Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
538 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Alan Wake 2
Графіті, як елемент історії


Диявол у деталях. Кожне графіті у Алан Вейк розповідає історію і має значення для всесвіту гри. Це може не одразу кинутись в очі, але воно там є. Наприклад:
- Awe. Відоме доповнення для Control, історія якого пов'язана із Аланом Вейком.
- Find Alice. Аlice - це дружина Алана, яку треба знайти і яку він врятував в першій частині.
- Cult of the Word. Фракція зі світу гри.
- Don't write. Не пиши. Протагоніст - це письменник, історії якого утворились в реальності.
👍9🔥1
Game Designer Notes pinned «Game of the Year 2023 by GDN»
Reading materials

1. Системний геймдизайн на прикладі кланів у грі RAID: Shadow Legends

Класна стаття від Лід Геймдизайнерки Plarium (Дарʼї Рябошапки) про правильні підході у розробці системного дизайну та які помилки можуть виникнути, коли ви розробляєте масштабне оновлення. Масштабне, бо розбивається на декілька великих апдейтів. Свого часу, подібні статті мені дуже допомогли, коли я працював у Gameloft.
11👎2👍1
Нотатка. Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Експозиція персонажів


Усі ми чудово усвідомлюємо значимість правильної експозиції. There is no impression, like first impression. Задача експозиції - викликати правильну емоцію, дати зрозуміти глядачу/гравцю метафорою чого є новий персонаж історії. Який його характер та характеризація (видимі деталі). У першу чергу, важливо не розповісти ким є персонаж, а показати ким він є. А ще краще, геймплейно продемонструвати. Play, don’t show, don’t tell.

Phantom Liberty підняло і так високий рівень наративу оригіналу і тут є чому повчитись кожному дизайнеру. Три приклади, які мені запам’ятались найбільше (спойлери), кожен з яких викликав вау-ефект та чітко демонстрував сильну сторону персонажа, а також вміло використовував конфлікт між героями та підтекст:

- Соломон Рід. Сплячий супер-агент, з яким ви повинні зустрітись на баскетбольному майданчику. Ви розмовляєте із Сільверхендом про те, як вами крутять в цій шпигунській грі і тут вам під ребро ставлять пістолет. Гравця “ловлять” зненацька. Геймплей продовжується (дякуючи крутому дизайну хаба-гравця), але під час першого діалогу ви навіть не бачите хто націлив на вас зброю в публічному місці. Ніхто не каже “Я супер-агент” чи “Я асасин”. Ні, ви все розумієте самі. Вам демонструють в якій небезпеці перебуває герой без зайвих слів, in media res. Гравця не тримають за ідіота.

- Алекс. Барменша (також сплячий агент), яка фліртує з героєм, але коли з’являється Соломон, то сцена змінює заряд цінності з “+” на “-”. І ключовий хук - вона при вас змінює зовнішність.
Відчуйте контраст: десь у псарні, де один великий бомжатник, у “звичайній” барменші є такі технології.

- Songbird. Перший нетраннер, який не просто бачив Сільверхенда, якого тільки Ві бачив до цього, але ще й успішно його заглушила і виконала його роль. Ну і потім, коли вам таким чином дають квест на порятунок президента НСША, яка падає на літаку, то щелепа сама собою відвалюється.
6
Ми обрали свою гру року 2023 - це Baldur's Gate 3

59% підписників віддали за неї свій голос. Гідний результат!

p.s. Схоже, що тепер треба писати про неї нотатки...
🔥19👍3
Міні-нотатка. Alan Wake 2
Не коректна геометрія


На скільки б ви крутим дизайнером чи художником не були, свою роботу треба завжди перевіряти, щоб уникати дрібних та прикрих помилок. Подібні проекти, як Alan Wake 2 здоровезні в продакшені, де на вас буде до біса задач і якщо відкладати плейтести своїх зон (в едіторі) хоча б на день-два, але систематично, то баги можуть почати накопичуватись в геометричній прогресії і виявити їх всі буде проблематично (майже неможливо). Тому чим раніше ви почнете тестувати і перевіряти місця, де руйнується камера чи застряє персонаж, тим краще. Ось таких маленьких помилок, як в AW2, можна уникати банальним запуском гри в едіторі, а виправляється це за хвилину, а може й швидше.

Alan Wake 2 - Incorrect geometry
👍10👎1
Нотатка. Assassin’s Creed Mirage
The door is barred from another side


У Левел Дизайні є такий підхід, який має назву “Door and Key”, коли гравець втикається в перешкоду (умовні двері), але йому треба знайти шлях як пройти далі (ключ). Проходячи Mirage я розумію, що дизайнери зрозуміли цей принцип занадто буквально.

Немає нічого поганого в забарикадованих дверях, які можна відкрити лише з іншої сторони, якщо протягом гри вони зустрічаються декілька разів, або просто раз на 2-3 години. Але в Mirage ці двері всюди. На кожній локації. Майже в кожному пазлі та квесті. Я розумію, що розробникам не вистачало різноманітності систем і механік, але така шалена кількість однотипних пазлів перетворюється швидко на фрустрацію, коли всі вдома чують як у вас закочуються очі кожен раз, коли ви бачите цей клятий напис “The door is barred from another side”.
10👍4👎1🎉1
Game Designer Notes
Нотатка. Assassin’s Creed Mirage The door is barred from another side У Левел Дизайні є такий підхід, який має назву “Door and Key”, коли гравець втикається в перешкоду (умовні двері), але йому треба знайти шлях як пройти далі (ключ). Проходячи Mirage я розумію…
Щобільше, постає питання: “Хто так закриває двері?”. Неодноразово траплялись випадки, коли я ловив себе на думці, що той чолов’яга, що закрив так двері, просто б не вийшов з кімнати, бо іншого виходу з неї немає. І купа ось таких дивних та лінивих рішень у Ubisoft валом в кожній грі, що дуже сильно б’є по імерсивності.
9👍1