Нотатка. The Finals
Чиста візуальна мова
Finals - тип проекту з точки зору арт дірекшену, який, на жаль, ментально, ніколи не був би зроблений у нас - в Україні. Він чистий, швидкий і дуже бадьорий. Він з мінімалістичною візуальною складовою. Він зі смаком.
На мою думку, ми - українці - через постійне складне життя доволі приземлені в своїх фантазіях: або пост-апок, або військова тематика. Ми рідко робимо такі проекти, як Shatterline за стилістикою і мінімалістичними підходами, в позитивному сенсі слова. Finals мені це нагадав.
Візуальна мова Finals класно увібрала в себе найкраще з Mirror's Edge та переклала це на високий темп. Усі геймплейні можливості розрізняєш на рівні підсвідомого. Не треба вдивлятись і думати, треба реагувати.
- Чисті текстури, світлі стіни
- Консистентні кольори та форми
- М'яке освітлення без сильних контрастів
- Максимальна допомога гравцю. Навіть трос, коли підіймаєшся, просвічується, щоб жодна візуальна інформація не загубилась
- Просте позначення кордону мапи
Чиста візуальна мова
Finals - тип проекту з точки зору арт дірекшену, який, на жаль, ментально, ніколи не був би зроблений у нас - в Україні. Він чистий, швидкий і дуже бадьорий. Він з мінімалістичною візуальною складовою. Він зі смаком.
На мою думку, ми - українці - через постійне складне життя доволі приземлені в своїх фантазіях: або пост-апок, або військова тематика. Ми рідко робимо такі проекти, як Shatterline за стилістикою і мінімалістичними підходами, в позитивному сенсі слова. Finals мені це нагадав.
Візуальна мова Finals класно увібрала в себе найкраще з Mirror's Edge та переклала це на високий темп. Усі геймплейні можливості розрізняєш на рівні підсвідомого. Не треба вдивлятись і думати, треба реагувати.
- Чисті текстури, світлі стіни
- Консистентні кольори та форми
- М'яке освітлення без сильних контрастів
- Максимальна допомога гравцю. Навіть трос, коли підіймаєшся, просвічується, щоб жодна візуальна інформація не загубилась
- Просте позначення кордону мапи
👍25👎3❤2
Міні-нотатка. Red Dead Redemption 2
Дорожні розв'язки не засаджені деревами
Цей аспект відноситься до розряду дизайнерського задротства, але врахування подібних дрібниць сильно підвищує загальну якість проекту. Свого часу, Ghost of Tsushima також прибирали зайві дерева з дорожніх розв'язок, щоб покращити навігацію. Так само робить і RDR2.
Дорожні розв'язки не засаджені деревами
Цей аспект відноситься до розряду дизайнерського задротства, але врахування подібних дрібниць сильно підвищує загальну якість проекту. Свого часу, Ghost of Tsushima також прибирали зайві дерева з дорожніх розв'язок, щоб покращити навігацію. Так само робить і RDR2.
👍27
Якщо у твоїй голові час від часу з’являються ідеї персонажів, яких ти хочеш відмалювати, — це повідомлення для тебе.
Skvot запускає курс «2D концепт-художник персонажів» для тих, хто хоче залетіти в геймдев із розумінням пайплайну, хард-скілами та кейсами у портфоліо.
За 25 занять ти:
→ Знаєш пайплайн роботи над проєктом у геймдеві, вмієш працювати з брифами, рефами, мудбордами
→ Створюєш скетчі пропсів, 2D-персонажів та навколишнього середовища в різних жанрах
→ Юзаєш скіли з композиції, перспективи та базового скетчу під час створення концепт-артів
→ Розумієш драматургію кадру: передаєш характер і розповідаєш історії через деталізацію
В результаті — додаси до портфоліо пропс, простого та деталізованого персонажа, а далі — стартуєш у геймдеві з власними концептами ігрових персонажів.
Лектор: Лідія Шишкіна, Character Concept Art Team Lead, яка вже понад 6 років у професії.
Старт: 30.01.2024
Реєструйся на курс та перетворюй свої ідеї персонажів на реальні концепти у відеоіграх.
До зустрічі 🖤
Skvot запускає курс «2D концепт-художник персонажів» для тих, хто хоче залетіти в геймдев із розумінням пайплайну, хард-скілами та кейсами у портфоліо.
За 25 занять ти:
→ Знаєш пайплайн роботи над проєктом у геймдеві, вмієш працювати з брифами, рефами, мудбордами
→ Створюєш скетчі пропсів, 2D-персонажів та навколишнього середовища в різних жанрах
→ Юзаєш скіли з композиції, перспективи та базового скетчу під час створення концепт-артів
→ Розумієш драматургію кадру: передаєш характер і розповідаєш історії через деталізацію
В результаті — додаси до портфоліо пропс, простого та деталізованого персонажа, а далі — стартуєш у геймдеві з власними концептами ігрових персонажів.
Лектор: Лідія Шишкіна, Character Concept Art Team Lead, яка вже понад 6 років у професії.
Старт: 30.01.2024
Реєструйся на курс та перетворюй свої ідеї персонажів на реальні концепти у відеоіграх.
До зустрічі 🖤
❤6🔥3👍1
Нотатка. Blue Eye Samurai
Візуальна гармонія та акценти
Я розумію, що сьогодні аудиторія медіа-проектів дуже прискіплива і кожний умовний Васян вивчив правила композиції і запам'ятав правильну пропорцію світла 80 на 20, але я не хочу перетворюватись у наївного циніка і казати, що я все це бачив, тому, я сповна зацінив як мульт працює із візуальними рішеннями:
1. Загальні шоти. Я ніколи не губився стосовно того, де саме відбуваються події кожної серії. А все саме завдяки загальним планам місця подій та їх унікальній ідентифікації. Усе як і в ЛД
2. Креативний підхід до побудови композиції. Фреймінг через оточення, центрування, відблиски на металі чи склі, і нарешті динаміка кадру, коли лінії навколо героїв змушують погляд рухатись, що і утворює саму динаміку
3. Світло. Окей, я багато говорив за контури та силуети, але зверніть увагу, як перебільшення всього виділяє силуети і як мінімальною кількістю джерел світла команді вдалось сфокусувати нашу увагу та гратись із емоціями сцени
Візуальна гармонія та акценти
Я розумію, що сьогодні аудиторія медіа-проектів дуже прискіплива і кожний умовний Васян вивчив правила композиції і запам'ятав правильну пропорцію світла 80 на 20, але я не хочу перетворюватись у наївного циніка і казати, що я все це бачив, тому, я сповна зацінив як мульт працює із візуальними рішеннями:
1. Загальні шоти. Я ніколи не губився стосовно того, де саме відбуваються події кожної серії. А все саме завдяки загальним планам місця подій та їх унікальній ідентифікації. Усе як і в ЛД
2. Креативний підхід до побудови композиції. Фреймінг через оточення, центрування, відблиски на металі чи склі, і нарешті динаміка кадру, коли лінії навколо героїв змушують погляд рухатись, що і утворює саму динаміку
3. Світло. Окей, я багато говорив за контури та силуети, але зверніть увагу, як перебільшення всього виділяє силуети і як мінімальною кількістю джерел світла команді вдалось сфокусувати нашу увагу та гратись із емоціями сцени
❤21🔥1