Нотатка. Alan Wake 2
Safe zones
Безпечні зони, де гравець може спокійно зберегти прогрес, характерні для подібного жанру ігор: Resident Evil, The Evil Within. Але Remedy вигадали просте та елегантне рішення щодо візуальної мови подібних зон. Вони НЕ позначені особливою формою, навколо немає жовтих стрічок, немає спеціальних візуальних знаків, на кшталт “SAFE”.
Remedy використала ключову особливість проекту - світло. Не просто якийсь ліхтарик, як в Evil Within 2, а із особливою насиченістю, густиною повітря та трошки теплим кольором, який рівномірно заповнює приміщення і асоціюється в грі із безпекою. Щобільше, подібні зони ніколи не сплутаєш з іншим світлом. Сейф зони часто мають квадратний та закритий простір, який надає відчуття приватності. Там інколи грає радіо, інколи там трошки привідкриті двері. Подібного дизайну повністю вистачає для потрібного контрасту, враховуючи темп гри.
Подобається, що термоси у сиквелі отримали нове значення, бо я так і не зрозумів чого ми збирали термоси в першій частині
Safe zones
Безпечні зони, де гравець може спокійно зберегти прогрес, характерні для подібного жанру ігор: Resident Evil, The Evil Within. Але Remedy вигадали просте та елегантне рішення щодо візуальної мови подібних зон. Вони НЕ позначені особливою формою, навколо немає жовтих стрічок, немає спеціальних візуальних знаків, на кшталт “SAFE”.
Remedy використала ключову особливість проекту - світло. Не просто якийсь ліхтарик, як в Evil Within 2, а із особливою насиченістю, густиною повітря та трошки теплим кольором, який рівномірно заповнює приміщення і асоціюється в грі із безпекою. Щобільше, подібні зони ніколи не сплутаєш з іншим світлом. Сейф зони часто мають квадратний та закритий простір, який надає відчуття приватності. Там інколи грає радіо, інколи там трошки привідкриті двері. Подібного дизайну повністю вистачає для потрібного контрасту, враховуючи темп гри.
Подобається, що термоси у сиквелі отримали нове значення, бо я так і не зрозумів чого ми збирали термоси в першій частині
❤10
Game Designer Notes
Нотатка. Alan Wake 2 Safe zones Безпечні зони, де гравець може спокійно зберегти прогрес, характерні для подібного жанру ігор: Resident Evil, The Evil Within. Але Remedy вигадали просте та елегантне рішення щодо візуальної мови подібних зон. Вони НЕ позначені…
Alan Wake 2 - Safe zone Sound Design (Screamer warning)
На додачу, зверніть увагу на відео, як змінюється емб'єнт, коли гравець потрапляє в сейф зону, як одразу стає затишно. (На відео є скрімер, обережно - це гарний приклад ситуації, коли напруга не відпускає гравця навіть у сейф зоні).
На додачу, зверніть увагу на відео, як змінюється емб'єнт, коли гравець потрапляє в сейф зону, як одразу стає затишно. (На відео є скрімер, обережно - це гарний приклад ситуації, коли напруга не відпускає гравця навіть у сейф зоні).
YouTube
Alan Wake 2 - Safe zone Sound Design (Screamer warning)
👍8
Міні-нотатка. Alan Wake 2
Графіті, як елемент історії
Диявол у деталях. Кожне графіті у Алан Вейк розповідає історію і має значення для всесвіту гри. Це може не одразу кинутись в очі, але воно там є. Наприклад:
- Awe. Відоме доповнення для Control, історія якого пов'язана із Аланом Вейком.
- Find Alice. Аlice - це дружина Алана, яку треба знайти і яку він врятував в першій частині.
- Cult of the Word. Фракція зі світу гри.
- Don't write. Не пиши. Протагоніст - це письменник, історії якого утворились в реальності.
Графіті, як елемент історії
Диявол у деталях. Кожне графіті у Алан Вейк розповідає історію і має значення для всесвіту гри. Це може не одразу кинутись в очі, але воно там є. Наприклад:
- Awe. Відоме доповнення для Control, історія якого пов'язана із Аланом Вейком.
- Find Alice. Аlice - це дружина Алана, яку треба знайти і яку він врятував в першій частині.
- Cult of the Word. Фракція зі світу гри.
- Don't write. Не пиши. Протагоніст - це письменник, історії якого утворились в реальності.
👍9🔥1
Reading materials
1. Системний геймдизайн на прикладі кланів у грі RAID: Shadow Legends
Класна стаття від Лід Геймдизайнерки Plarium (Дарʼї Рябошапки) про правильні підході у розробці системного дизайну та які помилки можуть виникнути, коли ви розробляєте масштабне оновлення. Масштабне, бо розбивається на декілька великих апдейтів. Свого часу, подібні статті мені дуже допомогли, коли я працював у Gameloft.
1. Системний геймдизайн на прикладі кланів у грі RAID: Shadow Legends
Класна стаття від Лід Геймдизайнерки Plarium (Дарʼї Рябошапки) про правильні підході у розробці системного дизайну та які помилки можуть виникнути, коли ви розробляєте масштабне оновлення. Масштабне, бо розбивається на декілька великих апдейтів. Свого часу, подібні статті мені дуже допомогли, коли я працював у Gameloft.
DOU
Системний геймдизайн на прикладі кланів у грі RAID: Shadow Legends
Системний геймдизайн - це підхід, який дає змогу органічно вписати нові функціональності в усі наявні системи гри. У своєму блозі Дарʼя Рябошапка Game Design Team Lead в Plarium розповідає про підхід до системного геймдизайну на прикладі досвіду зі створення…
❤11👎2👍1