартуєш у геймдеві з власними концептами ігрових персонажів.

Лектор: Лідія Шишкіна, Character Concept Art Team Lead, яка вже понад 6 років у професії.

Старт: 30.01.2024

Реєструйся на курс та перетворюй свої ідеї персонажів на реальні концепти у відеоіграх.

До зустрічі 🖤
6🔥3👍1
Нотатка. Blue Eye Samurai
Візуальна гармонія та акценти

Я розумію, що сьогодні аудиторія медіа-проектів дуже прискіплива і кожний умовний Васян вивчив правила композиції і запам'ятав правильну пропорцію світла 80 на 20, але я не хочу перетворюватись у наївного циніка і казати, що я все це бачив, тому, я сповна зацінив як мульт працює із візуальними рішеннями:

1. Загальні шоти. Я ніколи не губився стосовно того, де саме відбуваються події кожної серії. А все саме завдяки загальним планам місця подій та їх унікальній ідентифікації. Усе як і в ЛД

2. Креативний підхід до побудови композиції. Фреймінг через оточення, центрування, відблиски на металі чи склі, і нарешті динаміка кадру, коли лінії навколо героїв змушують погляд рухатись, що і утворює саму динаміку

3. Світло. Окей, я багато говорив за контури та силуети, але зверніть увагу, як перебільшення всього виділяє силуети і як мінімальною кількістю джерел світла команді вдалось сфокусувати нашу увагу та гратись із емоціями сцени
21🔥1
Game Designer Notes
Нотатка. Blue Eye Samurai Візуальна гармонія та акценти Я розумію, що сьогодні аудиторія медіа-проектів дуже прискіплива і кожний умовний Васян вивчив правила композиції і запам'ятав правильну пропорцію світла 80 на 20, але я не хочу перетворюватись у наївного…
4. Акцент на очах. На цьому зав'язан центральний конфлікт оповіді, відповідно йому приділили максимальну кількість уваги. Ритміка та форма, анатомія побудови жіночого і чоловічого обличчя, емоції - все це, є ключем розуміння переймань героїв. Знаючи про особливості подубови жіночої та чоловічої анатомії, можна вирахувати спойлер до першої серії ще до її кінця =))

Короче, Blue Eye Samurai викликає естетичний фурор
24👍4
Нотатка. The Finals
Системність


Я не часто говорю про системи, бо я не системний дизайнер, проте граючи у The Finals хочеться відмітити як мінімальна кількість сутностей у системі створюють цікаві ситуації, як і повинно бути в гарних системах, коли система підтримує сама себе.

- Темп. Ви завжди в бою. Таймінги розраховані таким чином, що програвши один бій, у вас буде можливість для реваншу. У вас буде можливість для навігації, для планування і для прийняття рішення. Це не можна назвати тактичним геймплеєм (він реактивний), але навіть в ньому є місце для планування

- Risk and Reward. Матчі The Finals можуть перевернутись з ніг на голову в будь-який момент, особливо в останній. І що важливо, завдяки UX та простим правилам для гравців очевидно чому це сталось і де ЇХ помилка

- Три типи персонажів чітко розрізняються фізіологічно та силуетно. Слабкий і швидкий - маленький. Середній та Важкий тип, відповідно

- Високий рівень руйнацій та інтерактивні об’єкти на системному рівні генерують різноманітні ситуації
👍10
Game Designer Notes
Нотатка. The Finals Системність Я не часто говорю про системи, бо я не системний дизайнер, проте граючи у The Finals хочеться відмітити як мінімальна кількість сутностей у системі створюють цікаві ситуації, як і повинно бути в гарних системах, коли система…
Старий Blizzard вмів в подібну системність та консистентність, коли директором Overwatch був Джефф Каплан. Наразі, на мою думку, розробники Overwatch 2 не розуміють куди вони рухаються, що робити їм з грою і куди розвивати лор.
7👍2
Міні-нотатка. Red Dead Redemption 2
Мікро-елевації лендскейпу


Пайплайн розробки рівнів та світу ігор Rockstar будується не через левел дизайнерів, а через художників - вони закладають більшу частину структури світу та локацій. Саме тому багатьом локаціям в їх іграх не вистачає певної гейміфікації та і взагалі вони часто дуже великого розміру (або навпаки, як приміщення в RDR) і за сучасними "стандартами", деінде втрачається темп і гравець трошки "засинає" при переміщенні. Такий підхід має право на життя, бо сам по собі також має свої переваги. Наприклад, Spatial Composition (як стоять об'єкти на локації) в RDR2 дуже крута і мені подобається наскільки більше і наскільки сміливіше розробники працювали із перепадами висот, порівняно із оригіналом: від масштабних елевацій до малих. Там маленький підйом, там маленький мікро-елевейшен. Це в купі робить геймплей цікавішим, навіть при подібному повільному переміщенні, бо стіки на геймпаді постійно в русі.
16👍6🔥2