Нотатка. Red Dead Redemption
Еволюція левел дизайну. Part 2
5. Відстані до супротивників у сиквелі стали куди більш зручними.
6. Якщо звернете увагу на різницю між Armadillo (RDR1) та Valentine (RDR2), то одразу помітите, що у сиквелі менший простір використали ефективніше, компактніше, місто йде під невеличким кутом, композиція чіткіше, артикуляція краще. Це не довга пряма, як у першій частині.
7. Тупа біганина. В оригінальній RDR, коли ви потрапляєте у Мексику після Мідпоінта у Акті 2, вас починають возити по всій мапі з одного краю в інший. Три чи чотири квести поспіль, ви починаєте у Західній частині і рухаєтесь в крайню Східну. Як результат, гравець починає телепортуватись, а не грати, через що темп зростає не пропорційно, на мою думку. У RDR2 такого немає. Щобільше, це особливо не стосується першої половини RDR1, бо там завдання різноманітніші та розподілені більш кластерно. Схематичний приклад на скріншоті.
Еволюція левел дизайну. Part 2
5. Відстані до супротивників у сиквелі стали куди більш зручними.
6. Якщо звернете увагу на різницю між Armadillo (RDR1) та Valentine (RDR2), то одразу помітите, що у сиквелі менший простір використали ефективніше, компактніше, місто йде під невеличким кутом, композиція чіткіше, артикуляція краще. Це не довга пряма, як у першій частині.
7. Тупа біганина. В оригінальній RDR, коли ви потрапляєте у Мексику після Мідпоінта у Акті 2, вас починають возити по всій мапі з одного краю в інший. Три чи чотири квести поспіль, ви починаєте у Західній частині і рухаєтесь в крайню Східну. Як результат, гравець починає телепортуватись, а не грати, через що темп зростає не пропорційно, на мою думку. У RDR2 такого немає. Щобільше, це особливо не стосується першої половини RDR1, бо там завдання різноманітніші та розподілені більш кластерно. Схематичний приклад на скріншоті.
❤15👍6🔥1
Любі друзі, можливо ви помітили, що останній пост від мене був ще на початку Грудня. На це є поважна причина. Так трапилось в житті, що я вступив до лав ЗСУ.
Блог GDN в жодному разі НЕ закривається і НЕ припиняє свою діяльність. Проте на жаль, якийсь час (десь 2-3 тижні) від мене ще не буде постів та нотаток, але поступово діяльність відновиться. Принаймні, я хочу все це вести хоча б в якомусь мінімальному темпі. Зі мною є Nintendo Switch, так що нарешті є можливість пройти все, що я туди накупив =))
Ймовірно, побачимось вже у 2024 році.
Блог GDN в жодному разі НЕ закривається і НЕ припиняє свою діяльність. Проте на жаль, якийсь час (десь 2-3 тижні) від мене ще не буде постів та нотаток, але поступово діяльність відновиться. Принаймні, я хочу все це вести хоча б в якомусь мінімальному темпі. Зі мною є Nintendo Switch, так що нарешті є можливість пройти все, що я туди накупив =))
Ймовірно, побачимось вже у 2024 році.
❤83👍6🔥5
Нотатка. Red Dead Redemption 2
Туман, колір, світло та камера
Дуже надихає те, як же класно зроблені певні речі, які одразу кидаються в очі в експозиції:
1. Туман. Його розповсюдження має особливий характер: він сегментований (розташований хмарками різного розміру), він зникає з висотою і має певний блюр. Подібний арт дірекшен цікавим чином створює щільність повітря, а грамотна робота із кольором та світлом не просто винаходить кінематографічну естетику, але й маскує сильно оптимізовані дерева. Більше того, це гарний приклад, коли естетика тащить, а кольори - це просто се*с.
Зверніть увагу як прикольно працюють дальні плани і гори. Інколи видно лише їх найвищі піки, інколи формується ледь помітний силует, що сильно розширює простір і змушує наш мозок домальовувати. А фреймінг скелями тільки посилює відчуття масштабності та вертикальності.
Туман, колір, світло та камера
Дуже надихає те, як же класно зроблені певні речі, які одразу кидаються в очі в експозиції:
1. Туман. Його розповсюдження має особливий характер: він сегментований (розташований хмарками різного розміру), він зникає з висотою і має певний блюр. Подібний арт дірекшен цікавим чином створює щільність повітря, а грамотна робота із кольором та світлом не просто винаходить кінематографічну естетику, але й маскує сильно оптимізовані дерева. Більше того, це гарний приклад, коли естетика тащить, а кольори - це просто се*с.
Зверніть увагу як прикольно працюють дальні плани і гори. Інколи видно лише їх найвищі піки, інколи формується ледь помітний силует, що сильно розширює простір і змушує наш мозок домальовувати. А фреймінг скелями тільки посилює відчуття масштабності та вертикальності.
❤27
Game Designer Notes
Нотатка. Red Dead Redemption 2 Туман, колір, світло та камера Дуже надихає те, як же класно зроблені певні речі, які одразу кидаються в очі в експозиції: 1. Туман. Його розповсюдження має особливий характер: він сегментований (розташований хмарками різного…
2. Камера - критично важливий елемент будь-якої гри (3C: Character, Camera, Controls, "Level Up") і завдяки цікавим перепадам висот в горах і проривній системі анімації, камера інколи займає кут, схожий на датський. І це закохує в краєвиди. Не певний, що заслуга тут саме на стороні формотворення і лендскейпа, бо тут саме налаштування коректної поведінки камери має право на оплески.
❤18🔥2👍1