Міні-нотатка. Battlefield 2042
Кордон мапи для винищувачів
Подобається те, як дизайнери маркують кордони мап певними орієнтирами, коли гравець керує винищувачем. Це допомагає орієнтуватись у повітрі і розуміти приблизно де гравцю потрібно починати повертати назад. Це можуть бути різні речі: скупчення кораблів, озеро чи маленьке поселення. Головне, щоб це "щось" було легко помітити з літака.
До речі, не подобається те, що у BF 2042 неймовірно важко сісти на винищувач, якщо граєш із людьми - тіммейти постійно займають його раніше за тебе. Частково, ця проблема полягає в тому, що винищувач тільки один (у команді 64 людини) і немає можливості захопити ворожий винищувач, як це було у BF3. В той самий час як у BF3 у команді було 32 людини.
p.s. З'явився час на нотаточки =))
Кордон мапи для винищувачів
Подобається те, як дизайнери маркують кордони мап певними орієнтирами, коли гравець керує винищувачем. Це допомагає орієнтуватись у повітрі і розуміти приблизно де гравцю потрібно починати повертати назад. Це можуть бути різні речі: скупчення кораблів, озеро чи маленьке поселення. Головне, щоб це "щось" було легко помітити з літака.
До речі, не подобається те, що у BF 2042 неймовірно важко сісти на винищувач, якщо граєш із людьми - тіммейти постійно займають його раніше за тебе. Частково, ця проблема полягає в тому, що винищувач тільки один (у команді 64 людини) і немає можливості захопити ворожий винищувач, як це було у BF3. В той самий час як у BF3 у команді було 32 людини.
p.s. З'явився час на нотаточки =))
👍14
Міні-нотатка. Одна особливість Combat Design'у для НЕ cover-based проектів
Неодноразово звертав свою увагу як у НЕ cover-based іграх будуються їх арени та оклюдери. Якщо в умовному Division 2 чи The Last of Us (проекти з cover-based складовою) комбат простір будується за рахунок багатьох укриттів (зі своїми правилами), то в таких проектах як Destiny 2, Call of Duty WW2 (мультиплеєр), Overwatch або God of War Ragnarok укриття зазвичай великого розміру (high cover), які самі по собі за рахунок свого розміру створюють чіткий combat loop. Такий характер побудови левел дизайну обумовлений:
- Більшим темпом
- Необхідністю прикриття гравця з певного боку
- Сover shadow
- Або надання можливості для відступу і лікування. High Covers набагато безпечніші за Low Covers. А в деяких проектах (наприклад, God of War) низькі укриття взагалі тільки б заважали.
Неодноразово звертав свою увагу як у НЕ cover-based іграх будуються їх арени та оклюдери. Якщо в умовному Division 2 чи The Last of Us (проекти з cover-based складовою) комбат простір будується за рахунок багатьох укриттів (зі своїми правилами), то в таких проектах як Destiny 2, Call of Duty WW2 (мультиплеєр), Overwatch або God of War Ragnarok укриття зазвичай великого розміру (high cover), які самі по собі за рахунок свого розміру створюють чіткий combat loop. Такий характер побудови левел дизайну обумовлений:
- Більшим темпом
- Необхідністю прикриття гравця з певного боку
- Сover shadow
- Або надання можливості для відступу і лікування. High Covers набагато безпечніші за Low Covers. А в деяких проектах (наприклад, God of War) низькі укриття взагалі тільки б заважали.
👍13
Міні-нотатка. Super Mario 3D World
Унікальність кожного рівня
Є така гра/едітор - Super Mario Maker 2. Використоючи Nintendo Switch можна створювати рівні для Super Mario різних поколінь. Це дуже класний інструмент для тих, хто тільки починає свій шлях Левел Дизайнера або хоче потренуватись у створенні левел дизайну платформерів (окрім того, що потрібно засвоїти теоретичну базу по Гейм Дизайну).
Так ось, один з найголовніших уроків, який я звідти для себе виніс - кожен рівень повинен будуватись навколо центральної ідеї. У випадку Маріо - це механіки.
Як і неперевершена Odyssey, 3D World має в собі купу різних локацій, кожна з яких будується навколо однієї центральної механіки і кожна подібна механіка працює в рамках однієї глобальної системи і підпорядковується чітко визначеній логікі.
Унікальність кожного рівня
Є така гра/едітор - Super Mario Maker 2. Використоючи Nintendo Switch можна створювати рівні для Super Mario різних поколінь. Це дуже класний інструмент для тих, хто тільки починає свій шлях Левел Дизайнера або хоче потренуватись у створенні левел дизайну платформерів (окрім того, що потрібно засвоїти теоретичну базу по Гейм Дизайну).
Так ось, один з найголовніших уроків, який я звідти для себе виніс - кожен рівень повинен будуватись навколо центральної ідеї. У випадку Маріо - це механіки.
Як і неперевершена Odyssey, 3D World має в собі купу різних локацій, кожна з яких будується навколо однієї центральної механіки і кожна подібна механіка працює в рамках однієї глобальної системи і підпорядковується чітко визначеній логікі.
❤7🔥4