Assassin's Creed: Shadows
Якісна режисура та постановка камери
Найперше на що я зверну вашу увагу, так це на якісну режисуру, камеру та світло, якістю яких Shadows в пух і прах розносить Mirage.
Щоб оцінити режисуру, я за приклад візьму одну знакову сцену з першого акту і покажу як вона розвивалась в наступних сценах. Тобто, усі три скріншоти були зроблені з різних сцен, коли персонаж лікується,згадує батька та приймає свій hero's journey.
Стосовно камери. Вона стала займати більш цікаві ракурси, ніж в Odyssey/Valhalla, кат-сцени набули більш зрежисований характер (чому я радий), і одночасно із цим багато ракурсів, FOV, світло та композиція передає звичний японський дух. Також стало помітно більш close-up ракурсів, що сильніше нас поєднує із перейманнями протагоніста. Скріншоти 4-10.
У купі з усіма іншими покращеннями, цілком можливо, AC: Shadows та Split Fiction є першими номінантами на GOTY. Дякую, Ubisoft та HazeLight.
Якісна режисура та постановка камери
Найперше на що я зверну вашу увагу, так це на якісну режисуру, камеру та світло, якістю яких Shadows в пух і прах розносить Mirage.
Щоб оцінити режисуру, я за приклад візьму одну знакову сцену з першого акту і покажу як вона розвивалась в наступних сценах. Тобто, усі три скріншоти були зроблені з різних сцен, коли персонаж лікується,
Стосовно камери. Вона стала займати більш цікаві ракурси, ніж в Odyssey/Valhalla, кат-сцени набули більш зрежисований характер (чому я радий), і одночасно із цим багато ракурсів, FOV, світло та композиція передає звичний японський дух. Також стало помітно більш close-up ракурсів, що сильніше нас поєднує із перейманнями протагоніста. Скріншоти 4-10.
У купі з усіма іншими покращеннями, цілком можливо, AC: Shadows та Split Fiction є першими номінантами на GOTY. Дякую, Ubisoft та HazeLight.
🔥11❤4✍4👍1
Assassin's Creed: Shadows
Механіка медитації
Гарний дизайнер не лише той, який класно може використати одну механіку сотню разів, але й той, який вміє перевикористати механіку з минулих проектів на новий лад.
Пам'ятаєте механіку "сколь" з Valhalla, коли ви намагались перепити іншого дренга? Так ось цю механіку переграли в Shadows, але вже в більш духовному плані. Як і в Ghost of Tsushima, в Shadows є місця медитації (cozy mechanics), де гравець по колу повторює ритм з клавіш, але медитавною складовою механіки є те, що чим далі ви заходите, тим гірше видно, що саме треба натискати і саме тут криється ключовий компонент механіки-медитації: гравець опановує ритм і йому більше не потрібно дивитись на HUD, бо кожне коло вимагає тієї самої комбінації клавіш.
Щобільше, мені подобається як це зав'язано на арку героїні про спогади та навчання "в школі асасинів". Прям... прям... Ubisoft, це точно ти робив?
І так, Арт Дирекшен там дуже сильний. Але про нього з часом.
Механіка медитації
Гарний дизайнер не лише той, який класно може використати одну механіку сотню разів, але й той, який вміє перевикористати механіку з минулих проектів на новий лад.
Пам'ятаєте механіку "сколь" з Valhalla, коли ви намагались перепити іншого дренга? Так ось цю механіку переграли в Shadows, але вже в більш духовному плані. Як і в Ghost of Tsushima, в Shadows є місця медитації (cozy mechanics), де гравець по колу повторює ритм з клавіш, але медитавною складовою механіки є те, що чим далі ви заходите, тим гірше видно, що саме треба натискати і саме тут криється ключовий компонент механіки-медитації: гравець опановує ритм і йому більше не потрібно дивитись на HUD, бо кожне коло вимагає тієї самої комбінації клавіш.
Щобільше, мені подобається як це зав'язано на арку героїні про спогади та навчання "в школі асасинів". Прям... прям... Ubisoft, це точно ти робив?
І так, Арт Дирекшен там дуже сильний. Але про нього з часом.
✍11❤6
Assassin's Creed: Shadows / Valhalla
Combat Design. Anticipation pose. Розмір супротивника на екрані. VFX
Це доволі комбінована нотатка, але усі три компоненти, які я хочу тут зачепити пов'язані між собою в єдину систему. У комбат дизайні AC: Valhalla мені не подобались п'ять речей (їх більше, але це основні):
1. Anticipation pose. Це стадія в анімації, коли супротивник готується до удару і демонструє це гравцю. Важливо, щоб силует супротивника гарно зчитувався. В Вальгаллі сильно-сильно часто не було зрозуміло, як супротивник хоче вдарити, коли навіть зброї не було видно. Скр 1-2
2. Розмір супротивника на екрані. Через те, що комбат стейт камери був помітно далі стандартної камери, супротивник також ставав меншим на екрані. У синергії із поганими Anticipation позами це сильно ускладнювало читання бою. Скр 1-2
*До речі, зверніть увагу, що скріншоти Вальгали обрізані з боків, тому в реальності персонажі ще менше. My bad.
3. Невирівняні таймінги. Деш персонажа був настільки швидким і по фреймам, і по відстані, що поки ворог готується вдарити, можна було двічі навколо нього оббігти. Скр 3-4
4. AI behavior. Інколи боти розвертались від гравця, витрачали на тупняк 30-40 фреймів і повертались знову. Їх таргет система була хаотичною, а часто і взагалі виникали ситуації, коли гравця атакував ворог поза межами екрану. Скр 5-6
5. VFX, який сигналізував про вікно контратаки. По-перше, він був раніше за саме вікно. По-друге, він повністю перекривав ворога. Між його закінченням та атакою проходило ще 10-15 фреймів. Згадуємо 1-у і 2-у проблему і бій перетворювався на кашу. Скр 7
Усе це створювало хаотичний комбат Вальгали. У Shadows це все виправлено. Дивимось скріншоти 8-9.
- Камера в Shadows займає ближчу позицію, відповідно і супротивник ближче, відповідно і Anticipation поза зчитується краще, і сама поза стала кращою
- VFX зроблений тонкіше. За рахунок того, що персонаж більше не може трощити всіх наліво та направо, з'являється момент дуелі, вичікування, отже увага на меншому VFX працює краще і його помітно краще, і в світ він вписаний краще (імерсивніше).
- Поведінка AI тепер більш сконцентрована. Ймовірно, це тому що навколо немає ще десятьох союзників, але здається цей аспект теж перепрацьований. Я уважно за цим буду спостерігати далі.
- Таймінги. Дякувати всім в Ubisoft, вони вирівняні відносно один одного. Я ще потім подивлюсь це по кадрам, але по відчуттям та на око - все добре.
Також додам скріншот із Elden Ring, який яскраво демонструє правильний підхід в комбаті з точки зору Anticipation pose, розміру на екрані та таймінгів (їх тут не побачити, але там все класно).
Combat Design. Anticipation pose. Розмір супротивника на екрані. VFX
Це доволі комбінована нотатка, але усі три компоненти, які я хочу тут зачепити пов'язані між собою в єдину систему. У комбат дизайні AC: Valhalla мені не подобались п'ять речей (їх більше, але це основні):
1. Anticipation pose. Це стадія в анімації, коли супротивник готується до удару і демонструє це гравцю. Важливо, щоб силует супротивника гарно зчитувався. В Вальгаллі сильно-сильно часто не було зрозуміло, як супротивник хоче вдарити, коли навіть зброї не було видно. Скр 1-2
2. Розмір супротивника на екрані. Через те, що комбат стейт камери був помітно далі стандартної камери, супротивник також ставав меншим на екрані. У синергії із поганими Anticipation позами це сильно ускладнювало читання бою. Скр 1-2
*До речі, зверніть увагу, що скріншоти Вальгали обрізані з боків, тому в реальності персонажі ще менше. My bad.
3. Невирівняні таймінги. Деш персонажа був настільки швидким і по фреймам, і по відстані, що поки ворог готується вдарити, можна було двічі навколо нього оббігти. Скр 3-4
4. AI behavior. Інколи боти розвертались від гравця, витрачали на тупняк 30-40 фреймів і повертались знову. Їх таргет система була хаотичною, а часто і взагалі виникали ситуації, коли гравця атакував ворог поза межами екрану. Скр 5-6
5. VFX, який сигналізував про вікно контратаки. По-перше, він був раніше за саме вікно. По-друге, він повністю перекривав ворога. Між його закінченням та атакою проходило ще 10-15 фреймів. Згадуємо 1-у і 2-у проблему і бій перетворювався на кашу. Скр 7
Усе це створювало хаотичний комбат Вальгали. У Shadows це все виправлено. Дивимось скріншоти 8-9.
- Камера в Shadows займає ближчу позицію, відповідно і супротивник ближче, відповідно і Anticipation поза зчитується краще, і сама поза стала кращою
- VFX зроблений тонкіше. За рахунок того, що персонаж більше не може трощити всіх наліво та направо, з'являється момент дуелі, вичікування, отже увага на меншому VFX працює краще і його помітно краще, і в світ він вписаний краще (імерсивніше).
- Поведінка AI тепер більш сконцентрована. Ймовірно, це тому що навколо немає ще десятьох союзників, але здається цей аспект теж перепрацьований. Я уважно за цим буду спостерігати далі.
- Таймінги. Дякувати всім в Ubisoft, вони вирівняні відносно один одного. Я ще потім подивлюсь це по кадрам, але по відчуттям та на око - все добре.
Також додам скріншот із Elden Ring, який яскраво демонструє правильний підхід в комбаті з точки зору Anticipation pose, розміру на екрані та таймінгів (їх тут не побачити, але там все класно).
✍7❤5👍3