Нотатка. Order 1886
Майже провальний дизайн записок
Записки, нотатки - це частий експозиційний інструмент Наративних Дизайнерів. Будь-яка записка повинна відповідати хоча б одній з трьох функцій:
- Доносити важливу, цікаву або практично корисну сюжетну інформацію
- Розкривати місце та/або сетинг
- Розкривати персонажів
У подібних записок є свої ліміти. Такі ліміти це десь 1500 знаків із пробілами, бо люди не люблять читати.
У Ордені записки розкривають хіба що сетинг, але це не найголовніша проблема. В очі кидаються інші дві:
1. Стіни тексту. Там часто більше 1500 знаків. Текст дрібний, не увесь поміщується на екрані, ще й під кутом.
2. Accessibility. Немає можливості увімкнути окреме вікно і прочитати записку звичайним шрифтом. Так, оформлення нотаток круте та автентичне, класні текстури, але читати неможливо. Ось як прочитати записку на другому скріншоті?
Гарні приклади (5-й скріншот): TLOU, Uncharted. Взагалі, із accessibility в Ордені великі проблеми - його немає
Майже провальний дизайн записок
Записки, нотатки - це частий експозиційний інструмент Наративних Дизайнерів. Будь-яка записка повинна відповідати хоча б одній з трьох функцій:
- Доносити важливу, цікаву або практично корисну сюжетну інформацію
- Розкривати місце та/або сетинг
- Розкривати персонажів
У подібних записок є свої ліміти. Такі ліміти це десь 1500 знаків із пробілами, бо люди не люблять читати.
У Ордені записки розкривають хіба що сетинг, але це не найголовніша проблема. В очі кидаються інші дві:
1. Стіни тексту. Там часто більше 1500 знаків. Текст дрібний, не увесь поміщується на екрані, ще й під кутом.
2. Accessibility. Немає можливості увімкнути окреме вікно і прочитати записку звичайним шрифтом. Так, оформлення нотаток круте та автентичне, класні текстури, але читати неможливо. Ось як прочитати записку на другому скріншоті?
Гарні приклади (5-й скріншот): TLOU, Uncharted. Взагалі, із accessibility в Ордені великі проблеми - його немає
❤12👍1
Нотатка. Sea of Thieves
Не консистентний дизайн
Одне з найголовніших правил гейм дизайну, яке входить в усі списки порад - це Консистентність. Якщо певна річ десь працює певним чином, то всюди в грі вона повинна працювати однаково. Це правило, закон. Від цього залежить поведінка гравця.
На жаль, як би я не поважав Rare за їх дизайн та політику з ком’юніті, АЛЕ в їх останніх Tall Tales я знайшов якусь шалену кількість неконсистентних елементів дизайну та fake affordances (коли форма не відповідає функції).
Наведу кілька конкретних прикладів:
1-2 скр: У грі є інтерактивні та звичайні книжки. Візуальної різниці ніякої. Гарний приклад різниці - скр 3
4 скр: Записки. В одному місці вона інтерактивна, в іншому, така ж сама, вже ні
5 скр: Ящики. Те ж саме, що і записки.
6-7 скр: Подібний не інтерактивний ящик та купка золоту просто мають трошки інший скейл порівняно із інтерактивними. Змінення скейлу предмету ніколи не достатньо, щоб змінити affordance предмету, з точки зору геймплею
Не консистентний дизайн
Одне з найголовніших правил гейм дизайну, яке входить в усі списки порад - це Консистентність. Якщо певна річ десь працює певним чином, то всюди в грі вона повинна працювати однаково. Це правило, закон. Від цього залежить поведінка гравця.
На жаль, як би я не поважав Rare за їх дизайн та політику з ком’юніті, АЛЕ в їх останніх Tall Tales я знайшов якусь шалену кількість неконсистентних елементів дизайну та fake affordances (коли форма не відповідає функції).
Наведу кілька конкретних прикладів:
1-2 скр: У грі є інтерактивні та звичайні книжки. Візуальної різниці ніякої. Гарний приклад різниці - скр 3
4 скр: Записки. В одному місці вона інтерактивна, в іншому, така ж сама, вже ні
5 скр: Ящики. Те ж саме, що і записки.
6-7 скр: Подібний не інтерактивний ящик та купка золоту просто мають трошки інший скейл порівняно із інтерактивними. Змінення скейлу предмету ніколи не достатньо, щоб змінити affordance предмету, з точки зору геймплею
👍16❤4👎1
Реклама від школи SKVOT
Спочатку ти прокачуєш персів, будуєш ігрові стратегії, перемагаєш боса 10+ годин в улюбленій грі. Згодом з’являється ентузіазм зробити краще та ефектніше і бажання самостійно концептити ігри. Щоб ти міг стартувати в кар’єрі геймдиза зі скілами та портфоліо — запускаємо курс «Системний геймдизайнер».
На курсі пройдеш воркфлоу геймдизайнера, навчишся створювати концепти та ігрові механіки, від яких неможливо відірватись.
За 27 занять ти:
→ оцінюєш ігри з точки зору юзера й розумієш психологію гравців
→ візуалізуєш ідеї та впевнено пітчиш їх клієнту
→ складаєш зрозумілу ігрову документацію
→ придумуєш ігрові механіки, які реально монетизувати
У результаті — отримаєш практичний скілсет геймдизайнера, додаси до портфоліо пітчинг гри та зможеш стукатись у геймстудії.
Твій лектор Антон Мезенцев, який вже 7+ років в індустрії, геймдизайнить для World of Tanks та прокачує фічі у Wargaming.
Стартуємо 24 жовтня.
Детальніше про курс та реєстрація тут.
Спочатку ти прокачуєш персів, будуєш ігрові стратегії, перемагаєш боса 10+ годин в улюбленій грі. Згодом з’являється ентузіазм зробити краще та ефектніше і бажання самостійно концептити ігри. Щоб ти міг стартувати в кар’єрі геймдиза зі скілами та портфоліо — запускаємо курс «Системний геймдизайнер».
На курсі пройдеш воркфлоу геймдизайнера, навчишся створювати концепти та ігрові механіки, від яких неможливо відірватись.
За 27 занять ти:
→ оцінюєш ігри з точки зору юзера й розумієш психологію гравців
→ візуалізуєш ідеї та впевнено пітчиш їх клієнту
→ складаєш зрозумілу ігрову документацію
→ придумуєш ігрові механіки, які реально монетизувати
У результаті — отримаєш практичний скілсет геймдизайнера, додаси до портфоліо пітчинг гри та зможеш стукатись у геймстудії.
Твій лектор Антон Мезенцев, який вже 7+ років в індустрії, геймдизайнить для World of Tanks та прокачує фічі у Wargaming.
Стартуємо 24 жовтня.
Детальніше про курс та реєстрація тут.
👍5❤1👎1
Game Designer Notes
Нотатка. Hunt Showdown Forest Combat Design У будь-якому онлайн шутері зробити цікавий геймплей у лісі - це челлендж, тому що за рахунок дерев кількість можливостей і місць де може бути супротивник збільшується в геометричній прогресії. Додайте сюди шум від…
Міні-нотатка. Hunt: Showdown
Комфортний масштаб дерев'яних насаджень
Приблизно 30 секунд у Ханті відділяє одну локацію від іншої, між якими так чи інакше є скупчення дерев. На відміну від таких ігор, як Hell Let Loose, де ліс - це дійсно здоровий ліс і де комбат вибудовується за іншими правилами (якщо вони там є), у Ханті розмір лісів гарно та цікаво збалансований. Подібні розміри дозволяють залишити просвіти між деревами, через які добре видно вихід з лісової зони. Одночасно з усім іншим, це покращує загальну навігацію.
Комфортний масштаб дерев'яних насаджень
Приблизно 30 секунд у Ханті відділяє одну локацію від іншої, між якими так чи інакше є скупчення дерев. На відміну від таких ігор, як Hell Let Loose, де ліс - це дійсно здоровий ліс і де комбат вибудовується за іншими правилами (якщо вони там є), у Ханті розмір лісів гарно та цікаво збалансований. Подібні розміри дозволяють залишити просвіти між деревами, через які добре видно вихід з лісової зони. Одночасно з усім іншим, це покращує загальну навігацію.
👍8🔥3❤1
How I Designed Cyberpunk 2077 Levels
Інформативний та важливий виступ Макса Пірса - Левел Дизайнера Cyberpunk 2077 та The Division. Я зробив декілька нотаток з виступу англійською мовою (так було швидше):
1. LD and Art. There were areas with heavy LDs decisions and areas where artist went crazy.
2. No ego while creating game.
3. Freedom in gameplay, plot the routes. Players can rethink their routes and change playstyle in any moment.
4. Witcher 3 team didn’t have LDs. All Level Design job made artists
5. Different playstyles in one location
6. Funnel Design. Regardless of all the cool abilities players have, they must reach the same objective.
7. Believability of spaces is the key
8. 4 interactive objects per enemy encounter are nice for different playstyles.
9. Decision points. Let players plan their next steps
10. Additional marking for certain routes (e.g. micro-elevations, spatial articulation + composition)
11. Research is super important. More references are better results
12. Iteration is the key to great level design
13. Constantly communicating between departments
14. Mistake: LDs of Cyberpunk never discussed what makes their levels so Cyberpunk2077-like
15. Mistake: Distinct routes. Some routes didn’t give the player feel of decision value.
16. Mistake: Not enough time to play
Інформативний та важливий виступ Макса Пірса - Левел Дизайнера Cyberpunk 2077 та The Division. Я зробив декілька нотаток з виступу англійською мовою (так було швидше):
1. LD and Art. There were areas with heavy LDs decisions and areas where artist went crazy.
2. No ego while creating game.
3. Freedom in gameplay, plot the routes. Players can rethink their routes and change playstyle in any moment.
4. Witcher 3 team didn’t have LDs. All Level Design job made artists
5. Different playstyles in one location
6. Funnel Design. Regardless of all the cool abilities players have, they must reach the same objective.
7. Believability of spaces is the key
8. 4 interactive objects per enemy encounter are nice for different playstyles.
9. Decision points. Let players plan their next steps
10. Additional marking for certain routes (e.g. micro-elevations, spatial articulation + composition)
11. Research is super important. More references are better results
12. Iteration is the key to great level design
13. Constantly communicating between departments
14. Mistake: LDs of Cyberpunk never discussed what makes their levels so Cyberpunk2077-like
15. Mistake: Distinct routes. Some routes didn’t give the player feel of decision value.
16. Mistake: Not enough time to play
YouTube
How I Designed Cyberpunk 2077 Levels
Welcome to my 2023 talk on the level design process I went through, who I worked with, and the challenges we faced while developing the quest 'Chippin'In'. I breakdown, my personal design process I went through while making the level of Ebunike.
-------…
-------…
👍9