Нотатка. Assassin’s Creed Mirage
Критика нічного освітлення
У Міража є багато речей за які гру варто критикувати, тому я себе зупиняти не буду =)
Подивіться на різницю між денним освітленням вулиць та нічним. На мою думку, нічне освітлення в рази програє в перспективі, контрастах та тому, як працює світло з геометрією, як створюються градієнти та напівтіні. Скріншоти з PS5
Для порівняння навів приклади з RDR 2 та Ghost of Tsushima, де також використовується динамічний тип освітлення і як ці проекти навіть ніч роблять "драматичною". А ці ігри вийшли 5 та 3 років тому.
Критика нічного освітлення
У Міража є багато речей за які гру варто критикувати, тому я себе зупиняти не буду =)
Подивіться на різницю між денним освітленням вулиць та нічним. На мою думку, нічне освітлення в рази програє в перспективі, контрастах та тому, як працює світло з геометрією, як створюються градієнти та напівтіні. Скріншоти з PS5
Для порівняння навів приклади з RDR 2 та Ghost of Tsushima, де також використовується динамічний тип освітлення і як ці проекти навіть ніч роблять "драматичною". А ці ігри вийшли 5 та 3 років тому.
👍16🔥2🎉1
Міні-нотатка. Call of Duty: MW1
Фільм, як основа місії
Квести ніколи не розробляються без опорних точок. Завжди повинен бути центральний лейтмотив, ідея та головний референс, за необхідністю. У COD: MW1 є місія, де вам треба захистити посольство, і вся ця операція дуже сильно мені нагадує фільм, який був знятий на реальних подіях, «13 годин: Таємні воїни Бенгазі» у 2016, від Майкла Бея. Дуже раджу фільм до перегляду, а гру до проходження.
Кидаю скріншоти до порівняння. Поле з фільму точно було рефом для поля в грі.
Фільм, як основа місії
Квести ніколи не розробляються без опорних точок. Завжди повинен бути центральний лейтмотив, ідея та головний референс, за необхідністю. У COD: MW1 є місія, де вам треба захистити посольство, і вся ця операція дуже сильно мені нагадує фільм, який був знятий на реальних подіях, «13 годин: Таємні воїни Бенгазі» у 2016, від Майкла Бея. Дуже раджу фільм до перегляду, а гру до проходження.
Кидаю скріншоти до порівняння. Поле з фільму точно було рефом для поля в грі.
👍3
Слухаємо гру. Alan Wake 2 - Echoes of Darkness (NYC)
Alan Wake 2 - Echoes of Darkness
Зізнаватись у коханні до Alan Wake 2 я можу хоч в кожній нотатці. Тим, хто не боїться дрібних спойлерів, послухайте як звучить потойбічний Нью-Йорк. Мені завжди здавалось, що тишею можна передати куди більше, ніж гучними та динамічними звуками чи сценою. Less is more. Почути та відчути безвихідність міста та ситуації у AW2 допомагає саме звук: тиша та дзвін телефону, що розповсюджується ехом.
Уся сцена розгортається вже у Акті 3 та має важливе значення для майбутніх подій, особливо з точки зору темпу.
Окрім того, звернув увагу на:
- Зведення сцени за кольором, яка допомагає зрозуміти настрій та стан персонажа.
- Знову ж таки, хоч акцент йде на зелено-сірому, але червоний колір на світлофорі створює саме той ефект глибини, без якого композиція була б вже не цілісною. Це та сама пляма, яка займає 2% на екрані, але її значимість для сцени це всі 98%.
Alan Wake 2 - Echoes of Darkness
Зізнаватись у коханні до Alan Wake 2 я можу хоч в кожній нотатці. Тим, хто не боїться дрібних спойлерів, послухайте як звучить потойбічний Нью-Йорк. Мені завжди здавалось, що тишею можна передати куди більше, ніж гучними та динамічними звуками чи сценою. Less is more. Почути та відчути безвихідність міста та ситуації у AW2 допомагає саме звук: тиша та дзвін телефону, що розповсюджується ехом.
Уся сцена розгортається вже у Акті 3 та має важливе значення для майбутніх подій, особливо з точки зору темпу.
Окрім того, звернув увагу на:
- Зведення сцени за кольором, яка допомагає зрозуміти настрій та стан персонажа.
- Знову ж таки, хоч акцент йде на зелено-сірому, але червоний колір на світлофорі створює саме той ефект глибини, без якого композиція була б вже не цілісною. Це та сама пляма, яка займає 2% на екрані, але її значимість для сцени це всі 98%.
YouTube
Alan Wake 2 - Echos of Darkness
❤7
Нотатка. Red Dead Redemption
Еволюція левел дизайну. Part 1
На вихідних паралельно грав у першу та другу частину і одразу стало помітно який шалений прогрес зробили Rockstar у сиквелі. На моє здивування, у першій частині я знайшов багато Левел дизайнерських помилок, несподівано низької якості.
1. Low Strategic Contrast. Це коли укриття розташовані один за одним і таким чином, що дед зони (пусті) ніяк не утворюються, що є помилкою для cover-based шутерів не тільки виходячи з підручників, але й на практиці у RDR1. Часто локації ніяк не мотивують битись креативно. RDR2 вже зі старту пропонує більше контрастів в комбат дизайні та більше стратегій.
2. Не коректні Front-lines, коли укриття "дивиться" не у бік супротивника.
3. Не уніфіковані укриття. У cover-based шутерах за таке голову треба відтяпувати =)) Персонаж візуально вилазить за укриття і таке я знаходив систематично.
Еволюція левел дизайну. Part 1
На вихідних паралельно грав у першу та другу частину і одразу стало помітно який шалений прогрес зробили Rockstar у сиквелі. На моє здивування, у першій частині я знайшов багато Левел дизайнерських помилок, несподівано низької якості.
1. Low Strategic Contrast. Це коли укриття розташовані один за одним і таким чином, що дед зони (пусті) ніяк не утворюються, що є помилкою для cover-based шутерів не тільки виходячи з підручників, але й на практиці у RDR1. Часто локації ніяк не мотивують битись креативно. RDR2 вже зі старту пропонує більше контрастів в комбат дизайні та більше стратегій.
2. Не коректні Front-lines, коли укриття "дивиться" не у бік супротивника.
3. Не уніфіковані укриття. У cover-based шутерах за таке голову треба відтяпувати =)) Персонаж візуально вилазить за укриття і таке я знаходив систематично.
❤11👍3
Game Designer Notes
Нотатка. Red Dead Redemption Еволюція левел дизайну. Part 1 На вихідних паралельно грав у першу та другу частину і одразу стало помітно який шалений прогрес зробили Rockstar у сиквелі. На моє здивування, у першій частині я знайшов багато Левел дизайнерських…
4. Spatial Articulation. У першій частині цей аспект доволі часто банально ніякий. Простір артикульований не із розумінням того як працюють правила, а на інтуїції. RDR2 пропонує куди більш цікаві рішення, перепади висот, комбат фокуси, тощо. На прикладі із мапою, зверніть увагу, як розподілені основні маси на зоні та ритми. Такого рівня якості у RDR1 немає.
❤8