Нотатка. Marvel Snap
FTUE
First Time User Experience - надважливий етап будь-якої гри. Якщо для premium-ігор (за гроші) аудиторію треба хукнути за перші 15 хвилин і утримати 2 години (до рефанду), то у F2P-проектів хук повинен бути майже одразу. F2P-аудиторія куди менш лояльна, бо вона вам ще нічого не заплатила.
Тут я декомпозую FTUE Snap’а. Вони не зробили якоїсь революції, все класично, але все одно цікаво.
Структура екранів:
Action Phase 1 (AP). AI -> Upgrade -> Unlock -> AP 2. AI + Energy -> Deck editing -> AP 3. AI -> Rank -> Currencies -> Global Progression -> Main Menu
FTUE
First Time User Experience - надважливий етап будь-якої гри. Якщо для premium-ігор (за гроші) аудиторію треба хукнути за перші 15 хвилин і утримати 2 години (до рефанду), то у F2P-проектів хук повинен бути майже одразу. F2P-аудиторія куди менш лояльна, бо вона вам ще нічого не заплатила.
Тут я декомпозую FTUE Snap’а. Вони не зробили якоїсь революції, все класично, але все одно цікаво.
Структура екранів:
Action Phase 1 (AP). AI -> Upgrade -> Unlock -> AP 2. AI + Energy -> Deck editing -> AP 3. AI -> Rank -> Currencies -> Global Progression -> Main Menu
👍5
Game Designer Notes
Нотатка. Marvel Snap FTUE First Time User Experience - надважливий етап будь-якої гри. Якщо для premium-ігор (за гроші) аудиторію треба хукнути за перші 15 хвилин і утримати 2 години (до рефанду), то у F2P-проектів хук повинен бути майже одразу. F2P-аудиторія…
Звертаємо увагу на:
- Гравця одразу кидають в кор геймплей без проходження менюшек. Спочатку кор, потім мета
- Вчать із AI, щоб гравець точно виграв перші матчі
- AP повторюється 3 рази, по класиці, перш ніж відпустити гравця
- Що добре для Snap - їх сесії йдуть по 3 хв, що в рази швидше за Гвент (і що його вбило, як онлайн гру)
- У першій AP гравцю дають не все. Механіку енергії дають лише у другій. Всі 3 локації розкривають не одразу
- Upgrading cards unlock new cards - повторюють декілька разів
- Відчуття перемоги та музика
- Гравця одразу кидають в кор геймплей без проходження менюшек. Спочатку кор, потім мета
- Вчать із AI, щоб гравець точно виграв перші матчі
- AP повторюється 3 рази, по класиці, перш ніж відпустити гравця
- Що добре для Snap - їх сесії йдуть по 3 хв, що в рази швидше за Гвент (і що його вбило, як онлайн гру)
- У першій AP гравцю дають не все. Механіку енергії дають лише у другій. Всі 3 локації розкривають не одразу
- Upgrading cards unlock new cards - повторюють декілька разів
- Відчуття перемоги та музика
YouTube
SNAP - Aesthetic of the winning screen
👍4
Нотатка. Alan Wake 2
Safe zones
Безпечні зони, де гравець може спокійно зберегти прогрес, характерні для подібного жанру ігор: Resident Evil, The Evil Within. Але Remedy вигадали просте та елегантне рішення щодо візуальної мови подібних зон. Вони НЕ позначені особливою формою, навколо немає жовтих стрічок, немає спеціальних візуальних знаків, на кшталт “SAFE”.
Remedy використала ключову особливість проекту - світло. Не просто якийсь ліхтарик, як в Evil Within 2, а із особливою насиченістю, густиною повітря та трошки теплим кольором, який рівномірно заповнює приміщення і асоціюється в грі із безпекою. Щобільше, подібні зони ніколи не сплутаєш з іншим світлом. Сейф зони часто мають квадратний та закритий простір, який надає відчуття приватності. Там інколи грає радіо, інколи там трошки привідкриті двері. Подібного дизайну повністю вистачає для потрібного контрасту, враховуючи темп гри.
Подобається, що термоси у сиквелі отримали нове значення, бо я так і не зрозумів чого ми збирали термоси в першій частині
Safe zones
Безпечні зони, де гравець може спокійно зберегти прогрес, характерні для подібного жанру ігор: Resident Evil, The Evil Within. Але Remedy вигадали просте та елегантне рішення щодо візуальної мови подібних зон. Вони НЕ позначені особливою формою, навколо немає жовтих стрічок, немає спеціальних візуальних знаків, на кшталт “SAFE”.
Remedy використала ключову особливість проекту - світло. Не просто якийсь ліхтарик, як в Evil Within 2, а із особливою насиченістю, густиною повітря та трошки теплим кольором, який рівномірно заповнює приміщення і асоціюється в грі із безпекою. Щобільше, подібні зони ніколи не сплутаєш з іншим світлом. Сейф зони часто мають квадратний та закритий простір, який надає відчуття приватності. Там інколи грає радіо, інколи там трошки привідкриті двері. Подібного дизайну повністю вистачає для потрібного контрасту, враховуючи темп гри.
Подобається, що термоси у сиквелі отримали нове значення, бо я так і не зрозумів чого ми збирали термоси в першій частині
❤10
Game Designer Notes
Нотатка. Alan Wake 2 Safe zones Безпечні зони, де гравець може спокійно зберегти прогрес, характерні для подібного жанру ігор: Resident Evil, The Evil Within. Але Remedy вигадали просте та елегантне рішення щодо візуальної мови подібних зон. Вони НЕ позначені…
Alan Wake 2 - Safe zone Sound Design (Screamer warning)
На додачу, зверніть увагу на відео, як змінюється емб'єнт, коли гравець потрапляє в сейф зону, як одразу стає затишно. (На відео є скрімер, обережно - це гарний приклад ситуації, коли напруга не відпускає гравця навіть у сейф зоні).
На додачу, зверніть увагу на відео, як змінюється емб'єнт, коли гравець потрапляє в сейф зону, як одразу стає затишно. (На відео є скрімер, обережно - це гарний приклад ситуації, коли напруга не відпускає гравця навіть у сейф зоні).
YouTube
Alan Wake 2 - Safe zone Sound Design (Screamer warning)
👍8