Міні-нотатка. Alan Wake 2
Графіті, як елемент історії
Диявол у деталях. Кожне графіті у Алан Вейк розповідає історію і має значення для всесвіту гри. Це може не одразу кинутись в очі, але воно там є. Наприклад:
- Awe. Відоме доповнення для Control, історія якого пов'язана із Аланом Вейком.
- Find Alice. Аlice - це дружина Алана, яку треба знайти і яку він врятував в першій частині.
- Cult of the Word. Фракція зі світу гри.
- Don't write. Не пиши. Протагоніст - це письменник, історії якого утворились в реальності.
Графіті, як елемент історії
Диявол у деталях. Кожне графіті у Алан Вейк розповідає історію і має значення для всесвіту гри. Це може не одразу кинутись в очі, але воно там є. Наприклад:
- Awe. Відоме доповнення для Control, історія якого пов'язана із Аланом Вейком.
- Find Alice. Аlice - це дружина Алана, яку треба знайти і яку він врятував в першій частині.
- Cult of the Word. Фракція зі світу гри.
- Don't write. Не пиши. Протагоніст - це письменник, історії якого утворились в реальності.
👍9🔥1
Reading materials
1. Системний геймдизайн на прикладі кланів у грі RAID: Shadow Legends
Класна стаття від Лід Геймдизайнерки Plarium (Дарʼї Рябошапки) про правильні підході у розробці системного дизайну та які помилки можуть виникнути, коли ви розробляєте масштабне оновлення. Масштабне, бо розбивається на декілька великих апдейтів. Свого часу, подібні статті мені дуже допомогли, коли я працював у Gameloft.
1. Системний геймдизайн на прикладі кланів у грі RAID: Shadow Legends
Класна стаття від Лід Геймдизайнерки Plarium (Дарʼї Рябошапки) про правильні підході у розробці системного дизайну та які помилки можуть виникнути, коли ви розробляєте масштабне оновлення. Масштабне, бо розбивається на декілька великих апдейтів. Свого часу, подібні статті мені дуже допомогли, коли я працював у Gameloft.
DOU
Системний геймдизайн на прикладі кланів у грі RAID: Shadow Legends
Системний геймдизайн - це підхід, який дає змогу органічно вписати нові функціональності в усі наявні системи гри. У своєму блозі Дарʼя Рябошапка Game Design Team Lead в Plarium розповідає про підхід до системного геймдизайну на прикладі досвіду зі створення…
❤11👎2👍1
Нотатка. Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Експозиція персонажів
Усі ми чудово усвідомлюємо значимість правильної експозиції. There is no impression, like first impression. Задача експозиції - викликати правильну емоцію, дати зрозуміти глядачу/гравцю метафорою чого є новий персонаж історії. Який його характер та характеризація (видимі деталі). У першу чергу, важливо не розповісти ким є персонаж, а показати ким він є. А ще краще, геймплейно продемонструвати. Play, don’t show, don’t tell.
Phantom Liberty підняло і так високий рівень наративу оригіналу і тут є чому повчитись кожному дизайнеру. Три приклади, які мені запам’ятались найбільше (спойлери), кожен з яких викликав вау-ефект та чітко демонстрував сильну сторону персонажа, а також вміло використовував конфлікт між героями та підтекст:
- Соломон Рід. Сплячий супер-агент, з яким ви повинні зустрітись на баскетбольному майданчику. Ви розмовляєте із Сільверхендом про те, як вами крутять в цій шпигунській грі і тут вам під ребро ставлять пістолет. Гравця “ловлять” зненацька. Геймплей продовжується (дякуючи крутому дизайну хаба-гравця), але під час першого діалогу ви навіть не бачите хто націлив на вас зброю в публічному місці. Ніхто не каже “Я супер-агент” чи “Я асасин”. Ні, ви все розумієте самі. Вам демонструють в якій небезпеці перебуває герой без зайвих слів, in media res. Гравця не тримають за ідіота.
- Алекс. Барменша (також сплячий агент), яка фліртує з героєм, але коли з’являється Соломон, то сцена змінює заряд цінності з “+” на “-”. І ключовий хук - вона при вас змінює зовнішність. Відчуйте контраст: десь у псарні, де один великий бомжатник, у “звичайній” барменші є такі технології.
- Songbird. Перший нетраннер, який не просто бачив Сільверхенда, якого тільки Ві бачив до цього, але ще й успішно його заглушила і виконала його роль. Ну і потім, коли вам таким чином дають квест на порятунок президента НСША, яка падає на літаку, то щелепа сама собою відвалюється.
Експозиція персонажів
Усі ми чудово усвідомлюємо значимість правильної експозиції. There is no impression, like first impression. Задача експозиції - викликати правильну емоцію, дати зрозуміти глядачу/гравцю метафорою чого є новий персонаж історії. Який його характер та характеризація (видимі деталі). У першу чергу, важливо не розповісти ким є персонаж, а показати ким він є. А ще краще, геймплейно продемонструвати. Play, don’t show, don’t tell.
Phantom Liberty підняло і так високий рівень наративу оригіналу і тут є чому повчитись кожному дизайнеру. Три приклади, які мені запам’ятались найбільше (спойлери), кожен з яких викликав вау-ефект та чітко демонстрував сильну сторону персонажа, а також вміло використовував конфлікт між героями та підтекст:
- Алекс. Барменша (також сплячий агент), яка фліртує з героєм, але коли з’являється Соломон, то сцена змінює заряд цінності з “+” на “-”. І ключовий хук - вона при вас змінює зовнішність.
- Songbird. Перший нетраннер, який не просто бачив Сільверхенда, якого тільки Ві бачив до цього, але ще й успішно його заглушила і виконала його роль. Ну і потім, коли вам таким чином дають квест на порятунок президента НСША, яка падає на літаку, то щелепа сама собою відвалюється.
YouTube
Cyberpunk 2077 - Solomon Reed exposition
❤6
Міні-нотатка. Alan Wake 2
Не коректна геометрія
На скільки б ви крутим дизайнером чи художником не були, свою роботу треба завжди перевіряти, щоб уникати дрібних та прикрих помилок. Подібні проекти, як Alan Wake 2 здоровезні в продакшені, де на вас буде до біса задач і якщо відкладати плейтести своїх зон (в едіторі) хоча б на день-два, але систематично, то баги можуть почати накопичуватись в геометричній прогресії і виявити їх всі буде проблематично (майже неможливо). Тому чим раніше ви почнете тестувати і перевіряти місця, де руйнується камера чи застряє персонаж, тим краще. Ось таких маленьких помилок, як в AW2, можна уникати банальним запуском гри в едіторі, а виправляється це за хвилину, а може й швидше.
Alan Wake 2 - Incorrect geometry
Не коректна геометрія
На скільки б ви крутим дизайнером чи художником не були, свою роботу треба завжди перевіряти, щоб уникати дрібних та прикрих помилок. Подібні проекти, як Alan Wake 2 здоровезні в продакшені, де на вас буде до біса задач і якщо відкладати плейтести своїх зон (в едіторі) хоча б на день-два, але систематично, то баги можуть почати накопичуватись в геометричній прогресії і виявити їх всі буде проблематично (майже неможливо). Тому чим раніше ви почнете тестувати і перевіряти місця, де руйнується камера чи застряє персонаж, тим краще. Ось таких маленьких помилок, як в AW2, можна уникати банальним запуском гри в едіторі, а виправляється це за хвилину, а може й швидше.
Alan Wake 2 - Incorrect geometry
YouTube
Alan Wake 2 - Incorrect geometry
👍10👎1
Нотатка. Assassin’s Creed Mirage
The door is barred from another side
У Левел Дизайні є такий підхід, який має назву “Door and Key”, коли гравець втикається в перешкоду (умовні двері), але йому треба знайти шлях як пройти далі (ключ). Проходячи Mirage я розумію, що дизайнери зрозуміли цей принцип занадто буквально.
Немає нічого поганого в забарикадованих дверях, які можна відкрити лише з іншої сторони, якщо протягом гри вони зустрічаються декілька разів, або просто раз на 2-3 години. Але в Mirage ці двері всюди. На кожній локації. Майже в кожному пазлі та квесті. Я розумію, що розробникам не вистачало різноманітності систем і механік, але така шалена кількість однотипних пазлів перетворюється швидко на фрустрацію, коли всі вдома чують як у вас закочуються очі кожен раз, коли ви бачите цей клятий напис “The door is barred from another side”.
The door is barred from another side
У Левел Дизайні є такий підхід, який має назву “Door and Key”, коли гравець втикається в перешкоду (умовні двері), але йому треба знайти шлях як пройти далі (ключ). Проходячи Mirage я розумію, що дизайнери зрозуміли цей принцип занадто буквально.
Немає нічого поганого в забарикадованих дверях, які можна відкрити лише з іншої сторони, якщо протягом гри вони зустрічаються декілька разів, або просто раз на 2-3 години. Але в Mirage ці двері всюди. На кожній локації. Майже в кожному пазлі та квесті. Я розумію, що розробникам не вистачало різноманітності систем і механік, але така шалена кількість однотипних пазлів перетворюється швидко на фрустрацію, коли всі вдома чують як у вас закочуються очі кожен раз, коли ви бачите цей клятий напис “The door is barred from another side”.
❤10👍4👎1🎉1
Game Designer Notes
Нотатка. Assassin’s Creed Mirage The door is barred from another side У Левел Дизайні є такий підхід, який має назву “Door and Key”, коли гравець втикається в перешкоду (умовні двері), але йому треба знайти шлях як пройти далі (ключ). Проходячи Mirage я розумію…
Щобільше, постає питання: “Хто так закриває двері?”. Неодноразово траплялись випадки, коли я ловив себе на думці, що той чолов’яга, що закрив так двері, просто б не вийшов з кімнати, бо іншого виходу з неї немає. І купа ось таких дивних та лінивих рішень у Ubisoft валом в кожній грі, що дуже сильно б’є по імерсивності.
❤9👍1