Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
538 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Red Dead Redemption
Еволюція левел дизайну
. Part 2

5. Відстані до супротивників у сиквелі стали куди більш зручними.

6. Якщо звернете увагу на різницю між Armadillo (RDR1) та Valentine (RDR2), то одразу помітите, що у сиквелі менший простір використали ефективніше, компактніше, місто йде під невеличким кутом, композиція чіткіше, артикуляція краще. Це не довга пряма, як у першій частині.

7. Тупа біганина. В оригінальній RDR, коли ви потрапляєте у Мексику після Мідпоінта у Акті 2, вас починають возити по всій мапі з одного краю в інший. Три чи чотири квести поспіль, ви починаєте у Західній частині і рухаєтесь в крайню Східну. Як результат, гравець починає телепортуватись, а не грати, через що темп зростає не пропорційно, на мою думку. У RDR2 такого немає. Щобільше, це особливо не стосується першої половини RDR1, бо там завдання різноманітніші та розподілені більш кластерно. Схематичний приклад на скріншоті.
15👍6🔥1
Любі друзі, можливо ви помітили, що останній пост від мене був ще на початку Грудня. На це є поважна причина. Так трапилось в житті, що я вступив до лав ЗСУ.

Блог GDN в жодному разі НЕ закривається і НЕ припиняє свою діяльність. Проте на жаль, якийсь час (десь 2-3 тижні) від мене ще не буде постів та нотаток, але поступово діяльність відновиться. Принаймні, я хочу все це вести хоча б в якомусь мінімальному темпі. Зі мною є Nintendo Switch, так що нарешті є можливість пройти все, що я туди накупив =))

Ймовірно, побачимось вже у 2024 році.
83👍6🔥5
Нотатка. Red Dead Redemption 2
Туман, колір, світло та камера


Дуже надихає те, як же класно зроблені певні речі, які одразу кидаються в очі в експозиції:

1. Туман. Його розповсюдження має особливий характер: він сегментований (розташований хмарками різного розміру), він зникає з висотою і має певний блюр. Подібний арт дірекшен цікавим чином створює щільність повітря, а грамотна робота із кольором та світлом не просто винаходить кінематографічну естетику, але й маскує сильно оптимізовані дерева. Більше того, це гарний приклад, коли естетика тащить, а кольори - це просто се*с.

Зверніть увагу як прикольно працюють дальні плани і гори. Інколи видно лише їх найвищі піки, інколи формується ледь помітний силует, що сильно розширює простір і змушує наш мозок домальовувати. А фреймінг скелями тільки посилює відчуття масштабності та вертикальності.
27
Game Designer Notes
Нотатка. Red Dead Redemption 2 Туман, колір, світло та камера Дуже надихає те, як же класно зроблені певні речі, які одразу кидаються в очі в експозиції: 1. Туман. Його розповсюдження має особливий характер: він сегментований (розташований хмарками різного…
2. Камера - критично важливий елемент будь-якої гри (3C: Character, Camera, Controls, "Level Up") і завдяки цікавим перепадам висот в горах і проривній системі анімації, камера інколи займає кут, схожий на датський. І це закохує в краєвиди. Не певний, що заслуга тут саме на стороні формотворення і лендскейпа, бо тут саме налаштування коректної поведінки камери має право на оплески.
18🔥2👍1
Нотатка. The Finals
Чиста візуальна мова


Finals - тип проекту з точки зору арт дірекшену, який, на жаль, ментально, ніколи не був би зроблений у нас - в Україні. Він чистий, швидкий і дуже бадьорий. Він з мінімалістичною візуальною складовою. Він зі смаком.

На мою думку, ми - українці - через постійне складне життя доволі приземлені в своїх фантазіях: або пост-апок, або військова тематика. Ми рідко робимо такі проекти, як Shatterline за стилістикою і мінімалістичними підходами, в позитивному сенсі слова. Finals мені це нагадав.

Візуальна мова Finals класно увібрала в себе найкраще з Mirror's Edge та переклала це на високий темп. Усі геймплейні можливості розрізняєш на рівні підсвідомого. Не треба вдивлятись і думати, треба реагувати.
- Чисті текстури, світлі стіни
- Консистентні кольори та форми
- М'яке освітлення без сильних контрастів
- Максимальна допомога гравцю. Навіть трос, коли підіймаєшся, просвічується, щоб жодна візуальна інформація не загубилась
- Просте позначення кордону мапи
👍25👎32