Міні-нотатка. Horizon Forbidden West
Подобається, коли дизайнери позначають проходи у печери, які знаходяться під водою. Це важливе додаткове маркування яке дозволяє НЕ робити маркер на HUD.
Подібний прийом є ще багато де. Приклад: Star Wars: Fallen Order та Super Mario Odyssey
Подобається, коли дизайнери позначають проходи у печери, які знаходяться під водою. Це важливе додаткове маркування яке дозволяє НЕ робити маркер на HUD.
Подібний прийом є ще багато де. Приклад: Star Wars: Fallen Order та Super Mario Odyssey
👍18
Міні-нотатка. Battlefield 2042
Текстури стін
Звернув увагу на те, які чисті стіни (без шуму) у BF2042. Зазвичай вони мають світлий матеріал. Це дуже правильне рішення для швидких мультиплеєрних ігор. Воно дозволяє зменшити візуальний шум та чіткіше виділяти ворогів серед оточення.
Аналогічний підхід також можна знайти і в іграх Call of Duty (останній скрін - CoD WW2).
Текстури стін
Звернув увагу на те, які чисті стіни (без шуму) у BF2042. Зазвичай вони мають світлий матеріал. Це дуже правильне рішення для швидких мультиплеєрних ігор. Воно дозволяє зменшити візуальний шум та чіткіше виділяти ворогів серед оточення.
Аналогічний підхід також можна знайти і в іграх Call of Duty (останній скрін - CoD WW2).
👍11❤3
Міні-нотатка. Horizon: Forbidden West
Shape Language
Подобається як дизайнери та художники відрізнили між собою два плем'я і те яку мову форм вони заклали в основу архітектури їх поселень.
Дружні Утару: круглі форми, які сприймаються людьми як дружні.
Ворожі та войовничі Тенакт: гострі та трикутні форми, які сприймаються людьми як небезпека.
Відповідні елементи зустрічаються і в дизайні персонажів. Таким чином, гравець на підсвідомому рівні автоматично розуміє до кого належить те чи інше поселення / персонаж.
Shape Language
Подобається як дизайнери та художники відрізнили між собою два плем'я і те яку мову форм вони заклали в основу архітектури їх поселень.
Дружні Утару: круглі форми, які сприймаються людьми як дружні.
Ворожі та войовничі Тенакт: гострі та трикутні форми, які сприймаються людьми як небезпека.
Відповідні елементи зустрічаються і в дизайні персонажів. Таким чином, гравець на підсвідомому рівні автоматично розуміє до кого належить те чи інше поселення / персонаж.
🔥7👍2❤1