Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
562 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. God of War Ragnarok
Правильна режисура Endgame (NO SPOILERS)

Тільки що повністю завершив Ragnarok.
Мій низький уклін за режисуру, дизайн та реалізацію проекту, але хотів тут відмітити те, як спроектован Endgame - частина гри, яка йде після титрів:
- Завершення важливої сюжетної арки одного з другорядних персонажів і кульмінація наративної "мотузочки", яка паралельно тягнулась через велику частину геймплею. Кульмінація розставляє усі крапки над "і" і ми отримаємо усі відповіді на минулі загадки. Тут потрібно пройти гру, щоб зрозуміти. Без спойлерів пояснити не зможу.
- Дає додаткову геймплейну активність, кому виявилось замало основного геймлею.
- Додаткова інформація на обмірковування, яка може послугувати початком наступних частин (а може і ні, але є певна цікава інформацію щодо Йормунганда, наприклад).

Ну і на завершення, пісня з фінальних титрів. У моєму персональному суб'єктивному рейтингу вона стоїть в одному ряду із піснею "Sting - What could have been".
Добраніч!

Hozier and Bear McCreary - Blood Upon the Snow (from God of War Ragnarök) - Lyric Video
👍9🔥6
Міні-нотатка. Horizon: Forbidden West
Дизайн початкової зони

Останні проекти від Sony переслідують доволі обережний підхід до гравця. (Це має сенс, але інколи це перебір. Як наприклад, постійна допомога супутників у God of War Ragnarok.)

Але, дуже вдало, на мій погляд, спроектована перша зона у Horizon: FW, де гравця наче як вже відпускають, але він все ще знаходиться під ретельним наглядом дизайнера. І перш ніж відпустити гравців у відкритий світ, їх поміщують у відносно лінійну зону, яка має чітко визначенні кордони. Це допомагає гравцю звикнути до геймплейних лупів, до особливостей гри та до механік.

До речі, наступна зона також має кордони на заході у вигляді гір, що робить наступну зону також трохи закритою. І вже наступна зона, буде ще більшою. Таким чином, розмір зон у Horizon FW є частиною кривої складності.
👍19
Міні-нотатка. Horizon Forbidden West

Подобається, коли дизайнери позначають проходи у печери, які знаходяться під водою. Це важливе додаткове маркування яке дозволяє НЕ робити маркер на HUD.

Подібний прийом є ще багато де. Приклад: Star Wars: Fallen Order та Super Mario Odyssey
👍18
Міні-нотатка. Battlefield 2042
Текстури стін

Звернув увагу на те, які чисті стіни (без шуму) у BF2042. Зазвичай вони мають світлий матеріал. Це дуже правильне рішення для швидких мультиплеєрних ігор. Воно дозволяє зменшити візуальний шум та чіткіше виділяти ворогів серед оточення.

Аналогічний підхід також можна знайти і в іграх Call of Duty (останній скрін - CoD WW2).
👍113
Міні-нотатка. Horizon: Forbidden West
Shape Language

Подобається як дизайнери та художники відрізнили між собою два плем'я і те яку мову форм вони заклали в основу архітектури їх поселень.
Дружні Утару: круглі форми, які сприймаються людьми як дружні.
Ворожі та войовничі Тенакт: гострі та трикутні форми, які сприймаються людьми як небезпека.

Відповідні елементи зустрічаються і в дизайні персонажів. Таким чином, гравець на підсвідомому рівні автоматично розуміє до кого належить те чи інше поселення / персонаж.
🔥7👍21