Нотатка. Alan Wake 2
Safe zones
Безпечні зони, де гравець може спокійно зберегти прогрес, характерні для подібного жанру ігор: Resident Evil, The Evil Within. Але Remedy вигадали просте та елегантне рішення щодо візуальної мови подібних зон. Вони НЕ позначені особливою формою, навколо немає жовтих стрічок, немає спеціальних візуальних знаків, на кшталт “SAFE”.
Remedy використала ключову особливість проекту - світло. Не просто якийсь ліхтарик, як в Evil Within 2, а із особливою насиченістю, густиною повітря та трошки теплим кольором, який рівномірно заповнює приміщення і асоціюється в грі із безпекою. Щобільше, подібні зони ніколи не сплутаєш з іншим світлом. Сейф зони часто мають квадратний та закритий простір, який надає відчуття приватності. Там інколи грає радіо, інколи там трошки привідкриті двері. Подібного дизайну повністю вистачає для потрібного контрасту, враховуючи темп гри.
Подобається, що термоси у сиквелі отримали нове значення, бо я так і не зрозумів чого ми збирали термоси в першій частині
Safe zones
Безпечні зони, де гравець може спокійно зберегти прогрес, характерні для подібного жанру ігор: Resident Evil, The Evil Within. Але Remedy вигадали просте та елегантне рішення щодо візуальної мови подібних зон. Вони НЕ позначені особливою формою, навколо немає жовтих стрічок, немає спеціальних візуальних знаків, на кшталт “SAFE”.
Remedy використала ключову особливість проекту - світло. Не просто якийсь ліхтарик, як в Evil Within 2, а із особливою насиченістю, густиною повітря та трошки теплим кольором, який рівномірно заповнює приміщення і асоціюється в грі із безпекою. Щобільше, подібні зони ніколи не сплутаєш з іншим світлом. Сейф зони часто мають квадратний та закритий простір, який надає відчуття приватності. Там інколи грає радіо, інколи там трошки привідкриті двері. Подібного дизайну повністю вистачає для потрібного контрасту, враховуючи темп гри.
Подобається, що термоси у сиквелі отримали нове значення, бо я так і не зрозумів чого ми збирали термоси в першій частині
❤10
Game Designer Notes
Нотатка. Alan Wake 2 Safe zones Безпечні зони, де гравець може спокійно зберегти прогрес, характерні для подібного жанру ігор: Resident Evil, The Evil Within. Але Remedy вигадали просте та елегантне рішення щодо візуальної мови подібних зон. Вони НЕ позначені…
Alan Wake 2 - Safe zone Sound Design (Screamer warning)
На додачу, зверніть увагу на відео, як змінюється емб'єнт, коли гравець потрапляє в сейф зону, як одразу стає затишно. (На відео є скрімер, обережно - це гарний приклад ситуації, коли напруга не відпускає гравця навіть у сейф зоні).
На додачу, зверніть увагу на відео, як змінюється емб'єнт, коли гравець потрапляє в сейф зону, як одразу стає затишно. (На відео є скрімер, обережно - це гарний приклад ситуації, коли напруга не відпускає гравця навіть у сейф зоні).
YouTube
Alan Wake 2 - Safe zone Sound Design (Screamer warning)
👍8
Міні-нотатка. Alan Wake 2
Графіті, як елемент історії
Диявол у деталях. Кожне графіті у Алан Вейк розповідає історію і має значення для всесвіту гри. Це може не одразу кинутись в очі, але воно там є. Наприклад:
- Awe. Відоме доповнення для Control, історія якого пов'язана із Аланом Вейком.
- Find Alice. Аlice - це дружина Алана, яку треба знайти і яку він врятував в першій частині.
- Cult of the Word. Фракція зі світу гри.
- Don't write. Не пиши. Протагоніст - це письменник, історії якого утворились в реальності.
Графіті, як елемент історії
Диявол у деталях. Кожне графіті у Алан Вейк розповідає історію і має значення для всесвіту гри. Це може не одразу кинутись в очі, але воно там є. Наприклад:
- Awe. Відоме доповнення для Control, історія якого пов'язана із Аланом Вейком.
- Find Alice. Аlice - це дружина Алана, яку треба знайти і яку він врятував в першій частині.
- Cult of the Word. Фракція зі світу гри.
- Don't write. Не пиши. Протагоніст - це письменник, історії якого утворились в реальності.
👍9🔥1
Reading materials
1. Системний геймдизайн на прикладі кланів у грі RAID: Shadow Legends
Класна стаття від Лід Геймдизайнерки Plarium (Дарʼї Рябошапки) про правильні підході у розробці системного дизайну та які помилки можуть виникнути, коли ви розробляєте масштабне оновлення. Масштабне, бо розбивається на декілька великих апдейтів. Свого часу, подібні статті мені дуже допомогли, коли я працював у Gameloft.
1. Системний геймдизайн на прикладі кланів у грі RAID: Shadow Legends
Класна стаття від Лід Геймдизайнерки Plarium (Дарʼї Рябошапки) про правильні підході у розробці системного дизайну та які помилки можуть виникнути, коли ви розробляєте масштабне оновлення. Масштабне, бо розбивається на декілька великих апдейтів. Свого часу, подібні статті мені дуже допомогли, коли я працював у Gameloft.
DOU
Системний геймдизайн на прикладі кланів у грі RAID: Shadow Legends
Системний геймдизайн - це підхід, який дає змогу органічно вписати нові функціональності в усі наявні системи гри. У своєму блозі Дарʼя Рябошапка Game Design Team Lead в Plarium розповідає про підхід до системного геймдизайну на прикладі досвіду зі створення…
❤11👎2👍1
Нотатка. Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Експозиція персонажів
Усі ми чудово усвідомлюємо значимість правильної експозиції. There is no impression, like first impression. Задача експозиції - викликати правильну емоцію, дати зрозуміти глядачу/гравцю метафорою чого є новий персонаж історії. Який його характер та характеризація (видимі деталі). У першу чергу, важливо не розповісти ким є персонаж, а показати ким він є. А ще краще, геймплейно продемонструвати. Play, don’t show, don’t tell.
Phantom Liberty підняло і так високий рівень наративу оригіналу і тут є чому повчитись кожному дизайнеру. Три приклади, які мені запам’ятались найбільше (спойлери), кожен з яких викликав вау-ефект та чітко демонстрував сильну сторону персонажа, а також вміло використовував конфлікт між героями та підтекст:
- Соломон Рід. Сплячий супер-агент, з яким ви повинні зустрітись на баскетбольному майданчику. Ви розмовляєте із Сільверхендом про те, як вами крутять в цій шпигунській грі і тут вам під ребро ставлять пістолет. Гравця “ловлять” зненацька. Геймплей продовжується (дякуючи крутому дизайну хаба-гравця), але під час першого діалогу ви навіть не бачите хто націлив на вас зброю в публічному місці. Ніхто не каже “Я супер-агент” чи “Я асасин”. Ні, ви все розумієте самі. Вам демонструють в якій небезпеці перебуває герой без зайвих слів, in media res. Гравця не тримають за ідіота.
- Алекс. Барменша (також сплячий агент), яка фліртує з героєм, але коли з’являється Соломон, то сцена змінює заряд цінності з “+” на “-”. І ключовий хук - вона при вас змінює зовнішність. Відчуйте контраст: десь у псарні, де один великий бомжатник, у “звичайній” барменші є такі технології.
- Songbird. Перший нетраннер, який не просто бачив Сільверхенда, якого тільки Ві бачив до цього, але ще й успішно його заглушила і виконала його роль. Ну і потім, коли вам таким чином дають квест на порятунок президента НСША, яка падає на літаку, то щелепа сама собою відвалюється.
Експозиція персонажів
Усі ми чудово усвідомлюємо значимість правильної експозиції. There is no impression, like first impression. Задача експозиції - викликати правильну емоцію, дати зрозуміти глядачу/гравцю метафорою чого є новий персонаж історії. Який його характер та характеризація (видимі деталі). У першу чергу, важливо не розповісти ким є персонаж, а показати ким він є. А ще краще, геймплейно продемонструвати. Play, don’t show, don’t tell.
Phantom Liberty підняло і так високий рівень наративу оригіналу і тут є чому повчитись кожному дизайнеру. Три приклади, які мені запам’ятались найбільше (спойлери), кожен з яких викликав вау-ефект та чітко демонстрував сильну сторону персонажа, а також вміло використовував конфлікт між героями та підтекст:
- Алекс. Барменша (також сплячий агент), яка фліртує з героєм, але коли з’являється Соломон, то сцена змінює заряд цінності з “+” на “-”. І ключовий хук - вона при вас змінює зовнішність.
- Songbird. Перший нетраннер, який не просто бачив Сільверхенда, якого тільки Ві бачив до цього, але ще й успішно його заглушила і виконала його роль. Ну і потім, коли вам таким чином дають квест на порятунок президента НСША, яка падає на літаку, то щелепа сама собою відвалюється.
YouTube
Cyberpunk 2077 - Solomon Reed exposition
❤6