Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Indiana Jones and the Great Circle
Фотоапарат, як навігаційна механіка

В Індіані є доволі класна механіка - фотоапарат. Чому класна? Тому що одна механіка, яка відповідає одразу декільком функціям:

1. Навігаційна. Це головна задача фотіка. У дуже багатьох місцях увагу гравця на чомусь акцентують саме завдяки необхідності щось сфотографувати. Відповідно, гравець це точно не пропустить і це доволі елегантний спосіб вести гравця за руку.

2. Прогресія. За фотографії гравцю дають очки.

3. Фотографії працюють, як колектібли.

І сама механіка доволі просто реалізована.

UPD
4. Надають наративний контекст.
10
Indiana Jones and the Great Circle
Фінальні думки


Загалом, із Індіаною аналогічна ситуація, як із Wolfenstein 2 - трішки не вистачило, щоб бути реально культовим проектом. Хоча Wolfenstein був до цього куди ближче.

Тримаємо в голові, що GameDev це мистецтво можливого і я впевнений, що команда Machine Games зробила все, що могли, проте певну критику тут хотілося б зазначити (багато позитивних аспектів я розбирав вище). В Індіані незлічена кількість компромісів.

- Замало стелс-можливостей. На жаль, в проекті не так багато механік, які б урізноманітнили стелс та підтримували різні плейстайли. Соціальний аспект стелсу присутній, але працює більше як елемент загальної над-системи, ніж повноцінна система, як це було в Hitman. Відповідно ->

- Проблемний АІ. На очах видно наскільки обмежені в усьому були дизайнери у роботі з АІ і зробили багато, щоб гравцю було важко зламати стелс. Боти часто не чують пострілів, не реагують як когось мутузять за кутом, у них маленький радіус і довжина Pawn Sensitive, а detection delay у них дуже комфортний. От прям дуже комфортний. Як я і писав раніше, боти часто стоять спиною до гравця і це не просто так, бо якщо якийсь АІ-бот патрулює зони, то обійти його є проблемою: мало відволікаючих механік та повільна швидкість ГГ. При достатній кількості різноманіття механік в стелсі, було б легше приховати деякі недоліки. Собака-ворог взагалі погана прям і мені не зрозуміло чому її не вирізали.

- Затягнуті та завеликі локації. Розмір має значення, особливо в контексті масштабу локацій і я б сказав, що і Ватикан, і Каїр, і Сукхотхай сумарно займають 20-30 годин, що доволі багато, особливо для майже однакового геймплею для всіх трьох. Через це вони сильно просідають по темпу у порівнянні із лінійними секціями. Каїру точно не вистачає чогось свого, як Сукхотхай мав човен, наприклад.

- Комбат та ган-плей. Вогнепальною зброєю користуватись важко і це є плюсом, бо це мотивує брати мілі-зброєю, що більше підходить по духу самому Інді, але знову мої висновки впираються в одноманітний геймплей. Абсолютно усі вороги в грі перемагаються заклікуванням до смерті. Ну і хлист в бою рідко коли потрібний, хоча ідея класна.

- Є проблеми із деякими пазлами. Є окремі моменти, де дуже сильно хотілося б почути від Інді якусь підказку.

- І ще окремий момент з фінальним опціональним пазлом, елементи до якого ви знаходите протягом всієї гри. По-перше, дуже довго не зрозуміло нащо ви це все збираєте. По-друге, коли під фінал вам дають цілу стіну, куди треба буде вставляти ці реліквії, то це збиває темп фіналу. Замість того, щоб йти по сюжету далі, вас зупиняють на 10-15 хвилин. Я б так не робив. Я б розбив цю велику стіну на чотири частини та кожну поставив би на окремій великій локації.

- Outline інтерактивних об'єктів. Я розумію, що це компроміс і, як дизайнер, можу з цим грати, але це сильно руйнує імерсивність, а якщо вимкнути outline, то грати неможливо. Тут треба шукати якесь інше рішення. Action prompts?

- Не переміщуйте гравця на іншу велику локацію без попередження, коли ваш геймплей будується навколо збирання предметів. Ті гравці, які люблять все збирати, можуть цього не встигнути зробити і будуть фруструвати до самого фіналу, що вони щось пропустили. Навіть для мене було неочікувано, що гра взяла і перекинула мене з Ватикану в Каїр.

Загалом, я залишився задоволений проектом. Тут є багато своїх класних нюансів і загальна геймплейна концепція, як на мене, працює. Якщо буде вестись робота над сиквелом, то команді точно буде над чим подумати.
👍15
Game Designer Notes pinned «https://www.artstation.com/artwork/x3oLO2 Трішки потренувався в освітленні на UE5.Lumen»
Assassin's Creed: Shadows

Пограв перші години. Якщо коротко, то я в захваті від гри. Ubisoft великі молодці. Невдовзі почну крафтити нотатки та декомпозувати дизайн, але там все дуже класно, тому буде багато позитиву :)

Порівняно із концепцією Origins (це Origins/Odyssey/Valhalla), Shadows стала спокійною, духовною та медитативною. Це справжній послідовник Ghost of Tsushima і тут доволі забавно вийшло, бо Цусіма, свого часу, була послідовником саме Assassin's Creed.

Для мене, як для фаната Assassin's Creed, це справжнє свято! Частину в Японії я чекав ще з часів мультика Assassin's Creed Embers.
193👍2👎1
Assassin's Creed: Shadows
Якісна режисура та постановка камери

Найперше на що я зверну вашу увагу, так це на якісну режисуру, камеру та світло, якістю яких Shadows в пух і прах розносить Mirage.

Щоб оцінити режисуру, я за приклад візьму одну знакову сцену з першого акту і покажу як вона розвивалась в наступних сценах. Тобто, усі три скріншоти були зроблені з різних сцен, коли персонаж лікується, згадує батька та приймає свій hero's journey.

Стосовно камери. Вона стала займати більш цікаві ракурси, ніж в Odyssey/Valhalla, кат-сцени набули більш зрежисований характер (чому я радий), і одночасно із цим багато ракурсів, FOV, світло та композиція передає звичний японський дух. Також стало помітно більш close-up ракурсів, що сильніше нас поєднує із перейманнями протагоніста. Скріншоти 4-10.

У купі з усіма іншими покращеннями, цілком можливо, AC: Shadows та Split Fiction є першими номінантами на GOTY. Дякую, Ubisoft та HazeLight.
🔥1144👍1
Assassin's Creed: Shadows
Механіка медитації

Гарний дизайнер не лише той, який класно може використати одну механіку сотню разів, але й той, який вміє перевикористати механіку з минулих проектів на новий лад.

Пам'ятаєте механіку "сколь" з Valhalla, коли ви намагались перепити іншого дренга? Так ось цю механіку переграли в Shadows, але вже в більш духовному плані. Як і в Ghost of Tsushima, в Shadows є місця медитації (cozy mechanics), де гравець по колу повторює ритм з клавіш, але медитавною складовою механіки є те, що чим далі ви заходите, тим гірше видно, що саме треба натискати і саме тут криється ключовий компонент механіки-медитації: гравець опановує ритм і йому більше не потрібно дивитись на HUD, бо кожне коло вимагає тієї самої комбінації клавіш.

Щобільше, мені подобається як це зав'язано на арку героїні про спогади та навчання "в школі асасинів". Прям... прям... Ubisoft, це точно ти робив?

І так, Арт Дирекшен там дуже сильний. Але про нього з часом.
116
Assassin's Creed: Shadows / Valhalla
Combat Design. Anticipation pose. Розмір супротивника на екрані. VFX

Це доволі комбінована нотатка, але усі три компоненти, які я хочу тут зачепити пов'язані між собою в єдину систему. У комбат дизайні AC: Valhalla мені не подобались п'ять речей (їх більше, але це основні):

1. Anticipation pose. Це стадія в анімації, коли супротивник готується до удару і демонструє це гравцю. Важливо, щоб силует супротивника гарно зчитувався. В Вальгаллі сильно-сильно часто не було зрозуміло, як супротивник хоче вдарити, коли навіть зброї не було видно. Скр 1-2

2. Розмір супротивника на екрані. Через те, що комбат стейт камери був помітно далі стандартної камери, супротивник також ставав меншим на екрані. У синергії із поганими Anticipation позами це сильно ускладнювало читання бою. Скр 1-2
*До речі, зверніть увагу, що скріншоти Вальгали обрізані з боків, тому в реальності персонажі ще менше. My bad.

3. Невирівняні таймінги. Деш персонажа був настільки швидким і по фреймам, і по відстані, що поки ворог готується вдарити, можна було двічі навколо нього оббігти. Скр 3-4

4. AI behavior. Інколи боти розвертались від гравця, витрачали на тупняк 30-40 фреймів і повертались знову. Їх таргет система була хаотичною, а часто і взагалі виникали ситуації, коли гравця атакував ворог поза межами екрану. Скр 5-6

5. VFX, який сигналізував про вікно контратаки. По-перше, він був раніше за саме вікно. По-друге, він повністю перекривав ворога. Між його закінченням та атакою проходило ще 10-15 фреймів. Згадуємо 1-у і 2-у проблему і бій перетворювався на кашу. Скр 7

Усе це створювало хаотичний комбат Вальгали. У Shadows це все виправлено. Дивимось скріншоти 8-9.

- Камера в Shadows займає ближчу позицію, відповідно і супротивник ближче, відповідно і Anticipation поза зчитується краще, і сама поза стала кращою

- VFX зроблений тонкіше. За рахунок того, що персонаж більше не може трощити всіх наліво та направо, з'являється момент дуелі, вичікування, отже увага на меншому VFX працює краще і його помітно краще, і в світ він вписаний краще (імерсивніше).

- Поведінка AI тепер більш сконцентрована. Ймовірно, це тому що навколо немає ще десятьох союзників, але здається цей аспект теж перепрацьований. Я уважно за цим буду спостерігати далі.

- Таймінги. Дякувати всім в Ubisoft, вони вирівняні відносно один одного. Я ще потім подивлюсь це по кадрам, але по відчуттям та на око - все добре.

Також додам скріншот із Elden Ring, який яскраво демонструє правильний підхід в комбаті з точки зору Anticipation pose, розміру на екрані та таймінгів (їх тут не побачити, але там все класно).
75👍3