Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
562 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Assassin's Creed Valhalla
OVERPOWERED Vantage Point

Vantage Point - це високі позиції на рівні, де гравець у відносній безпеці може спланувати свої наступні дії. Подібні позиції легко зламати тим, що гравець буде забагато бачити і контролювати. Усі вороги будуть знаходитись як на долоні. Це не коректний дизайн, бо він не надає челенджу. Коректно - це коли гравець бачить частину рівня, більшу частину можливих проходів і частину супротивників та їх маршрути, але не здатен винести вперед ногами усю базу сидячі в одному місці.

Щобільше, дизайнер повинен продумати декілька можливих підйомів для AI до побіних вигідних позицій. Інакше, боти (або інші гравці) будуть йти через один підйом, який легко контролюється.
Такі проблеми я часто спостерігав в іграх Ubisoft. І таких проблем немає в іграх Naughty Dog. Також гарним прикладом може бути Cyberpunk 2077 - там багато комбат просторів з яких можна брати натхнення.

Левел Дизайнер повинен враховувати особливості механік та поведінки AI.
👍72
Міні-нотатка. Horizon: Forbidden West
Fog

Дуже подобається як розробники використали туман та зробили його важливою частиною Арт Дірекшена. Туман як інструмент у правильних руках:
- Класно відокремлює плани (передній, середній, дальній). Допомагає виділяти силуети важливих елементів світу, як Лендмарки та POIs (Points of Interest) навіть вночі. Під час діалогів це виділяє силуети персонажів.
- Додає густини повітрю
- Ну це банально красиво... це найкрасивіша гра 2022 року за версією Digital Foundry
👍13
Міні-нотатка. Hi-Fi Rush
Ритм рівнів

Дуже подобається який ритм має нещодавній та неочікуваний ексклюзив від Microsoft. Усі рівні правильно витримані та зведені під єдиний темп і напругу, а розвиток механік іде за класичним "принципом Nintendo": Спробували механіку - Погрались із різними її формами - Випробування.

Та і загалом, подобається загальна режисура гри - увесь дизайн проекту відповідає центральному ритму і центральній ідеї системи із ритмом. Приклад на відео: Hi Fi RUSH - World is in the rhythm
Сама Hi-Fi Rush має куди крутішу режисуру та структуру ніж попередні проекти студії: The Evil Within 2.
👍5🔥31
Міні-нотатка. Hi-Fi Rush
Ритм

Пам'ятаєте я вже писав про ритм рівнів Hi-Fi?
Так ось приклад 5-ти хвилин, які ДУЖЕ правильно вирівняні за ритмом (прив'язка до таймінгу, дивитись 5 хвилин): https://youtu.be/dF4ZUBrrN1U?t=23423

- Правильний розподіл жартів, сильний та слабких моментів (форте та піано).
- 3 раунди. 3-й - це бос. Наростаюча крива із паузами між ними.
- Музика... ну, самі послухайте. Вона настільки влучно підібрана, що слів немає =))

Здається, рік для ігрової індустрії починається з двох Game of the Year Contender (Hi-Fi Rush, Hogwarts Legacy)
🔥4
Міні-нотатка. Hogwarts Legacy
Розмір просторів

Мені, як Левел Дизайнеру, найцікавіше у роботі - це працювати із архітектурою, інтер'єром та шукати як це красиво та елегантно поєднати із механіками та системами гри. У такій справі складно переоцінити значимість розміру самого простору, бо якщо простір буде занадто маленький, то буде відчуватись певна клаустрофобія. Подібна помилка часто зустрічається у дизайнерів, які чомусь вважають, що реалістичні архітектурні розміри підходять геймплейним просторам. Ні, це зовсім не так. Або простори можуть вийти занадто великими, що також руйнує експірієнс для багатьох проектів, бо великі простори мають свої значні недоліки: розмір персонажів на екрані, технічні складнощі в оптимізації, порушення комбат метрик, тощо.

Але Hogwarts Legacy... тут дуже приємний розмір зон, в яких гравець взаємодії із всесвітом. Ширина проходів, сходин, дверей та і загалом локацій знаходиться в балансі між магічністю та реалістичністю. Це дозволяє, наприклад, камері працювати корректно.
20👍7👎1