Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.76K photos
30 videos
52 files
527 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Assassin's Creed: Valhalla. Wrath of the Druids
Огляд


В цілому, гарне доповнення, я отримав задоволення, але воно із класичними "але", як і для кожного Assassin's Creed.

Сподобалось:
+: Обігравання круглих форм в архітектурі Ірландії
+: Загальний мейн квест. Він доволі цікавий, але йому не вистачає глибини, як це було із квестом Барона в The Witcher 3, проте це доволі класичний коментар щодо квестів Assassin's Creed. І головна проблема полягає саме в антагоністі, бо це той самий випадок, коли "він злий, тому що злий".
+: Центральний жіночій персонаж. Її характеризація вирізняється з поміж інших, вона з цікавим бекгрундом, з нею є можливість роману та вона відносно вродлива.

Не сподобалось:
-: Десь 15-20% мапи взагалі не використовується мейн квестом. І це проблема з'являється саме тому, що цей регіон стоїть в куті мапи. Схоже, що команда розробки вирізала тут частину мейн квеста.
-: Відсутність класичних маленьких сайд квестів.
-: Idle-механіки, коли ресурси накопичується по хвилинам. Це було в Assassin's Creed 2 і ще деяких, але зараз це вже виглядає недоречно.
-: Доволі часто повторюють активності із каїрном (ставити каміння в стовпчик)
-: Сайд квести із певними умовами. Їх проблема в тому, що вони зазвичай ведуть туди, де гравець вже був.

На черзі доповнення про Париж.
👍6
Assassin's Creed: Valhalla
Композиція простору


Локації в доповненні про Париж поки що дуже й дуже подобаються, особливо за рахунок композиції простору.

Скр 1-2. Маленьке поселення розділяється на два кластери: житловий із озерцем посередині та церковним на горі. Особливо подобається, як ставок обрамляється будинками.

Скр 3. Військовий табір. В Assassin's Creed: Valhalla дуже часто центральний тент ставлять на маленький пагорб, на елевацію, щоб виділити його значимість в умовах маленької кількості асетів. Це зустрічається протягом всієї гри.

Скр 4. Ось цей розмір комбат простору максимально комфортний і для геймплею, і для очей. Я вже неодноразово ловив себе на думці, що масштаб більший за 30-40 метрів відчувається занадто великим в іграх, а ось 20-30 - ідеал. Звичайно, це стосується не всіх проектів, а більш-менш реалістичних.
4
Assassin's Creed: Valhalla / Elden Ring
Класні локації, яка йдуть проти правил


Усі, хто займається левел дизайном, знають правило: elevations everywhere. Для абсолютної більшості випадків воно дієве. Проте у кожного правила є свої виключення. Усе залежить від того, який настрій та досвід ми хочемо створити і інколи нічого більше і не потрібно, окрім плоского поля.
3
Left 4 Dead 2
Цілепокладання


У кінці першої кампанії в L4D2 гравцям треба заправити автівку та евакуюватись на ній. З початку рівня розробники демонструють автівку використовуючи декілька прийомів:

1. Композиція під кутом в 3/4.
2. Автівка на подіумі і також під кутом.
3. Автівка та банер мають контрастуючий колір, який більш насичений, ніж увесь інший environment.
4. Великий банер із людським силуетом
5. Ліфт, на якому ви спускаєтесь вниз, дає можливість подивитись на всю цю сцену ще ближче.
👍3🔥2
Assassin's Creed: Valhalla. The Siege of Paris
Review


Пройшов доповнення про Париж і хочу зафіксувати свої думки щодо DLC.

В цілому, ще більш сильне доповнення, ніж Wrath of the Druids, де знайшлось місце багато чому цікавому.

Що сподобалось:
+: Унікальна механіка із щурами, на кшталт того, що було в Plague Tale, тільки гірше реалізовано і доволі геймі, бо часто у щурів чітко виділена зона, де вони можуть бути, а де ні. Виглядає це погано, але краще ніж нічого.

+: Повернулись унікальні шляхи для вбивств цілей. На кшталт того, що було в Syndicate. Більше того, подібні вбивства супроводжуються детективною складовою, де ви шукаєте шлях до цілі, як це було в оригінальних частинах, за що їх і любили.

+: Дизайн Парижу і як він ділиться на кластери та райони. Доволі непогано і сильно краще, ніж Люнден.

+: Дизайн квестів також став помітно продуманим і з точки зору режисури, і з точки зору геймплею. Доволі вдала комбінація всього.

+: Основний сюжет доповнення. В рамках Вальгалли, це дуже бадьорий сценарій із гарними арками та конфліктами, де немає суто доброї та поганої сторони, де ваші союзники визнають, що і вони "наломали дров", існує і моральні висновки під кінець, і спроба Ейвора та деяких героїв вирішити конфлікт мирним шляхом, який терпить фіаско.

Особливо мені подобається центральна канва всієї історії і питання про честь, яка розкривається через конфлікт Ейвора та графа Еда. Усе було б ідеально, якщо б деякі персонажі банально не випали б з історії, як це трапилось із принцом, який просто зникає з оповіді в кінці. На жаль, ця проблема тягнеться через УСЮ Вальгаллу і існує на системному рівні.

Мені сподобались і вибори, які дають гравцю, і наче як вони дійсно впливають на розвиток сюжету. Принаймні, ілюзія вибору створюється доволі достовірно.

+: Відчуття війни на локаціях.

Якось так. Хто не грав, то дуже раджу. Дуже мужицька історія про честь, місцями про філософію та родину. І вже в другому доповненні зробили приємного жіночого персонажа. Навіть двох.

Коротко кажучи, одна з найкращих кампаній в самій Вальгаллі.
4