La Quimera / Vermintide 2 / Stalker 2
Візуальний шум
Я зараз займаюсь декомпозицією Vermintide 2 і зіштовхнувся із системною проблемою візуального шуму на локаціях, яка також характерна для таких проектів, як La Quimera та Stalker 2.
Усе, що відбувається на екрані, впливає на здатність людини сприймати інформацію, бо усе впливає на наші з вами когнітивні здібності, які сильно обмежені, особливо коли ми граємо в ігри. Візуальний шум створює сильні незручності для мозку, змушуючи аналізувати та шукати патерни там, де їх немає, в результаті чого гравець швидко втомлюється, не сприймає важливу геймплейну та сюжетну інформацію та відвалюється. Буквально не залишається ресурсу для розуміння ігрових систем і механік. Естетика така сама важлива складова, як і механіка.
Більше того, на мою персональну думку, розробка подібного арту певним чином "псує" художників, які починають думати, що така деталізаціюя є красивою та естетичною. Такі проекти, як Metro, Stalker змушують навалювати деталізацію та історію іржі на металевих поверхнях там, де вона нікому не потрібна, окрім ArtStation. І як кінцевий результат, в Україні не можуть створити щось естетично прийнятне та нове (окрім, Shatterline). Більшість думає, що "більше деталей - краще", але усе працює рівно навпаки. Я вже колись писав про різні Арт Дирекшени The Last of Us та Metro - обидва пост-апок, але перший є естетичним та чистим, він додає деталі туди, де треба, а другий навалює деталі, щоб вижати максимум з консолей та ПК і просто зробити красиву картинку не хвилюючись за кінцевий досвід гравця. Картини Рембрандта чи Да Вінчі фокусують деталі на найважливішому і естетика створюється тоді, коли мінімальною кількістю деталей передається максимальна можлива кількість інформації. Атмосфера гри - це теж інформація. Особлива візуальна катастрофа відбувається в іграх з великою кількістю рослинності.
Схожа історія відбувається і з візуалом Vermintide 2. Це жахливо виглядає, грається так само погано і абсолютно не зрозуміло що робити і куди бігти. Stalker 2 теж жахливий у плані візуального шуму (і не тільки) - вибачте, але така моя думка.
Я знаю, що багато хто буде плюватись на цей пост, але це справа кожного. Але у випадку якщо ви все ж таки дослухаєтесь, то, будь ласка, припиніть робити такий візуал і завжди пам'ятайте, що гра робиться для гравця, а не для ArtStation і пам'ять людини загружають не тільки ваші шумні кущі та купа деталей на стіні, але й UX, UI, Level Design і все все інше.
p.s. Якщо вам цікаво як можна гарно вирішити проблему з рослинністю та візуальним шумом, то можна подивитись на Hunt: Showdown. Проте пам'ятати, що візуальний шум Ханта є складовою комбату, як і у випадку Hell Let Loose.
Візуальний шум
Я зараз займаюсь декомпозицією Vermintide 2 і зіштовхнувся із системною проблемою візуального шуму на локаціях, яка також характерна для таких проектів, як La Quimera та Stalker 2.
Усе, що відбувається на екрані, впливає на здатність людини сприймати інформацію, бо усе впливає на наші з вами когнітивні здібності, які сильно обмежені, особливо коли ми граємо в ігри. Візуальний шум створює сильні незручності для мозку, змушуючи аналізувати та шукати патерни там, де їх немає, в результаті чого гравець швидко втомлюється, не сприймає важливу геймплейну та сюжетну інформацію та відвалюється. Буквально не залишається ресурсу для розуміння ігрових систем і механік. Естетика така сама важлива складова, як і механіка.
Більше того, на мою персональну думку, розробка подібного арту певним чином "псує" художників, які починають думати, що така деталізаціюя є красивою та естетичною. Такі проекти, як Metro, Stalker змушують навалювати деталізацію та історію іржі на металевих поверхнях там, де вона нікому не потрібна, окрім ArtStation. І як кінцевий результат, в Україні не можуть створити щось естетично прийнятне та нове (окрім, Shatterline). Більшість думає, що "більше деталей - краще", але усе працює рівно навпаки. Я вже колись писав про різні Арт Дирекшени The Last of Us та Metro - обидва пост-апок, але перший є естетичним та чистим, він додає деталі туди, де треба, а другий навалює деталі, щоб вижати максимум з консолей та ПК і просто зробити красиву картинку не хвилюючись за кінцевий досвід гравця. Картини Рембрандта чи Да Вінчі фокусують деталі на найважливішому і естетика створюється тоді, коли мінімальною кількістю деталей передається максимальна можлива кількість інформації. Атмосфера гри - це теж інформація. Особлива візуальна катастрофа відбувається в іграх з великою кількістю рослинності.
Схожа історія відбувається і з візуалом Vermintide 2. Це жахливо виглядає, грається так само погано і абсолютно не зрозуміло що робити і куди бігти. Stalker 2 теж жахливий у плані візуального шуму (і не тільки) - вибачте, але така моя думка.
Я знаю, що багато хто буде плюватись на цей пост, але це справа кожного. Але у випадку якщо ви все ж таки дослухаєтесь, то, будь ласка, припиніть робити такий візуал і завжди пам'ятайте, що гра робиться для гравця, а не для ArtStation і пам'ять людини загружають не тільки ваші шумні кущі та купа деталей на стіні, але й UX, UI, Level Design і все все інше.
p.s. Якщо вам цікаво як можна гарно вирішити проблему з рослинністю та візуальним шумом, то можна подивитись на Hunt: Showdown. Проте пам'ятати, що візуальний шум Ханта є складовою комбату, як і у випадку Hell Let Loose.
👍7👎1🔥1
Привіт, друзі! 👋
Львівський ІТ Кластер стартував щорічний дослідницький проєкт IT Research Ukraine 2025 який аналізує динаміку стану ІТ-галузі України.
📌Минулого року опитування пройшли близько 5000 ІТ-фахівців. Цього року ми хочемо опитати ще більше, тому нам потрібна ваша допомога.
👉 Пройдіть опитування та поділіться анкетою з вашими колегами. В подяку за ваш час, після заповнення, отримуйте промокоди на знижки від партнерів IT Club Loyalty та можливість взяти участь розіграші квитків на IT Arena!
Заповнюйте анонімну анкету за посиланням.
(https://itresearch.questionpro.eu/itspecialists2025?custom1=techtgchannels)
📂 Чекайте на презентацію публічного звіту у листопаді 2025 року.
Львівський ІТ Кластер стартував щорічний дослідницький проєкт IT Research Ukraine 2025 який аналізує динаміку стану ІТ-галузі України.
📌Минулого року опитування пройшли близько 5000 ІТ-фахівців. Цього року ми хочемо опитати ще більше, тому нам потрібна ваша допомога.
👉 Пройдіть опитування та поділіться анкетою з вашими колегами. В подяку за ваш час, після заповнення, отримуйте промокоди на знижки від партнерів IT Club Loyalty та можливість взяти участь розіграші квитків на IT Arena!
Заповнюйте анонімну анкету за посиланням.
(https://itresearch.questionpro.eu/itspecialists2025?custom1=techtgchannels)
📂 Чекайте на презентацію публічного звіту у листопаді 2025 року.
Lviv IT Cluster
IT Research Ukraine 2025: Львівський ІТ Кластер запускає щорічне всеукраїнське дослідження техіндустрії
Львівський ІТ Кластер розпочинає збір анкет для всеукраїнського дослідження IT Research Ukraine 2025. Отримані результати допоможуть зрозуміти поточний стан
👍1
007: Skyfall
Маестро Діккенс
На вихідних передивився, на мій погляд, найкращого з усіх коли небудь знятих Бондів і хочу відмітити геніальну роботу оператора Роджера Діккенса, його роботу зі світлом та вмінням за допомогою фону виділяти силуети персонажей. Контрасти фону та світла (темний фон, світлий персонаж та навпаки) формують основу майже кожного кадру фільму.
Якщо хто не знає, то це він був оператором на 1917, Blade Runner 2049, Sicario, Prisoners.
До речі, арт дирекшен нової гри про Бонда від IOI мені не сподобався через свою мультяшність, яка більше схожа із The Sims, ніж зі звичною Бондіаною.
Маестро Діккенс
На вихідних передивився, на мій погляд, найкращого з усіх коли небудь знятих Бондів і хочу відмітити геніальну роботу оператора Роджера Діккенса, його роботу зі світлом та вмінням за допомогою фону виділяти силуети персонажей. Контрасти фону та світла (темний фон, світлий персонаж та навпаки) формують основу майже кожного кадру фільму.
Якщо хто не знає, то це він був оператором на 1917, Blade Runner 2049, Sicario, Prisoners.
До речі, арт дирекшен нової гри про Бонда від IOI мені не сподобався через свою мультяшність, яка більше схожа із The Sims, ніж зі звичною Бондіаною.
🔥12👍3