Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
It Takes Two
Підкреслювання дій


Якщо поміркувати трішки відірвано, то всесвіти Split Fiction та It Takes Two дозволяють дизайнерам робити ну майже все, що тільки хочеться. Рівень казковості їх сетингів може одночасно вміщувати в себе все від фентезі і до Sci-Fi і це буде залишатись природнім та логічним в їх концепції. Для Левел Дизайнерів це також вікно великих можливостей - роби що хочеш, як хочеш, це все працює.

На фоні цього мені подобається як інколи рівні буквально пишуть те, що гравцю треба зробити десь на дошках або ставлять вказівники і так далі. І це все залишається органічно вписаним в оточення і зрозуміло чому це зробили, бо чудово розуміли цільову аудиторію не сильно досвідчених гравців. Врешті решт, такі проекти повинні бути супер доступними більшості.
4🔥31
Assassin's Creed: Valhalla
Review


Що ж, 150 годин. Доволі довга пригода і настав час підбивати підсумки гри. Протягом багатьох нотаток я препарував гру на багато різних та цікавих складових і тут я не хочу повторюватись, а просто залишу загальні враження та певні доповнення. Хто хоче почитати про всі моменти, то ви легко можете це зробити через пошук.

Спочатку про гарне.
Гра дійсно вражає багатьма моментами і я щиро вважаю, що шанувальникам серії не варто її обходити стороною. Вона привносить доволі багато чого цікавого, особливо в плані дизайну систем, персонажів та світу. Гра здатна запропонувати цікаву оповідь, як і не менш цікавого та харизматичного протагоніста.

Варто також віддати належне, що Вальгалла пропонує штурми фортець та рейди на християнські храми за вікінгів, а це на просторах ААА майже ніяк і ніде не зустрічається. І це є дуже класно реалізованою фічею гри, якою дійсно можна пишатись.

Рівень арт дирекшену та звукового супроводження гідний бути в рейтингах Game of the Year, а музика Jasper Kyd, Sarah Schachner та Einar Selvik настільки вдало влучає в загальну гамму світу, історії та геймплею, що і найкращим представникам індустрії важко буде тримати "пальму первенства" на фоні них. Враховуючи мою одержимість нордичною культурою, я готовий слухати саундтреки Вальгалли місяцями й роками. Дуже хотілося б сказати так про все, проте, на жаль, не вийде.

Тепер спробую конструктивно покритикувати
- 150 годин для гри - це занадто багато. Особисто я вважаю, що будь який сінглплеєрний проект не повинен перевалюватись за 30-60 годин. Виключення мають бути, проте це виключення і я дотримують слів Уорена Спектра "I'd rather do something that's an inch wide and a mile deep than something that's a mile wide and an inch deep". Власне, Mirage та Shadows вже були суттєво менші, хоча тут і не обійшлось без суттєвих змін в складі команд. Проблема розміру Вальгалли рівно та сама, яка була з Dragon Age: Inquisition - "це чудові 5 годин, які розтягнуті на 150".

- Якщо маркетинг позиціонує гру, як RPG, то цьому я б вірити не став, бо Valhalla це Action Adventure з елементами RPG, але рівня пропрацювання RPG-складової The Witcher 3 Вальгалла не досягає, як і...

- ...не досягає Вальгалла і глибини пропрацювання квестів. На жаль, настільки сильних квестів, як наприклад був квест з Бароном в The Witcher 3 або сюжетна арка Джуді Альварез з Cyberpunk 2077, Вальгалла дати просто не в змозі. Гра дуже сильно страждає на локальність дизайну кожного квесту, коли їх масштаб залишається масштабом окремої локації і ніяк не пов'язаний з іншими героями та місцями, коли багато персонажів живуть "в своєму світі", тому що так диктував продакшен гри, а не сюжет. Якщо історія Джуді, Панам, Декстера ДеШона (всі C77) або Дійкстри (The Witcher 3) мають далекоглядні наслідки, то історія багатьох персонажів Вальгалли різана продюсерськими ножицями, які гравцям залишили лише клаптики великого потенціалу їх історій.

При всіх очевидних недоліках проекту, гра залишається доволі сильним представником франшизи Assassin's Creed, не дивлячись на те, що фанати оригінальних частин справедливо кидають каміння в її огород. І проблема Вальгалли, як і більшості проектів Ubisoft, полягає в тому, що ці світи, які ми любимо, персонажів, постери яких ставимо на робочі столи, уживаються поруч з рішеннями режисерів, які ми ненавидимо і з бюрократією, яка руйнує потенціал.


p.s.
Ну а я йду далі - в Грецію. І ні, я не про Assassin's Creed: Odyssey. На черзі розбір Titan Quest 2 та Hades. Ну і It Takes Two також буде по-тихеньку тягнутись хвостиком.
🔥73👍1
Міхаіл Кадіков представив свою гру, яка повністю присвячена навчанню левел дизайну. Для мене Міхаіл був людиною, яка закохала мене в левел дизайн та саме він заклав усі основи мого дизайн-майндсету, тому я повз це точно не пройду. Дуже поважаю його і уважно слідкую за його творчістю.

Intuitive Level Design
https://store.steampowered.com/app/3895170/Intuitive_Level_Design/
👎14🔥93👍3
🎮 Щоб запускати ігри, потрібно тримати геймдев-проєкт у фокусі, команду — в темпі дедлайнів, а ризики — під контролем.

Як планувати проєкти, управляти ресурсами та вести команду (від ідеї — до релізу), розкажемо на курсі Проджект-менеджмент у геймдеві від Skvot.

За 25 занять:
→ розберешся з типами студій, жанрами, трендами
→ зрозумієш зони відповідальності (свої та команди)
→ зможеш пояснити за ігровий цикл та пріоритетність
→ робитимеш макродизайн, WBS та оцінку обсягу робіт
→ освоїш методології управління (Agile, Scrum, Kanban)
→ навчишся керувати змінами, ризиками, конфліктами

Як результат — прокачаєш менеджерські скіли, щоб стартувати в геймдеві впевнено та зі знанням індустрії зсередини.

Навчає:

Гліб Белов — Project Manager у Gunzilla Games. Працював з різними командами над: Call of Duty: Modern Warfare 3, Rainbow Six Siege, PaxDei та Alien Rogue Incursion, а зараз — над Off the Grid.

Старт: 18 серпня

Курс акредитовано Project Management Institute (PMI)

Приєднуйся 🖤
4👍3👎2
Цей день настав. Я давно до нього йшов і нарешті готовий йти далі й розширювати спільноту GDN.

Game Designer Notes буде переходити в більш англомовний і Західний варіант. Що це значить:
- Пости в Telegram як були, так і залишатимуться українською. Ці пости матимуть англомовний варіант на Patreon, Twitter та LinkedIn. Нотатки та розбіри залишаться.
- Medium статті будуть без змін, тільки я все там поперекладаю англійською. Вони будуть доступні всім і завжди. Їх можна знайти тут.
- З'явиться ексклюзивний контент, який буде доступний виключно на Patreon. Виключно англійською.

Сам Patreon я думаю запустити на цьому або наступному тижні. Ще треба зрозуміти як працює цей звір.

Тепер важлива частина для мене. Будь ласка, якщо ви проти, то не треба знову висловлювати свій гнів у коментах.
- В Telegram блозі з'явиться оновлений policy, який буде розповсюджений також і на Patreon (хоча хочеться вірити, що там воно не знадобиться). Він заключається в нульовій толерантності до дискримінації (будь-якої), токсичності та особистих образ чи навіть погроз, які я почав отримувати після останнього посту про гру від Міхаіла Кадікова в private messages. У мене є родина, робота і, слава Богу, багаточисленні друзі, які мене поважають і за мою роботу, і за цей блог, і за мій внесок в розвиток україно-мовного контенту про гейм дизайн і, найважливіше, за те, якою людиною я є в реальному житті (а не тут в блозі).

Я тут ділився і ділюсь знаннями та досвідом безкоштовно й слухати, читати і модерувати невігластво я просто не хочу і не маю на це часу. Це буде одразу бан без додаткових розмов (з видаленням повідомлень). Для мене це місце де немає війни, тому що я хочу, щоб у мене і у інших людей була спокійна гавань без основних новин із безумного світу, України чи Росії. Це місце без політики, хоч би як хтось не кричав що нічого не може бути поза політикою. Я вже втомився це слухати. Не несіть її сюди.

Вибачте, будь ласка, ті, кого цей policy не влаштовує. Але він призваний покращити життя мені та людям, які готові отримувати знання без накидування ярликів та образ і дозволити моїм рідним бачити мене з усмішкою, а не з poker-face. Для мене родина та друзі - пріоритет номер 1. Потім робота. Потім спорт. І вже потім цей блог.

p.s. Погрожувати мені за шерінг посту Кадікова чи атакувати мене, чи негативно коментувати вираз моєї поваги йому - це просто вища невихованість та неадекватність. Тому, я краще буду працювати з меншою аудиторію, але людьми, які готові вести дискусію (російською, українською, англійською, монгольською, китайською), а не питати мене "Поясни свою позицію!" чи звинувачувати "Живеш в Європці!". Так, живу і не можу збагнути як таке можна сказати не знайомій людині, нічого не знаючи про її життя і як можна змушувати когось дотримуватись позиції, яка веде до ще більшого насилля. Це ж безумство. Я хочу жити в спокої і хочу спокій нести іншим. Policy набирає силу right now.

p.p.s. Вибачте ті, хто читає третій пост без аналізу. Це невдовзі виправиться і я повернусь до аналізу. На черзі великий розбір horde-шутерів: Left 4 Dead, Vermintide 2, Darktide, а також окремі нотатки про Outlast: Trials та Witchfire. По цим проектам матеріал вже написаний, чекає редактури. Hades та Titan Quest 2 вже почав проходити. Coming soon.
24👍8🎉7👎6🔥1
Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko

Входжу в тестовий період запуску Patreon. Тестовий, бо треба зрозуміти що та як, що працює, а що ні. Тому, якщо у вас будуть фідбек та пропозиції - з радістю їх вислухаю.

Як з'ясувалось, на Patreon є колекції, по яким можна фільтрувати той самий аналіз ігор, що супер круто і не треба шукати потрібну нотатку по пошуку.

Наразі, я пропоную наступні умови на Patreon:
- 3 євро. Стандартна підписка. Доступно все, окрім мене. Власне, ця підписка надає доступ до 100% усіх нотаток, аналізу і декомпозиції ігор.
- 10 євро. Доступний я для фідбеку, спілкування про дизайн, ваші роботи, портфоліо і ось це все.

Як я і обіцяв, український блог в Telegram залишається українським. Усе як і було. Працює, як і працював. В ньому повністю будуть дублюватись free-пости українською.

Patreon і ваша підтримка там дозволить мені робити контент якісним, більш регулярним і доступним більшій аудиторії. А головне - він дозволить мені розмірковувати про додаткові формати, як, наприклад, підкасти або відео. Це супер сири ідеї, але вони є.

patreon.com/GameDesignerNotes
🔥14👍1
Diablo 4
Червоні килими


Diablo 4 моя улюблена частина з усіх Diablo, в які можна знайти безліч гарних та розумних рішень, на яких можна вчитись. Гра повна рішень як класичних, так і новаторських. Одним з класичних рішень є використання червоних килимів, які чудово доповнюють навігацію рівнів та мають три яскраві функції:

1. Маркують Golden Path
2. Позначають входи
3. Позначають зону інтеракції з торгівцями.

Більше на Patreon:
patreon.com/GameDesignerNotes
👍8👎1
The Last of Us: Part 2
Дизайн коллектіблів


Коллектібли TLOU2 мають під собою справді еталонний приклад того, як потрібно робити коллектібли в лінійних проектах. І за це відповідає декілька ключових дизайн рішень:

1. Чіткий Golden path. Коли гравці розуміють основний маршрут, вони також помічають простір для дослідження. Це спонукає їх звертати увагу на другорядні зони, глибше осягаючи структуру рівня. Таким чином, колекційні предмети не просто винагороджують цікавість — вони зміцнюють когнітивну карту простору в уяві гравця.

2. Розташування в low-pacing моментах. Колекційні предмети свідомо розміщують у зонах, де немає переслідувань чи інтенсивних боїв. Це дає гравцеві простір для зосередження й формує звичку думати: «Десь тут має бути колектібл».

3. Один на зону. Принцип дизайну простий і зрозумілий: у кожній зоні розміщено лише один колекційний предмет. Це дарує відчуття завершеності після знахідки й водночас дає гравцеві впевненість рухатися далі без страху щось упустити.

4. Наративне значення. Колекційні предмети виконують ще й сюжетну функцію: різні колектібли пов’язані з Еллі та Еббі. Вони стають додатковим інструментом розкриття персонажів: герої коментують їхню знахідку, а Еллі згодом змінює своє ставлення до цих карток — тонкий дизайнерський хід, що підкреслює її сюжетну арку.

Більше на Patreon: patreon.com/GameDesignerNotes
3👍1
У мене на Patreon вийшов розбір того, як зроблені персонажі в Diablo 4 з точки зору геймплею і що допомагає виділити їх на фоні оточення.

https://www.patreon.com/posts/diablo-4-and-136507347?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
🔥2👍1