Elden Ring
Raya Lucaria Academy. Ambient music
Elden Ring -Raya Lucaria Academy - Ambient
Послухаємо гру?
Давно я вже не писав про щось подібне і ця рубрика якось мною постійно ігнорується, хоча є багато чого цікавого послухати.
Так ось... Як звучить Рея Лукарія з Elden Ring? Якщо вслухатись в увесь саунд Elden Ring, то особисто я відчуваю постійний спокій за рахунок плавних переходів та неспішного ритму музики. І на Рею Лукарію я звернув особливу увагу, а саме на ноти маленьких дзвоників. Мені здається саме це додає місцю "магічності", що нагадує мені перші частини Гаррі Поттера від Криса Коламбуса.
Raya Lucaria Academy. Ambient music
Elden Ring -Raya Lucaria Academy - Ambient
Послухаємо гру?
Давно я вже не писав про щось подібне і ця рубрика якось мною постійно ігнорується, хоча є багато чого цікавого послухати.
Так ось... Як звучить Рея Лукарія з Elden Ring? Якщо вслухатись в увесь саунд Elden Ring, то особисто я відчуваю постійний спокій за рахунок плавних переходів та неспішного ритму музики. І на Рею Лукарію я звернув особливу увагу, а саме на ноти маленьких дзвоників. Мені здається саме це додає місцю "магічності", що нагадує мені перші частини Гаррі Поттера від Криса Коламбуса.
YouTube
Elden Ring -Raya Lucaria Academy - Ambient
👍6
Indiana Jones and the Great Circle
Підручні засоби
У грі є замки, які можна розбивати чимось твердим. Для цього існує безліч різних підручних предметів. І дуже часто подібні предмети лежать прямо поруч із цими замками.
Це дуже розповсюджена і правильна практика розміщення предметів. Наприклад, в The Last of Us інструменти для покращення зброї завжди лежать недалеко від крафтових столів.
Підручні засоби
У грі є замки, які можна розбивати чимось твердим. Для цього існує безліч різних підручних предметів. І дуже часто подібні предмети лежать прямо поруч із цими замками.
Це дуже розповсюджена і правильна практика розміщення предметів. Наприклад, в The Last of Us інструменти для покращення зброї завжди лежать недалеко від крафтових столів.
👍7
Конклав (фільм)
Усім, кому цікаве розумне кіно, раджу не проходити повз цю картину Едварда Бергера (На західному фронті без змін). Тим паче, коли фільм наповнений якісною режисурою та звукорежисурою. Це фільм не для розваг, а для подумати. Особливо він буде цікавий тим, хто цікавиться історією і розуміє значимість ватиканського процесу обрання пап.
Усім, кому цікаве розумне кіно, раджу не проходити повз цю картину Едварда Бергера (На західному фронті без змін). Тим паче, коли фільм наповнений якісною режисурою та звукорежисурою. Це фільм не для розваг, а для подумати. Особливо він буде цікавий тим, хто цікавиться історією і розуміє значимість ватиканського процесу обрання пап.
✍7👍2❤1
Привіт! Ми - команда освітньої мультиплатформи для самонавчання розробці ігор - SHEPIT, і ми запрошуємо тебе доєднатися до нашого телеграм-каналу "Трактат Ігророба", де ти знайдеш скарби знань для розробників усіх спеціальностей!
Що на тебе чекає?
• Міні-статті: Короткі та змістовні, всього 1 хвилина на день - і поглянеш як підскоче твоє розуміння розробки за місяць!
• Практичні поради: Бери та використовуй! Ніякої води, тільки корисна інформація.
• Інтрументи: Які пакети і сервіси використовують розробники, щоб досягати крутого результату своєї роботи?
• Контент для всіх: Арт, геймдизайн, наратив, програмування та навіть продюсування - ми охоплюємо всі аспекти створення ігор.
• Персоналізований контент: Не знайшов цікаву тему? Пиши нам, і ми створимо контент саме для тебе! Але інколи скроль вверх, там дуже багато цікавого!
✨ Мрієш розробляти власні ігри чи потрапити до ігрової студії?
Ми розкажемо як! Приєднуйся до нашої спільноти та отримай всі необхідні знання для втілення своїх мрій у реальність!
https://t.me/traktat_igroroba_SHEPIT
Що на тебе чекає?
• Міні-статті: Короткі та змістовні, всього 1 хвилина на день - і поглянеш як підскоче твоє розуміння розробки за місяць!
• Практичні поради: Бери та використовуй! Ніякої води, тільки корисна інформація.
• Інтрументи: Які пакети і сервіси використовують розробники, щоб досягати крутого результату своєї роботи?
• Контент для всіх: Арт, геймдизайн, наратив, програмування та навіть продюсування - ми охоплюємо всі аспекти створення ігор.
• Персоналізований контент: Не знайшов цікаву тему? Пиши нам, і ми створимо контент саме для тебе! Але інколи скроль вверх, там дуже багато цікавого!
✨ Мрієш розробляти власні ігри чи потрапити до ігрової студії?
Ми розкажемо як! Приєднуйся до нашої спільноти та отримай всі необхідні знання для втілення своїх мрій у реальність!
https://t.me/traktat_igroroba_SHEPIT
👍8
Parkour Level Design - Blockout
Фух, нарешті закінчив свій рівень по паркуру (Game Animation Sample). Витратив на це десь 3 місяці по 4-6 годин за робочий день. Враховуючи те, що вдалось навіть зробити певний Арт-пасс (Арт-блокінг), вважаю навіть непоганим результатом. (Арт-пасс далеко не завжди є частиною пайплайну ЛД)
Що по челенджам:
- Замало базових механік. Я з цим зіштовхувався в ALS контроллері від JakubW, коли робив свій TLOU і рішення тут було аналогічне: прототипування своїх власних механік та скриптів. Але з подібними обмеженнями завжди народжуються цікаві рішення. Наприклад, різноманіття можна досягнути банально зробивши балку по якій треба пройти, дуже вузькою. Звичайні поверхні, наприклад, мають ширину 1-2 метри, а балка буде 0.25м.
- Візуальна мова. Персонаж може залізти на висоту 3.25 м - повірте, це нормально для подібного гнучкого персонажа. Нейтан Дрейк та Ларка теж нормально так стрибають. Рішення по клаймбам я прийняв наступне: усе, що квадратне та чисте (без додаткових об'єктів) дозволяє залізти на себе. Усе, що має якісь предмети на собі - не дозволяє. Це сильна геймплейна умовність, але це дозволило мені витримати баланс та темп, а головне достатню дистанцію між Affordances та Denials (на що можна і не можна залазити). Проколи все ще зустрічаються, але це все фіксилось би на наступних ітераціях. Звідси і така кількість маленьких мас.
- Emotive Design. Або контрасти між зонами та геймплеєм. Важливо було не тільки витримати темп, але й сформувати коректну ментальну мапу, щоб локації запам'ятовувались і було зрозуміло де ти бігаєш.
- Модернова та комплексна архітектура. Я дуже хотів попрацювати із чимось не просто квадратним, а чимось дійсно комплексним. Тому особливу увагу було приділено кампусу (де сходи під кутом) та садам на даху лікарні.
Хочеться почути вашу думку, критику та все інше. На жаль, білд надати не можу, бо я втомився битись із пакуванням, яке чомусь постійно крашиться.
Фух, нарешті закінчив свій рівень по паркуру (Game Animation Sample). Витратив на це десь 3 місяці по 4-6 годин за робочий день. Враховуючи те, що вдалось навіть зробити певний Арт-пасс (Арт-блокінг), вважаю навіть непоганим результатом. (Арт-пасс далеко не завжди є частиною пайплайну ЛД)
Що по челенджам:
- Замало базових механік. Я з цим зіштовхувався в ALS контроллері від JakubW, коли робив свій TLOU і рішення тут було аналогічне: прототипування своїх власних механік та скриптів. Але з подібними обмеженнями завжди народжуються цікаві рішення. Наприклад, різноманіття можна досягнути банально зробивши балку по якій треба пройти, дуже вузькою. Звичайні поверхні, наприклад, мають ширину 1-2 метри, а балка буде 0.25м.
- Візуальна мова. Персонаж може залізти на висоту 3.25 м - повірте, це нормально для подібного гнучкого персонажа. Нейтан Дрейк та Ларка теж нормально так стрибають. Рішення по клаймбам я прийняв наступне: усе, що квадратне та чисте (без додаткових об'єктів) дозволяє залізти на себе. Усе, що має якісь предмети на собі - не дозволяє. Це сильна геймплейна умовність, але це дозволило мені витримати баланс та темп, а головне достатню дистанцію між Affordances та Denials (на що можна і не можна залазити). Проколи все ще зустрічаються, але це все фіксилось би на наступних ітераціях. Звідси і така кількість маленьких мас.
- Emotive Design. Або контрасти між зонами та геймплеєм. Важливо було не тільки витримати темп, але й сформувати коректну ментальну мапу, щоб локації запам'ятовувались і було зрозуміло де ти бігаєш.
- Модернова та комплексна архітектура. Я дуже хотів попрацювати із чимось не просто квадратним, а чимось дійсно комплексним. Тому особливу увагу було приділено кампусу (де сходи під кутом) та садам на даху лікарні.
Хочеться почути вашу думку, критику та все інше. На жаль, білд надати не можу, бо я втомився битись із пакуванням, яке чомусь постійно крашиться.
ArtStation
Parkour Level Design - Blockout, Dmytro Nesterenko
This level is fully focused on parkour traversal mechanics (Game Animation Sample), and the mix of Dying Light and The Last of Us approaches in layout and level design directions. I have prototyped some additional mechanics in UE5 like grabbing collectibles…
👍19🔥7
Game Designer Notes pinned «Parkour Level Design - Blockout Фух, нарешті закінчив свій рівень по паркуру (Game Animation Sample). Витратив на це десь 3 місяці по 4-6 годин за робочий день. Враховуючи те, що вдалось навіть зробити певний Арт-пасс (Арт-блокінг), вважаю навіть непоганим…»
Indiana Jones and the Great Circle
Візуальна мова книжок з прокачкою
Поганий дизайн реліквій
Класно зроблений дизайн книжок, які Інді може підібрати і отримати певні навички. Усі вони яскраві та помітно виділяються з-поміж оточення.
А ось що помітно бідно зроблено, так це реліквії. Вони банально всі однакові. Я розумію, що якщо б Інді брав їх у руки, то це кожен раз повинна була б бути унікальна анімація, проте в грі вже є механіка, де Інді "засмоктує" монети як пилосос. Чому не перевикористати її і зробити нормальні модельки знайдених реліквій, як в Uncharted?!
Візуальна мова книжок з прокачкою
Поганий дизайн реліквій
Класно зроблений дизайн книжок, які Інді може підібрати і отримати певні навички. Усі вони яскраві та помітно виділяються з-поміж оточення.
А ось що помітно бідно зроблено, так це реліквії. Вони банально всі однакові. Я розумію, що якщо б Інді брав їх у руки, то це кожен раз повинна була б бути унікальна анімація, проте в грі вже є механіка, де Інді "засмоктує" монети як пилосос. Чому не перевикористати її і зробити нормальні модельки знайдених реліквій, як в Uncharted?!
👍4
Indiana Jones and the Great Circle
Класна робота зі світлом
Ось зроблено якісно, дорого, кінематографічно і зі смаком. М'яке, з градієнтом, з грою тіні та світла, монохром, силуети, акценти, контрасти - світлові картини сміливо йдуть у пак із референсами. Зверніть увагу, як світло часто повторює оригінальні фільми.
Класна робота зі світлом
Ось зроблено якісно, дорого, кінематографічно і зі смаком. М'яке, з градієнтом, з грою тіні та світла, монохром, силуети, акценти, контрасти - світлові картини сміливо йдуть у пак із референсами. Зверніть увагу, як світло часто повторює оригінальні фільми.
🔥13