Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.76K photos
30 videos
52 files
528 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Assassin's Creed: Valhalla
Nods


Nod (укр. Кивок) - це наративний інструмент, суть якого полягає в нагадуванню гравцю про те, що він колись зробив, нагороджуючи його додатковим наративом і агентивністю, коли створюється ілюзія, що гравець на щось вплинув.

Подібний аспект вперше я зрозумів тоді, коли проходив Cyberpunk 2077, де різні персонажі час-від-часу пишуть головному герою про якісь події минулого чи просто small talk. Це дуже класний інструмент, особливо тому, що він дешевий. Це просте повідомлення, іноді картинка, іноді додаткова нагорода, але це майже завжди обходиться мінімальними грошима.

В AC: Valhalla також існує дуже подібний інструмент. Це скриня, куди надходять Ейвору листи від друзів з попередньо пройдених кампаній та регіонів. Проте в C77 це зроблено суттєво краще, на мою думку, навіть просто тому, що в рамках сетингу дизайнери могли додавати фотографії, а сам гравець міг відповідати.
53
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Assassin's Creed: Valhalla
Overpowered bow


Один із стовпів Assassin's Creed завжди був стелс. І власне він присутній в Вальгаллі, проте в арсеналі гравця існує певний інструмент - лук, який породжує "домінантну стратегію". Це коли певний плейстайл настільки сильний, що інші варіанти гри просто не мають сенсу.

З однієї сторони, я цілком розумію існування луку в Origins-концепції, але з іншої сторони, коли луку немає, як наприклад в Mirage та Shadows, то гравець вимушений користуватись іншими механіками. Він вимушений наближатись до супротивників, думати, зважувати, аналізувати, що власне і створює стелс Assassin's Creed.

Також на баланс луку, звичайно, впливає левел дизайн. Я вже грав дуже давно в Ghost of Tsushima, але наскільки я пам'ятаю, специфіка японської архітектури, стелсу гри та розташування супротивників, стримували гравця від постійного використання луку і змушували користуватись бомбами та іншими прийомами, як наприклад multi stealth kill.

Якщо підсумувати, Вальгалла пропонує класний лук, але погано його балансить. І це мені не подобається в самій грі і загалом його баланс я вважаю помилковим.
👍5
It Takes Two
Гарна робота з геометрією та мовою форм
🔥11
Про підступність культу продуктивності 😂

Треба працювати по 12-14 годин і ти будеш в Naughty Dog, говорять вони. Ні, краще 6-8 годин спокійно попрацювати і пива з колегами попити (якщо є така можливість), або з родиною провести час.
👍15🔥62
It Takes Two
Дизайн кімнати Роуз


Максимально подобається як зроблена кімната Роуз як з точки зору візуальної складової, так і з геймплейної. Особливу мою увагу привернули наступні речі:

1. Ментальна мапа та розташування лендмарків. Є головний лендмарк в кінці кімнати, але куди б гравець не повернув би свою голову, всюди можна побачити інші орієнтири та точки інтересу. Навіть червона лампа на першому скріншоті тут працює правильно, бо вона ті самі 10% червоного в кольоровій палітрі кадру (60-30-10), що привертає увагу, залишаючись в правильному візуальному балансі.

2. Зонування. Дуже чітко відділяються зони та розмежування на Golden Path та Exploration space.

3. Environment Storytelling. Придивіться уважно на останній скріншот. Дерев'яні планки ліжка зламані, бо Роуз колись стрибала на ліжку.
🔥91