Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Assassin's Creed: Valhalla
Розбір гарного компаунду


Стелс в Вальгаллі зламати доволі легко, про що я вже нещодавно писав, але це не завжди пов'язано, на мою думку, із самою системою стелсу, скільки з левел дизайном. І сьогодні я знайшов класний приклад компаунду, який класно підтримує стелс і саме планування зони мені дуже сподобалось. Локація називається "Offchurch". Давайте декомпозуємо і зрозуміємо що ж в ній такого:

- Є центральний лендмарк (церква), вона ж задає Spatial hierarchy. Відповідно, гарна ментальна мапа. Скр 1-2

- Cover shadows. Це дуже важлива річ для стелсу. Буквально, це геометрія, яка перекриває віжен для сусідніх супротивників. Це часто використовується дизайнерами Naughty Dog і воно допомагає нейтралізувати ворогів без загрози бути поміченим. Зверніть увагу на першій скріншот та товщину дерева зліва - це геймплейна товщина, якщо можна так висловитись. Скр 3-4

- Вороги розбиті на маленькі групи і нерідко стоять спиною до входів на компаунд, що не завжди зустрічається в Вальгаллі. Скр 4-5

- Вертикальний геймплей та вигідні позиції, до яких ведуть підготовлені рампи та паркур-секції. Скр 1, 6

- Особливість компаунду: велика кількість дерев закриває огляд для птаха (для Сюніна). Скр 7

- Intro covers. Теж популярна річ в арсеналі дизайнерів Naughty Dog і це супер важливо враховувати, коли гравець потрапляє в нову зону.

- Вороги використовуються як навігаційний елемент. Скр 10

- Вороги на різній дистанції, що мотивує використовувати як мілі-комбат, так і дальній бій. Це частий аспект, але він тут також гарно представлений.

- Багато місць, щоб сховатись.

- Є пазл з відкриттям фінальної зони.

- Мікроелевації ґрунту і постійні переломи прямих ліній. Це геймплейно створює Cover Shadows і гарно виглядає. Скр 9

- Чіткий та зрозумілий периметр локації.

- Є контраст Exterior vs Interior: є вулиця і підвальне приміщення. Скр 1, 10

- Левел Дизайн вимагає користуватись різними механіками

Ось це показовий компаунд, на мою думку. Якщо б ще з одного боку була річка, то його можна було б в підручник по ЛД класти.
61
Я зазвичай подібне не публікую, бо це не сильно відноситься до гейм дизайну і супер емоційно, але який же я радий за команду Shadows, що в них 81% позитивних відгуків. Щоб ви розуміли, доволі мало Assassin's Creed у яких було більше. Як фанат Assassin's Creed, не можу натішитись цьому.

Невдовзі будуть нові пости по Shadows, Valhalla та можливо навіть по Watch Dogs: Legion.

З професійної точки зору, я чудово усвідомлюю, що ігри Ubisoft є за що критикувати чи не брати прикладів з деяких квестів і що їх ігри доволі "геймі". Це все мені зрозуміло. АЛЕ як же ж класно вони роблять системи та World Design. Нехай їх світи десь і примітивні, простенькі, попсові, але які ж вони колорітні та, особисто для мене, приваблюють своєю простотою. Особисто я зрозумів, що не всім проектам потрібно бути як RDR2 чи BG3, чи KCD2. Я люблю ігри Ubi за те, що вони не такі. Вони інші. Вони йдуть іншим шляхом. Я люблю їх за відчуття потоку. Навіть за їх примітивність в певних речах чи навіть певний плагіат. Але... мені подобаються їх світи, їх арт дирекшен, їх музика, їх аркадність, нічого не можу з цим поробити. Просто задумайтесь, скільки Юбі нам подарували класного:
- Watch Dogs
- Assassin's Creed
- Far Cry
- Ghost Recon
- R6: Siege/Extraction
- The Division
- For Honor
- Prince of Persia

І багато іншого. Кожну гру є за що критикувати, але і є за що любити. Я навіть скажу супер не популярну думку: Юбі, будь ласка, залишайся таким самим. Йдіть своїм корпоративним шляхом, бо ваші ігри відрізняються від всього іншого. Не завжди якісно, але я знаходжу в цьому й величезний позитив.

У мене є знайомі, які були в команді Shadows і в інших командах, тому, друзі, будь ласка, продовжуйте!
15👍32
Assassin's Creed: Shadows
Шпигунський геймплей Наое

Щоб тут зрозуміти подальшу думку, давайте повернемось до Odyssey. Абсолютна більшість вбивств не мала нічого ритуального в собі чи етапу підготовки. В Origins Баєк наративно шукав хто саме приховується за певним іменем (особливо запам'ятався квест із селищем, яке занесло піском), але цей аспект втратився в Odyssey та Valhalla, на жаль.

Одна з перших цілей Наое - це жінка, яка вже стріляла в Наое і яка приймала участь у вбивстві батька. Доволі сильна мотивація, як на мене, двічі особиста. Але ми не знаємо хто саме приховується за маскою. І навколо з'ясування цього побудована лінійка квестів, де вам потрібно і перевдягнутись у торговку, і навчитись чайній церемонії, і "правильно" провести зустріч і врешті з'ясувати хто саме був під тієї маскою. Це шпигунський, більш серйозний підхід, в який я вірю, тому що ассасин не завжди сидить на даху і чекає поки потрібний персонаж пройде знизу. З'явився цей етап соціального стелсу. Скр 1-8

Більше того, подобається як переробили механіку Eagle vision. Мені подобалась система із птахом в попередніх частинах, але вона була імба. Тепер ви можете бачити лише силуети супротивників, які розмиваються із відстанню. На додаток до цього, з'явилась механіка спостереження, коли ви аналізуєте оточення більш самостійно. Це етап підготовки, який нагадує вже Far Cry, де він гарно працює. Скр 9-10
6👍41