Нотатка. Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Експозиція персонажів
Усі ми чудово усвідомлюємо значимість правильної експозиції. There is no impression, like first impression. Задача експозиції - викликати правильну емоцію, дати зрозуміти глядачу/гравцю метафорою чого є новий персонаж історії. Який його характер та характеризація (видимі деталі). У першу чергу, важливо не розповісти ким є персонаж, а показати ким він є. А ще краще, геймплейно продемонструвати. Play, don’t show, don’t tell.
Phantom Liberty підняло і так високий рівень наративу оригіналу і тут є чому повчитись кожному дизайнеру. Три приклади, які мені запам’ятались найбільше (спойлери), кожен з яких викликав вау-ефект та чітко демонстрував сильну сторону персонажа, а також вміло використовував конфлікт між героями та підтекст:
- Соломон Рід. Сплячий супер-агент, з яким ви повинні зустрітись на баскетбольному майданчику. Ви розмовляєте із Сільверхендом про те, як вами крутять в цій шпигунській грі і тут вам під ребро ставлять пістолет. Гравця “ловлять” зненацька. Геймплей продовжується (дякуючи крутому дизайну хаба-гравця), але під час першого діалогу ви навіть не бачите хто націлив на вас зброю в публічному місці. Ніхто не каже “Я супер-агент” чи “Я асасин”. Ні, ви все розумієте самі. Вам демонструють в якій небезпеці перебуває герой без зайвих слів, in media res. Гравця не тримають за ідіота.
- Алекс. Барменша (також сплячий агент), яка фліртує з героєм, але коли з’являється Соломон, то сцена змінює заряд цінності з “+” на “-”. І ключовий хук - вона при вас змінює зовнішність. Відчуйте контраст: десь у псарні, де один великий бомжатник, у “звичайній” барменші є такі технології.
- Songbird. Перший нетраннер, який не просто бачив Сільверхенда, якого тільки Ві бачив до цього, але ще й успішно його заглушила і виконала його роль. Ну і потім, коли вам таким чином дають квест на порятунок президента НСША, яка падає на літаку, то щелепа сама собою відвалюється.
Експозиція персонажів
Усі ми чудово усвідомлюємо значимість правильної експозиції. There is no impression, like first impression. Задача експозиції - викликати правильну емоцію, дати зрозуміти глядачу/гравцю метафорою чого є новий персонаж історії. Який його характер та характеризація (видимі деталі). У першу чергу, важливо не розповісти ким є персонаж, а показати ким він є. А ще краще, геймплейно продемонструвати. Play, don’t show, don’t tell.
Phantom Liberty підняло і так високий рівень наративу оригіналу і тут є чому повчитись кожному дизайнеру. Три приклади, які мені запам’ятались найбільше (спойлери), кожен з яких викликав вау-ефект та чітко демонстрував сильну сторону персонажа, а також вміло використовував конфлікт між героями та підтекст:
- Алекс. Барменша (також сплячий агент), яка фліртує з героєм, але коли з’являється Соломон, то сцена змінює заряд цінності з “+” на “-”. І ключовий хук - вона при вас змінює зовнішність.
- Songbird. Перший нетраннер, який не просто бачив Сільверхенда, якого тільки Ві бачив до цього, але ще й успішно його заглушила і виконала його роль. Ну і потім, коли вам таким чином дають квест на порятунок президента НСША, яка падає на літаку, то щелепа сама собою відвалюється.
YouTube
Cyberpunk 2077 - Solomon Reed exposition
❤6
Міні-нотатка. Alan Wake 2
Не коректна геометрія
На скільки б ви крутим дизайнером чи художником не були, свою роботу треба завжди перевіряти, щоб уникати дрібних та прикрих помилок. Подібні проекти, як Alan Wake 2 здоровезні в продакшені, де на вас буде до біса задач і якщо відкладати плейтести своїх зон (в едіторі) хоча б на день-два, але систематично, то баги можуть почати накопичуватись в геометричній прогресії і виявити їх всі буде проблематично (майже неможливо). Тому чим раніше ви почнете тестувати і перевіряти місця, де руйнується камера чи застряє персонаж, тим краще. Ось таких маленьких помилок, як в AW2, можна уникати банальним запуском гри в едіторі, а виправляється це за хвилину, а може й швидше.
Alan Wake 2 - Incorrect geometry
Не коректна геометрія
На скільки б ви крутим дизайнером чи художником не були, свою роботу треба завжди перевіряти, щоб уникати дрібних та прикрих помилок. Подібні проекти, як Alan Wake 2 здоровезні в продакшені, де на вас буде до біса задач і якщо відкладати плейтести своїх зон (в едіторі) хоча б на день-два, але систематично, то баги можуть почати накопичуватись в геометричній прогресії і виявити їх всі буде проблематично (майже неможливо). Тому чим раніше ви почнете тестувати і перевіряти місця, де руйнується камера чи застряє персонаж, тим краще. Ось таких маленьких помилок, як в AW2, можна уникати банальним запуском гри в едіторі, а виправляється це за хвилину, а може й швидше.
Alan Wake 2 - Incorrect geometry
YouTube
Alan Wake 2 - Incorrect geometry
👍10👎1
Нотатка. Assassin’s Creed Mirage
The door is barred from another side
У Левел Дизайні є такий підхід, який має назву “Door and Key”, коли гравець втикається в перешкоду (умовні двері), але йому треба знайти шлях як пройти далі (ключ). Проходячи Mirage я розумію, що дизайнери зрозуміли цей принцип занадто буквально.
Немає нічого поганого в забарикадованих дверях, які можна відкрити лише з іншої сторони, якщо протягом гри вони зустрічаються декілька разів, або просто раз на 2-3 години. Але в Mirage ці двері всюди. На кожній локації. Майже в кожному пазлі та квесті. Я розумію, що розробникам не вистачало різноманітності систем і механік, але така шалена кількість однотипних пазлів перетворюється швидко на фрустрацію, коли всі вдома чують як у вас закочуються очі кожен раз, коли ви бачите цей клятий напис “The door is barred from another side”.
The door is barred from another side
У Левел Дизайні є такий підхід, який має назву “Door and Key”, коли гравець втикається в перешкоду (умовні двері), але йому треба знайти шлях як пройти далі (ключ). Проходячи Mirage я розумію, що дизайнери зрозуміли цей принцип занадто буквально.
Немає нічого поганого в забарикадованих дверях, які можна відкрити лише з іншої сторони, якщо протягом гри вони зустрічаються декілька разів, або просто раз на 2-3 години. Але в Mirage ці двері всюди. На кожній локації. Майже в кожному пазлі та квесті. Я розумію, що розробникам не вистачало різноманітності систем і механік, але така шалена кількість однотипних пазлів перетворюється швидко на фрустрацію, коли всі вдома чують як у вас закочуються очі кожен раз, коли ви бачите цей клятий напис “The door is barred from another side”.
❤10👍4👎1🎉1
Game Designer Notes
Нотатка. Assassin’s Creed Mirage The door is barred from another side У Левел Дизайні є такий підхід, який має назву “Door and Key”, коли гравець втикається в перешкоду (умовні двері), але йому треба знайти шлях як пройти далі (ключ). Проходячи Mirage я розумію…
Щобільше, постає питання: “Хто так закриває двері?”. Неодноразово траплялись випадки, коли я ловив себе на думці, що той чолов’яга, що закрив так двері, просто б не вийшов з кімнати, бо іншого виходу з неї немає. І купа ось таких дивних та лінивих рішень у Ubisoft валом в кожній грі, що дуже сильно б’є по імерсивності.
❤9👍1
Нотатка. Assassin’s Creed Mirage
Критика нічного освітлення
У Міража є багато речей за які гру варто критикувати, тому я себе зупиняти не буду =)
Подивіться на різницю між денним освітленням вулиць та нічним. На мою думку, нічне освітлення в рази програє в перспективі, контрастах та тому, як працює світло з геометрією, як створюються градієнти та напівтіні. Скріншоти з PS5
Для порівняння навів приклади з RDR 2 та Ghost of Tsushima, де також використовується динамічний тип освітлення і як ці проекти навіть ніч роблять "драматичною". А ці ігри вийшли 5 та 3 років тому.
Критика нічного освітлення
У Міража є багато речей за які гру варто критикувати, тому я себе зупиняти не буду =)
Подивіться на різницю між денним освітленням вулиць та нічним. На мою думку, нічне освітлення в рази програє в перспективі, контрастах та тому, як працює світло з геометрією, як створюються градієнти та напівтіні. Скріншоти з PS5
Для порівняння навів приклади з RDR 2 та Ghost of Tsushima, де також використовується динамічний тип освітлення і як ці проекти навіть ніч роблять "драматичною". А ці ігри вийшли 5 та 3 років тому.
👍16🔥2🎉1