Нотатка. Cyberpunk 2077
Хитрий прийом наративника
Ви мабуть колись чули такий термін “агентивність”? Якщо ні, то це відчуття впливу гравцем на світ гри. Зазвичай, показати вплив на світ гри буває не дешево, але є один дуже дешманский, але, в той самий час, неймовірно дієвий спосіб запевнити гравця, що “гра запам’ятала його дії” (увага на “лапки”).
Такий інструмент носить назву “Кивок” (англ. Nod). У певний момент гра демонструє вам текстом або реплікою наслідки ваших дій. Навіть не важливо чи був це вибір гравця, чи ілюзія вибору, чи просто лінійне оповідання. Якщо гра в якийсь момент каже: “А пам’ятаєш ти тоді зробив *щось*, а ось наслідки”, то це дуже підкупає. З точки зору продакшену це дешево, а ефект максимальний.
СМСкі та просто дзвонки у Cyberpunk 2077 - це одна з моїх улюблених наративних-фічей гри, і побудована вона саме навколо того, що час від часу, певні персонажі вам нагадують про події та просто питають “як справи?”. Ось такі кивки додають мільярд очок до іммерсивності та не є кліше.
Хитрий прийом наративника
Ви мабуть колись чули такий термін “агентивність”? Якщо ні, то це відчуття впливу гравцем на світ гри. Зазвичай, показати вплив на світ гри буває не дешево, але є один дуже дешманский, але, в той самий час, неймовірно дієвий спосіб запевнити гравця, що “гра запам’ятала його дії” (увага на “лапки”).
Такий інструмент носить назву “Кивок” (англ. Nod). У певний момент гра демонструє вам текстом або реплікою наслідки ваших дій. Навіть не важливо чи був це вибір гравця, чи ілюзія вибору, чи просто лінійне оповідання. Якщо гра в якийсь момент каже: “А пам’ятаєш ти тоді зробив *щось*, а ось наслідки”, то це дуже підкупає. З точки зору продакшену це дешево, а ефект максимальний.
СМСкі та просто дзвонки у Cyberpunk 2077 - це одна з моїх улюблених наративних-фічей гри, і побудована вона саме навколо того, що час від часу, певні персонажі вам нагадують про події та просто питають “як справи?”. Ось такі кивки додають мільярд очок до іммерсивності та не є кліше.
❤14👍3👎2
Міні-нотатка. Cyberpunk 2077
First enemy easy kill
Cyberpunk 2077 - First enemy easy kill
Цей підхід вже давно перетворився на загальне правило: якщо гравець зайшов у нову зону, то перший супротивник повинен бути максимально простим для нейтралізації. Після чого, гравець займає домінантну позицію (англ. Vantage Point), де має змогу спланувати наступні кроки (англ. Decision Point).
P.s. Терміни Vantage Point та Decision Point розділяють, бо інколи це різні речі.
p.s. 2. Зараз будуть пушитись нотатки по Cyberpunk'у, які в мене лежали ще з минулого року =))
First enemy easy kill
Cyberpunk 2077 - First enemy easy kill
Цей підхід вже давно перетворився на загальне правило: якщо гравець зайшов у нову зону, то перший супротивник повинен бути максимально простим для нейтралізації. Після чого, гравець займає домінантну позицію (англ. Vantage Point), де має змогу спланувати наступні кроки (англ. Decision Point).
P.s. Терміни Vantage Point та Decision Point розділяють, бо інколи це різні речі.
p.s. 2. Зараз будуть пушитись нотатки по Cyberpunk'у, які в мене лежали ще з минулого року =))
YouTube
Cyberpunk 2077 - First enemy easy kill
🔥14👍4
Reading materials
1. Level Design Library - Shape Theory in Level Design
2. WORLD BUILDING I: Set Design, Camera Mechanics, and Lighting
3. What Makes Jack Baker and Lady Dimitrescu so Terrifying?
- Якщо коротко, то на відміну від Alien: Isolation, RE7 та RE8 лякали не завдяки АІ (який був відносно примітивним), а режисурою та скріптами. Зовсім інший фокус, якщо порівнювати із проектом від Creative Assembly. Два найбільш цікавих моменти в AI Resident Evil: 1. АІ дуже фокусується на звуках, що видає гравець і 2. Вона вміє телепортуватись тоді, коли треба, щоб налякати гравця.
1. Level Design Library - Shape Theory in Level Design
2. WORLD BUILDING I: Set Design, Camera Mechanics, and Lighting
3. What Makes Jack Baker and Lady Dimitrescu so Terrifying?
- Якщо коротко, то на відміну від Alien: Isolation, RE7 та RE8 лякали не завдяки АІ (який був відносно примітивним), а режисурою та скріптами. Зовсім інший фокус, якщо порівнювати із проектом від Creative Assembly. Два найбільш цікавих моменти в AI Resident Evil: 1. АІ дуже фокусується на звуках, що видає гравець і 2. Вона вміє телепортуватись тоді, коли треба, щоб налякати гравця.
YouTube
Level Design Library - Shape Theory in Level Design
Welcome to the new year's free gift from the Level Design Libary. This is where I will be sharing talks from myself and other designers as we discuss great tips and techniques and why they are useful.
For more talks join the Silver Tier on Patreon https…
For more talks join the Silver Tier on Patreon https…
👍6❤1
Попередній міні-огляд. Assassin’s Creed: Mirage
Odyssey та Valhalla дуже сильно підірвали мою особисту довіру до серії. На мою думку, ці проекти мали велику кількість не зведених між собою речей, постмодерну і просто наплювальне ставлення до ключових артефактів серії. Два яскравих приклади: прихований клинок, який дарується герою без церемоній, без випробувань, без кредо, що є другим прикладом концепції, яка давно померла в серії.
І Mirage за перші 9 годин виглядає куди більш цілісним із більш серйозним відношенням до справи, не дивлячись на те, що бюджет проекту був менший за Вальгаллу. Тут немає пердящих жінок, які були у Valhalla (як цей квест взагалі пройшов у гру?), розмов із тваринами, галюнів та інших невдалих “спроб” Ubisoft зробити свого Відьмака.
У Mirage є проблемні місця, проте є і гарні моменти:
- Стелс знову має сенс і він працює.
- Повернули оригінальні системи та поєднали із системами Origins, що вийшло нормально і що має потенціал для розвитку
- Кодекс помітно став кращим та цікавішим
Odyssey та Valhalla дуже сильно підірвали мою особисту довіру до серії. На мою думку, ці проекти мали велику кількість не зведених між собою речей, постмодерну і просто наплювальне ставлення до ключових артефактів серії. Два яскравих приклади: прихований клинок, який дарується герою без церемоній, без випробувань, без кредо, що є другим прикладом концепції, яка давно померла в серії.
І Mirage за перші 9 годин виглядає куди більш цілісним із більш серйозним відношенням до справи, не дивлячись на те, що бюджет проекту був менший за Вальгаллу. Тут немає пердящих жінок, які були у Valhalla (як цей квест взагалі пройшов у гру?), розмов із тваринами, галюнів та інших невдалих “спроб” Ubisoft зробити свого Відьмака.
У Mirage є проблемні місця, проте є і гарні моменти:
- Стелс знову має сенс і він працює.
- Повернули оригінальні системи та поєднали із системами Origins, що вийшло нормально і що має потенціал для розвитку
- Кодекс помітно став кращим та цікавішим
❤10
Game Designer Notes
Попередній міні-огляд. Assassin’s Creed: Mirage Odyssey та Valhalla дуже сильно підірвали мою особисту довіру до серії. На мою думку, ці проекти мали велику кількість не зведених між собою речей, постмодерну і просто наплювальне ставлення до ключових артефактів…
Міраж не має революційних ідей, квест дизайн все ще примітивний, але він нарешті повертає в назву Assassin’s Creed оригінальний сенс. І все одно забиваючи болт в певних місцях на те саме кредо “Never compromise the brotherhood”, але про це вже в наступних нотатках.
Якщо чесно, сподіваюсь, що розвиток серії буде йти саме в цьому напрямку - Uncharted-like.
Якщо чесно, сподіваюсь, що розвиток серії буде йти саме в цьому напрямку - Uncharted-like.
❤8
Нотатка. Cyberpunk 2077
Кількість вертикалей
Інколи різниця між поганим та гарним рівнем полягає банально в одних вертикалях. І для Левел Дизайнерів конче необхідно вміти правильно з ними працювати, враховувати метрики traversal-механік, розуміти як працює з цим АІ та інші можливі обмеження. Для кожної гри підхід до проектування вертикалей буде різний. Зазвичай, щоб не перевантажити ментальну мапу рівня (як гравець запам’ятовує локацію), дизайнери працюють в рамках 2-3 вертикальних рівнях. Наприклад, Hunt: Showdown та Splinter Cell: Conviction. Інколи, дизайнери роблять вертикальність основою локації: Battlefield 2042, TLOU 2
Дизайн рівнів Cyberpunk 2077 інколи мене приголомшує не тільки кількістю можливостей, підтримкою різних плейстайлів чи загальним комбатом, але й тим, як же там круто працюють вертикалі та їх кількість. Псарня (локація з Phantom Liberty) загалом дуже вертикальна, але окремі комбат арени налічують 4, а інколи і 5 рівнів. АІ гри та всі системи здатні підтримувати таку комплексність
Кількість вертикалей
Інколи різниця між поганим та гарним рівнем полягає банально в одних вертикалях. І для Левел Дизайнерів конче необхідно вміти правильно з ними працювати, враховувати метрики traversal-механік, розуміти як працює з цим АІ та інші можливі обмеження. Для кожної гри підхід до проектування вертикалей буде різний. Зазвичай, щоб не перевантажити ментальну мапу рівня (як гравець запам’ятовує локацію), дизайнери працюють в рамках 2-3 вертикальних рівнях. Наприклад, Hunt: Showdown та Splinter Cell: Conviction. Інколи, дизайнери роблять вертикальність основою локації: Battlefield 2042, TLOU 2
Дизайн рівнів Cyberpunk 2077 інколи мене приголомшує не тільки кількістю можливостей, підтримкою різних плейстайлів чи загальним комбатом, але й тим, як же там круто працюють вертикалі та їх кількість. Псарня (локація з Phantom Liberty) загалом дуже вертикальна, але окремі комбат арени налічують 4, а інколи і 5 рівнів. АІ гри та всі системи здатні підтримувати таку комплексність
❤9
Я нарешті також дійшов до Blocktober-тусовки
https://www.artstation.com/artwork/1xkg5q
https://www.artstation.com/artwork/1xkg5q
ArtStation
Level Design - Inspired by The Last of Us 2 - ACT 1, Dmytro Nesterenko
This is the first part of my level, which was inspired by The Last of Us: Part 2 and which I blocked out for the Blocktober 2023. I made blocking, prototyped some mechanics and create level on UE5. Main challenges I faced with: level streaming, AI combat…
🔥8