Нотатка. Відділення просторів різними кольорами
Не втомлюсь це повторювати, що наш мозок доволі гарно оптимізує всю інформацію, яка до нього поступає. В тому числі, і візуальну. Ми звикли думати, що бачимо багато деталей, але по-факту це не так. Щоб приблизно уявити, що саме бачить наш мозок коли дивиться на екран монітору під час гри, ми можемо сміливо користуватися фільтром Palette Knife у Photoshop і ми приблизно можемо уявити, як багато деталей нам не доступно і наскільки стає важливим КОЛІР та коректні контрасти між просторами.
На практиці, це означає те, що кольором (стадія блокінгу) та різними матеріалами (арт пас) ми повинні не тільки обережно користуватись, але й закладати конкретні функції. Наприклад, якщо є прохід з однієї кімнати в іншу, то дайте контраст за кольором. Робіть як у Prey, і не робіть як у Hell Let Loose. Таким чином, ми не тільки допомагаємо гравцю швидше та оптимальніше зчитати простір, але й допомагаємо сформувати ментальну мапу.
Не втомлюсь це повторювати, що наш мозок доволі гарно оптимізує всю інформацію, яка до нього поступає. В тому числі, і візуальну. Ми звикли думати, що бачимо багато деталей, але по-факту це не так. Щоб приблизно уявити, що саме бачить наш мозок коли дивиться на екран монітору під час гри, ми можемо сміливо користуватися фільтром Palette Knife у Photoshop і ми приблизно можемо уявити, як багато деталей нам не доступно і наскільки стає важливим КОЛІР та коректні контрасти між просторами.
На практиці, це означає те, що кольором (стадія блокінгу) та різними матеріалами (арт пас) ми повинні не тільки обережно користуватись, але й закладати конкретні функції. Наприклад, якщо є прохід з однієї кімнати в іншу, то дайте контраст за кольором. Робіть як у Prey, і не робіть як у Hell Let Loose. Таким чином, ми не тільки допомагаємо гравцю швидше та оптимальніше зчитати простір, але й допомагаємо сформувати ментальну мапу.
❤16👍4
Game Designer Notes
Нотатка. Відділення просторів різними кольорами Не втомлюсь це повторювати, що наш мозок доволі гарно оптимізує всю інформацію, яка до нього поступає. В тому числі, і візуальну. Ми звикли думати, що бачимо багато деталей, але по-факту це не так. Щоб приблизно…
У більшості випадків, гравці повинні “воювати” не з локаціями, а з системами гри. Чим краще ви зробите артикуляцію та структуру простору, тим більше у гравця буде ресурсів на розуміння сюжету, environment storytelling'у тощо.
Перший скрін: зліва - без фільтру; праворуч - з фільтром.
p.s. Складність не завжди дорівнює фану.
Перший скрін: зліва - без фільтру; праворуч - з фільтром.
p.s. Складність не завжди дорівнює фану.
👍14
Нотатка. Завжди контролюйте увагу гравця
Я впевнений, що багато дизайнерів та художників звертали увагу як в кінці “коридорів” (Narrow Spaces) ставлять той чи інший цікавий обʼєкт. Це не просто так. Подібні елементи працюють як Near Focal Point (ближній локальний орієнтир) - цікавий обʼєкт, задача якого утримати та скерувати увагу людини, яка просто йде коридором.
Якщо подібного обʼєкту немає, то ми можемо трохи втратити увагу гравця, його іммерсію, та він почне думати за свою собаку, дружину, роботу, а нам це не потрібно. Нам потрібно (і гравцю також), щоб користувач залишався у потоці. Навіть якщо у нас є по дизайну подібні вузькі простори (особливо у хоррорах), поставьте в кінці цікавий обʼєкт і навіть подібний простий коридор вже сильно додасть до атмосферності та насиченості.
Звичайно, це не панацея та увагу можна сконцентрувати і іншими інструментами, але знайте, що подібний підхід у нашому арсеналі має повне право на життя
Я впевнений, що багато дизайнерів та художників звертали увагу як в кінці “коридорів” (Narrow Spaces) ставлять той чи інший цікавий обʼєкт. Це не просто так. Подібні елементи працюють як Near Focal Point (ближній локальний орієнтир) - цікавий обʼєкт, задача якого утримати та скерувати увагу людини, яка просто йде коридором.
Якщо подібного обʼєкту немає, то ми можемо трохи втратити увагу гравця, його іммерсію, та він почне думати за свою собаку, дружину, роботу, а нам це не потрібно. Нам потрібно (і гравцю також), щоб користувач залишався у потоці. Навіть якщо у нас є по дизайну подібні вузькі простори (особливо у хоррорах), поставьте в кінці цікавий обʼєкт і навіть подібний простий коридор вже сильно додасть до атмосферності та насиченості.
Звичайно, це не панацея та увагу можна сконцентрувати і іншими інструментами, але знайте, що подібний підхід у нашому арсеналі має повне право на життя
❤14👍6🔥1
Нотатка. Calm moments
Провідний наративний дизайнер Witcher 3 та Cyberpunk 2077 на GDC виступав за важливість додавати в наратив спокійні та родинні моменти, коли темп оповіді зменшується і дає гравцю відчути не тільки те, що персонажі в історії “живі”, але й дає відчуття єдності групи людей та глибини кожного з них. І я абсолютно повністю погоджуюсь із цією позицією.
Багато аспектів відрізняє гарну оповідь від поганої, і вміння авторів в тому числі вчасно збити темп та дати насолодитись моментом - відрізняє бруд від діамантів.
Провідний наративний дизайнер Witcher 3 та Cyberpunk 2077 на GDC виступав за важливість додавати в наратив спокійні та родинні моменти, коли темп оповіді зменшується і дає гравцю відчути не тільки те, що персонажі в історії “живі”, але й дає відчуття єдності групи людей та глибини кожного з них. І я абсолютно повністю погоджуюсь із цією позицією.
Багато аспектів відрізняє гарну оповідь від поганої, і вміння авторів в тому числі вчасно збити темп та дати насолодитись моментом - відрізняє бруд від діамантів.
❤29👍2🔥1