Game Designer Notes
Міні-нотатка. Hogwarts Legacy Розмір просторів Мені, як Левел Дизайнеру, найцікавіше у роботі - це працювати із архітектурою, інтер'єром та шукати як це красиво та елегантно поєднати із механіками та системами гри. У такій справі складно переоцінити значимість…
Також, це гарний приклад архітектурного різноманіття форм та того, як це працює на ментальну мапу. І також, зверніть увагу на "повітря" простору. Тут не тільки працює fog, але й сам масштаб.
👍6🔥2
Міні-нотатка. Важливий елемент затишних локацій
Я доволі часто думаю про те, які саме елементи певних локацій роблять їх тими, якими вони є. І таких елементі вельми багато і всі вони відрізняються за значимістю від проекту до проекту, але дещо спільне я в них все ж таки знаходжу, якщо дивитись з точки зору геометрії рівня. Наприклад, використання м'яких та круглих форм.
В архітектурі є три основні геометричні примітиви: квадрат (можливість), коло (безпека) та трикутник (небезпека). Таке сприйняття форм у людей сформувалось еволюційно. За приклади затишного використання подібних форм можемо взяти такі проекти:
The Last of Us, Hogwarts Legacy, Kena, Zelda
Але варто пам'ятати, що округлі форми - це не панацея, як і більшість всього у дизайні. Вони скоріше підкреслюють та доповнюють ідею, ніж її створюють.
Я доволі часто думаю про те, які саме елементи певних локацій роблять їх тими, якими вони є. І таких елементі вельми багато і всі вони відрізняються за значимістю від проекту до проекту, але дещо спільне я в них все ж таки знаходжу, якщо дивитись з точки зору геометрії рівня. Наприклад, використання м'яких та круглих форм.
В архітектурі є три основні геометричні примітиви: квадрат (можливість), коло (безпека) та трикутник (небезпека). Таке сприйняття форм у людей сформувалось еволюційно. За приклади затишного використання подібних форм можемо взяти такі проекти:
The Last of Us, Hogwarts Legacy, Kena, Zelda
Але варто пам'ятати, що округлі форми - це не панацея, як і більшість всього у дизайні. Вони скоріше підкреслюють та доповнюють ідею, ніж її створюють.
👍9❤4
Міні-нотатка. Hunt: Showdown
Елементи тактичного геймплею
Hunt: Showdown - це гарний приклад проекту, де все у дизайні відповідає центральній ідеї - "Ризик економить час".
Окрім того, Hunt є чудовим прикладом тактичного мультиплеєрного геймплею. Які елементи створюють подібний геймплей:
- Сквади (squads). 3 гравця, які об'єднані в один сквад і грають проти 3-ьох інших сквадів. Це змушує триматись разом, бо ви майже ніколи не будете мати чіткою переваги над супротивником. Босів легше бити купою; прорубувати шлях через npc легше також групою. І це найважливіший пункт з усіх, бо егоїзм гравців (а гравці завжди егоїсти) мінімізується, а геймплей буквально змушує триматись разом (хочеш виграти, працюй в групі). Це не CoD чи BF, де дизайн розрахований на егоїзм, що гарно працює для цих проектів.
- Оживити можуть тільки напарники. Виходячи з першого пункту, егоїзм гравців змушує піднімати союзників, бо так безпечніше. У тому ж Battlefield вас будуть оживляти тільки заради персональних очок.
- Відносно простий основний режим з точки зору систем. Є всього декілька сутностей: знайди підказки, знайди боса, вбий, дочекайся вигнання, евакуюйся. Гравці завжди повинні розуміти навіщо вони щось роблять. Складніші режими не породжують тактичність, а тільки фрустрацію навіть у хардкорної аудиторії. Складність будується навколо Комбат Дизайну.
- Параметризація матчів. Завжди різні умови, що змушує підлаштовуватись.
- Низький темп ведення вогню та середній ТТК. Це дозволяє гинути не від однією кулі, а вести позиційний бій. Якщо б вбивали так швидко як у CS GO, то нікому це не було б цікаво.
- Sound Design.
- Велика мапа. Левел Дизайн виходить з Гейм Дизайну. Функція визначає форму. У даному випадку, велика мапа також змушує триматись разом і не перетворює геймплей на хаос.
- Левел Дизайн який робить усе, аби зблизити гравців один до одного.
p.s. для протоколу, вечірній онлайн Hunt: Showdown у Steam - 15-20K. Battlefield 2042 - 5K
Елементи тактичного геймплею
Hunt: Showdown - це гарний приклад проекту, де все у дизайні відповідає центральній ідеї - "Ризик економить час".
Окрім того, Hunt є чудовим прикладом тактичного мультиплеєрного геймплею. Які елементи створюють подібний геймплей:
- Сквади (squads). 3 гравця, які об'єднані в один сквад і грають проти 3-ьох інших сквадів. Це змушує триматись разом, бо ви майже ніколи не будете мати чіткою переваги над супротивником. Босів легше бити купою; прорубувати шлях через npc легше також групою. І це найважливіший пункт з усіх, бо егоїзм гравців (а гравці завжди егоїсти) мінімізується, а геймплей буквально змушує триматись разом (хочеш виграти, працюй в групі). Це не CoD чи BF, де дизайн розрахований на егоїзм, що гарно працює для цих проектів.
- Оживити можуть тільки напарники. Виходячи з першого пункту, егоїзм гравців змушує піднімати союзників, бо так безпечніше. У тому ж Battlefield вас будуть оживляти тільки заради персональних очок.
- Відносно простий основний режим з точки зору систем. Є всього декілька сутностей: знайди підказки, знайди боса, вбий, дочекайся вигнання, евакуюйся. Гравці завжди повинні розуміти навіщо вони щось роблять. Складніші режими не породжують тактичність, а тільки фрустрацію навіть у хардкорної аудиторії. Складність будується навколо Комбат Дизайну.
- Параметризація матчів. Завжди різні умови, що змушує підлаштовуватись.
- Низький темп ведення вогню та середній ТТК. Це дозволяє гинути не від однією кулі, а вести позиційний бій. Якщо б вбивали так швидко як у CS GO, то нікому це не було б цікаво.
- Sound Design.
- Велика мапа. Левел Дизайн виходить з Гейм Дизайну. Функція визначає форму. У даному випадку, велика мапа також змушує триматись разом і не перетворює геймплей на хаос.
- Левел Дизайн який робить усе, аби зблизити гравців один до одного.
p.s. для протоколу, вечірній онлайн Hunt: Showdown у Steam - 15-20K. Battlefield 2042 - 5K
👍10
Reading materials
1. Level Design Lobby - Architectual Emotion Design
2. Exploration in 'Ghost of Tsushima': Letting the Island Guide You
- Гравці повинні скеровуватись якимось POI кожні 30 секунд. Це цікава нотатка, бо є інше схоже правило у Левел Дизайні - кожні 5 секунд гравець щось повинен робити: кудись залазити, повертати камеру, тощо
- Щоб покращити навігацію, дизайнери та художники на дорожніх перехрестях прибирали дерева та спрощували лендскейп. (дивіться скріни після посту)
- Дизайнери намагались не завершувати місії там, де починаються нові місії. Sucker Punch намагались якомога сильніше вмотивувати гравця досліджувати всесвіт гри через саму гру. Якщо місій було забагато в одній локації, то гравець занадто довго затримувався в одному місці.
- Кожна локація повинна мати нагороду.
- Дизайнери відмовились від компаса у грі, бо він надавав занадто багато інформації та дуже сильно відволікав гравців від геймплею.
- Дизайнери намагались мінімізувати HUD та домогтись того, щоб гравець якомога менше заходив у меню та дивився на мапу (часта проблема у Hogwarts Legacy, до речі)
- Вітер припиняє підказувати гравцю напрямок, якщо він поруч із місцем призначення.
- Ідея підв'язати вітер під символізм історії прийшла з часом. Функція визначила форму.
- Є локації які легко знайти (табори монголів), а є які складніше (медитація). By design
- Направляючи тварини спавняться за 150 метрів
1. Level Design Lobby - Architectual Emotion Design
2. Exploration in 'Ghost of Tsushima': Letting the Island Guide You
- Гравці повинні скеровуватись якимось POI кожні 30 секунд. Це цікава нотатка, бо є інше схоже правило у Левел Дизайні - кожні 5 секунд гравець щось повинен робити: кудись залазити, повертати камеру, тощо
- Щоб покращити навігацію, дизайнери та художники на дорожніх перехрестях прибирали дерева та спрощували лендскейп. (дивіться скріни після посту)
- Дизайнери намагались не завершувати місії там, де починаються нові місії. Sucker Punch намагались якомога сильніше вмотивувати гравця досліджувати всесвіт гри через саму гру. Якщо місій було забагато в одній локації, то гравець занадто довго затримувався в одному місці.
- Кожна локація повинна мати нагороду.
- Дизайнери відмовились від компаса у грі, бо він надавав занадто багато інформації та дуже сильно відволікав гравців від геймплею.
- Дизайнери намагались мінімізувати HUD та домогтись того, щоб гравець якомога менше заходив у меню та дивився на мапу (часта проблема у Hogwarts Legacy, до речі)
- Вітер припиняє підказувати гравцю напрямок, якщо він поруч із місцем призначення.
- Ідея підв'язати вітер під символізм історії прийшла з часом. Функція визначила форму.
- Є локації які легко знайти (табори монголів), а є які складніше (медитація). By design
- Направляючи тварини спавняться за 150 метрів
YouTube
Level Design Lobby - Architectual Emotion Design #120
Really enjoyed this topic and feel that I only scratched the surface of it as I discuss how we can use more Architectural references in our blockouts to improve the emotion we wish players to feel within our layouts.
Join the community http://bit.ly/33xpKbG…
Join the community http://bit.ly/33xpKbG…
🔥5