Я тут передивлявся Джона Уіка 4 перед тим, як подивитись Балерину і згадав, як автори Sifu надихались творчістю Чада Стахельського і як же круто у них поставлений стиль режисури і початку місій.
Sifu - Level Design - Guiding
Sifu - Directing - Intro Design 1
Ось це я розумію! Ось це у людей є смак!
Sifu - Level Design - Guiding
Sifu - Directing - Intro Design 1
Ось це я розумію! Ось це у людей є смак!
YouTube
Sifu - Level Design - Guiding
🔥5👍3❤2
Assassin's Creed: Valhalla
Суд, як наративний інструмент
Протягом сюжету ви час від часу повертаєтесь в головний хаб та своє місто, де відбуваються якісь сайд активності, спілкування з вашими побратимами і так далі. І хоч рівень реалізації, як і глибина оповіді та пропрацювання персонажів табору поступається Red Dead Redemption 2, все ж таки тут точно є один дуже гарний момент, на який не одразу звертаєш увагу - на можливість провести суд. Як це працює і як це підкреслює конфлікт Ейвора та Сігурда (головного героя та його брата-ярла).
1. Перший суд відбувається тоді, коли немає Сігурда в поселенні і Ейвор вимушений провести суд замість нього. Певними персонажами це сприймається як посягання на трон Сігурда у його відсутності, що призведе до наслідків.
2. Другий суд відбувається тоді, коли Сігурд та Ейвор на піку конфлікту, через 20-40 годин геймплею, Сігурд знаходиться в поселенні, АЛЕ не проявляє активності і не приймає участі в суді, що автоматично ставить Ейвора в складну та цікаву ситуацію: провести суд, отже "підсиджувати" брата-ярла, з яким вже існує конфлікт, або не провести суд і забити болт на клан. Врешті решт, з'являється Сігурд саме тоді, коли Ейвор готовий висловити рішення на суді. Це провокує подальший конфлікт братів, і Сігурд, як ярл, приймає не справедливе рішення, з яким гравець може погодитись або ні, і це рішення гравця Сігурд потім ще згадає.
Це доволі класний та цікавий момент, коли банальний сайд квест в середині гри переростає в глобальний конфлікт та мейн квест під кінець гри.
Суд, як наративний інструмент
Протягом сюжету ви час від часу повертаєтесь в головний хаб та своє місто, де відбуваються якісь сайд активності, спілкування з вашими побратимами і так далі. І хоч рівень реалізації, як і глибина оповіді та пропрацювання персонажів табору поступається Red Dead Redemption 2, все ж таки тут точно є один дуже гарний момент, на який не одразу звертаєш увагу - на можливість провести суд. Як це працює і як це підкреслює конфлікт Ейвора та Сігурда (головного героя та його брата-ярла).
1. Перший суд відбувається тоді, коли немає Сігурда в поселенні і Ейвор вимушений провести суд замість нього. Певними персонажами це сприймається як посягання на трон Сігурда у його відсутності, що призведе до наслідків.
2. Другий суд відбувається тоді, коли Сігурд та Ейвор на піку конфлікту, через 20-40 годин геймплею, Сігурд знаходиться в поселенні, АЛЕ не проявляє активності і не приймає участі в суді, що автоматично ставить Ейвора в складну та цікаву ситуацію: провести суд, отже "підсиджувати" брата-ярла, з яким вже існує конфлікт, або не провести суд і забити болт на клан. Врешті решт, з'являється Сігурд саме тоді, коли Ейвор готовий висловити рішення на суді. Це провокує подальший конфлікт братів, і Сігурд, як ярл, приймає не справедливе рішення, з яким гравець може погодитись або ні, і це рішення гравця Сігурд потім ще згадає.
Це доволі класний та цікавий момент, коли банальний сайд квест в середині гри переростає в глобальний конфлікт та мейн квест під кінець гри.
👍7❤1
Assassin's Creed: Valhalla
Atomic Design
Atomic Design - це давній термін в ігровому дизайні, який зустрічався мені за часів моєї роботи в Gameloft і який відомий дизайнерам, особливо тим, хто пройшов школу Ubisoft/Gameloft.
Його принцип доволі простий. Увесь системний підхід складається з складових компонентів, від більшого до меншого. Від атомів, до систем та над-систем. Умовно, усі компоненти гри декомпозуються на атоми, молекули, структури, системи. Їх розподіл може відрізнятись, проте головна суть - це прозора системність. Не просто фічі в повітрі, а яке місце вони займають в загальній картині і як вони презентуються. Це застосовується як в системному дизайні, так і в UX, так і левел дизайні.
Якщо взяти Вальгаллу (увага на правий нижній кут, де відображається актуальний стан системи), то вона дуже й дуже показова в цьому плані, на мій погляд, і серед всіх Assassin's Creed, саме Valhalla є найсильнішою в системному плані. Що ми тут маємо?
1. Регіони
2. Кожен регіон включає в себе
- Мейн активності
- Міста
- Абатства
- Штурми
- Сайд активності
- Таємниці
- Пазли
- Квести
- Сайд боси
- etc
- Артефакти
- Прокляте місце
- Римські маски
- Скарби
- Зброя
- Обладунки
- etc.
Таким чином формується системність гри. Подібний підхід має дуже сильні переваги:
- З цим легше працювати, бо всі підпорядковуються одним правилам
- Він легше масштабується, особливо на великі та розділені команди
- Він дешевший
- Легший для тестування
- Він зрозумілий, бо є мінімальна кількість виключень, бо якщо у вас багато виключень, то це вже не система
Є звичайно і недоліки. Проте, їх менше і вони менш вагомі (ігри втрачають певну частину імерсивності).
p.s. Я адепт школи Gameloft, тому системність в дизайні мені дуже близька.
Atomic Design
Atomic Design - це давній термін в ігровому дизайні, який зустрічався мені за часів моєї роботи в Gameloft і який відомий дизайнерам, особливо тим, хто пройшов школу Ubisoft/Gameloft.
Його принцип доволі простий. Увесь системний підхід складається з складових компонентів, від більшого до меншого. Від атомів, до систем та над-систем. Умовно, усі компоненти гри декомпозуються на атоми, молекули, структури, системи. Їх розподіл може відрізнятись, проте головна суть - це прозора системність. Не просто фічі в повітрі, а яке місце вони займають в загальній картині і як вони презентуються. Це застосовується як в системному дизайні, так і в UX, так і левел дизайні.
Якщо взяти Вальгаллу (увага на правий нижній кут, де відображається актуальний стан системи), то вона дуже й дуже показова в цьому плані, на мій погляд, і серед всіх Assassin's Creed, саме Valhalla є найсильнішою в системному плані. Що ми тут маємо?
1. Регіони
2. Кожен регіон включає в себе
- Мейн активності
- Міста
- Абатства
- Штурми
- Сайд активності
- Таємниці
- Пазли
- Квести
- Сайд боси
- etc
- Артефакти
- Прокляте місце
- Римські маски
- Скарби
- Зброя
- Обладунки
- etc.
Таким чином формується системність гри. Подібний підхід має дуже сильні переваги:
- З цим легше працювати, бо всі підпорядковуються одним правилам
- Він легше масштабується, особливо на великі та розділені команди
- Він дешевший
- Легший для тестування
- Він зрозумілий, бо є мінімальна кількість виключень, бо якщо у вас багато виключень, то це вже не система
Є звичайно і недоліки. Проте, їх менше і вони менш вагомі (ігри втрачають певну частину імерсивності).
p.s. Я адепт школи Gameloft, тому системність в дизайні мені дуже близька.
✍5❤2👍2👎1
Assassin's Creed: Valhalla
Щемливі моменти
Трішки "отсєбятіни"...
Часом Вальгалла здатна розчулити мене, особливо тоді, коли персонажі, яким ми допомагали та довіру яких ми завойовували гинуть в битві і коли Ейвор намагається стоїчно прийняти їх втрату. Коли усі союзники збираються разом, коли робиться акцент на братерстві. Коли чоловічі персонажі проявляють лицарську честь, власне коли конфлікт змушує Ейвора обирати бік. Це мені дуже сильно знайоме та близьке в житті і я просто не можу пройти крізь щось подібне.
Для мене, мабуть, це один з найсильніших аспектів всієї гри і чому я в неї продовжую грати вже майже 150 годин - персонажі та їх арки. Хоча і їх можна було б зробити ще краще і там є до чого причепитись і той самий приклад Red Dead Redemption 2 завжди стоїть перед очима. Спроби Ubisoft створити свого "Відьмака" не можна назвати провальними. Проекти Odyssey та Valhalla все ще можуть здивувати, якщо їм дати шанс, хоча б тому що більше ніколи не буде так, як було в епоху Еціо та Альтаїра.
Щемливі моменти
Трішки "отсєбятіни"...
Часом Вальгалла здатна розчулити мене, особливо тоді, коли персонажі, яким ми допомагали та довіру яких ми завойовували гинуть в битві і коли Ейвор намагається стоїчно прийняти їх втрату. Коли усі союзники збираються разом, коли робиться акцент на братерстві. Коли чоловічі персонажі проявляють лицарську честь, власне коли конфлікт змушує Ейвора обирати бік. Це мені дуже сильно знайоме та близьке в житті і я просто не можу пройти крізь щось подібне.
Для мене, мабуть, це один з найсильніших аспектів всієї гри і чому я в неї продовжую грати вже майже 150 годин - персонажі та їх арки. Хоча і їх можна було б зробити ще краще і там є до чого причепитись і той самий приклад Red Dead Redemption 2 завжди стоїть перед очима. Спроби Ubisoft створити свого "Відьмака" не можна назвати провальними. Проекти Odyssey та Valhalla все ще можуть здивувати, якщо їм дати шанс, хоча б тому що більше ніколи не буде так, як було в епоху Еціо та Альтаїра.
👍3
Assassin's Creed: Valhalla
Невеличкі нотатки про 3C*
1. Кути стрільби з лука. Подобається можливість стріляти з лука під екстремальними кутами. Це доволі багато де зустрічається, але не є стандартом індустрії, як на мене. Подібні кути дозволяють не тільки дати гравцю кращій досвід, але й сміливіше працювати із левел дизайном, бо ви, як дизайнер, можете бути впевненими, що ваша геометрія не завадить гравцю. Подібне я також бачив в The Division та Watch Dogs. Скр 1-3
2. Карнизи та паркур. Я ось хочу переграти в AC: Unity (може за пів року) і чекнути як там це працює, проте в Вальгаллі я вже неодноразово зустрічав ситуації, де можливість застрибнути на карниз дуже покращувала досвід від гри. Чому я на це звернув увагу? Бо для деяких проектів із паркуром, карнизи можуть бути візуальною мовою, завдяки яким позначається Denial - паркур недоступний, сюди гравець залізти не може. Наприклад, Genshin Impact та Uncharted 4. Скр 4-7
*Хто не знає, то 3C - Character, Camera, Controls. Це найважливіші параметри гри. Якщо вони не працюють, то нічого не працює.
Невеличкі нотатки про 3C*
1. Кути стрільби з лука. Подобається можливість стріляти з лука під екстремальними кутами. Це доволі багато де зустрічається, але не є стандартом індустрії, як на мене. Подібні кути дозволяють не тільки дати гравцю кращій досвід, але й сміливіше працювати із левел дизайном, бо ви, як дизайнер, можете бути впевненими, що ваша геометрія не завадить гравцю. Подібне я також бачив в The Division та Watch Dogs. Скр 1-3
2. Карнизи та паркур. Я ось хочу переграти в AC: Unity (може за пів року) і чекнути як там це працює, проте в Вальгаллі я вже неодноразово зустрічав ситуації, де можливість застрибнути на карниз дуже покращувала досвід від гри. Чому я на це звернув увагу? Бо для деяких проектів із паркуром, карнизи можуть бути візуальною мовою, завдяки яким позначається Denial - паркур недоступний, сюди гравець залізти не може. Наприклад, Genshin Impact та Uncharted 4. Скр 4-7
*Хто не знає, то 3C - Character, Camera, Controls. Це найважливіші параметри гри. Якщо вони не працюють, то нічого не працює.
✍3
Тут релізнули Titan Quest 2 🔥
https://store.steampowered.com/app/1154030/Titan_Quest_II/
https://store.steampowered.com/app/1154030/Titan_Quest_II/
Steampowered
Titan Quest II on Steam
Nemesis, Goddess of Retribution, is out of control. She is corrupting the Threads of Fate and punishing all those who oppose her. Take up your weapon, fight alongside gods, and change fate itself in Titan Quest II, an action RPG inspired by Greek mythology.
🔥9❤4