“Игра, как бизнес”, книга Олексія Савченко
Прочитав цю книжку і раджу її тим, хто хоче або подивитись на розробку ігор з бізнес-перспективи, або готується в майбутньому відкривати студію чи ставати продюсером. В будь-якому разі, її пропустити навряд чи вийде. На якомусь етапі карʼєри вона стане в нагоді (краще раніше).
Книга доволі суха. Вона про бізнес, а не про мистецтво, архітектуру і ось це все “високе”. Вона безпосереднього про “Game is a piece of software”, що, власне, так і є, бо технічно ми робимо софт.
Олексій українець, але книга написана російською. Українського чи англійського варіанту не існує, наскільки мені відомо. Я зараз скажу страшну річ і це зрозуміють не всі і почнуть тут дизлайкати, проте це не сильно важливо, бо це повідомлення, як і блог, для тих, хто здатен відокремлювати емоції та функцію.
Важливо те, що тут написано і які знання тут містяться, а не якою мовою це було надруковано, бо якщо ви будете займати С-левел позицію, то перемовини будете вести багатьма мовами (у тому числі російською). Навіть на позиції Лід Дизайнера інколи доведеться спілкуватись з паблішерами та іншими колегами не англійською (у мене був такий досвід у 2022 та 2023 роках і мені було важко говорити з ними російською, але я й це вже переріс). До речі, книга Гальонкіна про маркетинг теж залишається доволі актуальною і сьогодні і дизайнерам її теж не варто обходити стороною.
Так що, будь ласка, користуйтесь знаннями, тим паче, що книга не дорога.
Прочитав цю книжку і раджу її тим, хто хоче або подивитись на розробку ігор з бізнес-перспективи, або готується в майбутньому відкривати студію чи ставати продюсером. В будь-якому разі, її пропустити навряд чи вийде. На якомусь етапі карʼєри вона стане в нагоді (краще раніше).
Книга доволі суха. Вона про бізнес, а не про мистецтво, архітектуру і ось це все “високе”. Вона безпосереднього про “Game is a piece of software”, що, власне, так і є, бо технічно ми робимо софт.
Олексій українець, але книга написана російською. Українського чи англійського варіанту не існує, наскільки мені відомо. Я зараз скажу страшну річ і це зрозуміють не всі і почнуть тут дизлайкати, проте це не сильно важливо, бо це повідомлення, як і блог, для тих, хто здатен відокремлювати емоції та функцію.
Важливо те, що тут написано і які знання тут містяться, а не якою мовою це було надруковано, бо якщо ви будете займати С-левел позицію, то перемовини будете вести багатьма мовами (у тому числі російською). Навіть на позиції Лід Дизайнера інколи доведеться спілкуватись з паблішерами та іншими колегами не англійською (у мене був такий досвід у 2022 та 2023 роках і мені було важко говорити з ними російською, але я й це вже переріс). До речі, книга Гальонкіна про маркетинг теж залишається доволі актуальною і сьогодні і дизайнерам її теж не варто обходити стороною.
Так що, будь ласка, користуйтесь знаннями, тим паче, що книга не дорога.
✍17👎16👍4🔥2❤1
Як ви ставитесь до підвищення цін на ігри? Ця тема доволі комплексна і відповідь, як на мене, на така вже й очевидна, тому я вас хочу спитати в першу чергу як розробників, а не як гравців. Можна дати декілька відповідей. Або дайте власну відповідь
Anonymous Poll
20%
Позитивно. Це дає можливість компаніям більше заробляти та стабілізувати зарплати.
38%
Нейтрально. Я не знаю до чого це призведе. I'm watching...🤔
38%
Негативно. Більші ціни не дозволять компаніям більше заробляти, бо люди будуть чекати знижок
21%
GTA VI змінить ситуацію на ринку ціноутворення
18%
Реліз GTA VI не змінить політику ціноутворення
Indiana Jones and the Great Circle
Геймплейна темрява
Ще трошки хочу поговорити про освітлення в Індіані, але вже не з кінематографічної точки зору, а з геймплейної, а саме про темні та слабко освітленні частини локацій.
Думаю, що ви помічали, що в таких проектах, як Resident Evil 7/8, Outlast, Layers of Fear або Silent Hill темрява навмисно робиться щільною та темною, що продиктовано емоціями локації та геймплеєм і самі схеми освітлення уходить в так званий Низький ключ.
Але вже в більш пригодницьких чи мультиплеєрних проектах місця для Низького ключа та темних локацій вже не залишається і заповнююче світло потрапляє в усі кути приміщень і освітлює таким чином, що навіть в темряві можна все побачити. Індіана саме про другий тип, коли гравцям потрібно дати можливість бачити все, навіть в темних приміщеннях. Часто, додаткове світло дають з якихось розломів чи факелів, але це сильно залежить від сетингу та арт дирекшену. Наприклад, в The Last of Us дуже мало штучних джерел освітлення і фокус робиться виключно на природні та фейкові джерела (хоча враховуючи, що для PS5 Naughty Dog все з бейкінгу та статики перевели в динаміку, наскільки я знаю, там для фейку, ймовірно, взагалі тепер немає місця). Подібний підхід є перевіреним і правильним, бо gameplay firstly.
Геймплейна темрява
Ще трошки хочу поговорити про освітлення в Індіані, але вже не з кінематографічної точки зору, а з геймплейної, а саме про темні та слабко освітленні частини локацій.
Думаю, що ви помічали, що в таких проектах, як Resident Evil 7/8, Outlast, Layers of Fear або Silent Hill темрява навмисно робиться щільною та темною, що продиктовано емоціями локації та геймплеєм і самі схеми освітлення уходить в так званий Низький ключ.
Але вже в більш пригодницьких чи мультиплеєрних проектах місця для Низького ключа та темних локацій вже не залишається і заповнююче світло потрапляє в усі кути приміщень і освітлює таким чином, що навіть в темряві можна все побачити. Індіана саме про другий тип, коли гравцям потрібно дати можливість бачити все, навіть в темних приміщеннях. Часто, додаткове світло дають з якихось розломів чи факелів, але це сильно залежить від сетингу та арт дирекшену. Наприклад, в The Last of Us дуже мало штучних джерел освітлення і фокус робиться виключно на природні та фейкові джерела (хоча враховуючи, що для PS5 Naughty Dog все з бейкінгу та статики перевели в динаміку, наскільки я знаю, там для фейку, ймовірно, взагалі тепер немає місця). Подібний підхід є перевіреним і правильним, бо gameplay firstly.
❤10🔥4👍3
Indiana Jones and the Great Circle
Маркер завдань не одразу зникає
В Індіані є можливість відкрити записник і подивитись де знаходиться завдання, якісь консюмебли і так далі. І тільки тоді вони починають відображатись на HUD. Мені подобається, що подібні речі трошки довше затримуються на HUD, ніж все інше. Деталь, але дуже прикольно.
Маркер завдань не одразу зникає
В Індіані є можливість відкрити записник і подивитись де знаходиться завдання, якісь консюмебли і так далі. І тільки тоді вони починають відображатись на HUD. Мені подобається, що подібні речі трошки довше затримуються на HUD, ніж все інше. Деталь, але дуже прикольно.
YouTube
Indiana Jones and the Great Circle - Marker is on HUD slightly longer than other components
❤12👍1
Indiana Jones and the Great Circle
Як формуються ментальні мапи простору
Взагалі то, підхід Machine Games для Індіани нагадує мені працю студії IO Interactive, яку вони зробили в Hitman. Принаймні, темп гри диктує схожі рішення в формуванні простору. Але різниця в тому, що якщо Hitman був сфокусованим на ліквідації конкретних цілей, то Індіана концентрується для спокійному дослідженні.
- Робота із реально існуючою архітектурою. Тут все доволі зрозуміло - дизайн локацій дуже сильно спирається на реальну архітектуру, на вже існуючі переломи форм, історії перебудов та функціональність.
- Контрасти. Контрасти форм зроблені гарно, але я хотів би звернути уваги на дещо інші контрасти. Коли ми гуляємо ігровим Ватиканом зразка 1930х, то всюди бачимо фашистів. Контраст духовності та політики (в реальній історії Муссоліні домовився із Ватиканом, бо вирішив так зване “Римське питання” 1870 року на Латеранських угодах 1929 року). Або Єгипет, який поєднує арабську архітектуру та нацистів з купою німецьких плакатів. Навіть деякі єгипетські торговці намагається “шпрехати” німецькою, що дуже додає до атмосфери. Дуже цікавий (і страшний) період історії.
- Points of Interests. Відповідно, де реальної архітектури недостатньо, додаються якісь цікаві місця, як наприклад, великий постер Муссоліні у Ватикані.
- Landmarks. Якщо з Каїром все зрозуміло (піраміди домінують), то у Ватикані цікавіша ситуація. Так, можна побачити купол собору святого Петра, але він сильно вище лінії очей і “захований” за будівлі поруч. В рамках Ватикану, гарно спрацювали саме локальні лендмарки, а центрально-домінантною локацією став початковий майдан із тим-самим великим плакатом Муссоліні. На відміну від Каїру, тут працює саме ієрархія просторів.
- Біоми та райони. Усе зроблено із розумінням справи: там ринок, там склад, там галерея, там церква. Вони рознесені між собою, з'єднані шорт-катами та пазлами і що головне - стоять на своїх місцях. Архітектурно та функціонально на своїх. Різноманіття достатньо, щоб відокремлювати зони між собою.
- Заборонені зони та маскування. Ця фіча найбільше за все нагадує мені Hitman і це тільки посилює важливість дослідження й відповідно, покращує ментальну мапу.
- Exploration spaces. Вони всюди, куди б гравець не пішов, він завжди щось знайде. Майже немає пустих просторів.
Попри грамотно спроектовану архітектуру рівнів, важливішим за це все є темп геймплею. Спочатку, я негативно ставився до розміреного ритму Індіани, але потім зрозумів, що цей проект не треба порівнювати із Uncharted / Tomb Raider. А по-друге, саме низький темп і дозволяє ментальній мапі коректно формуватись.
Як формуються ментальні мапи простору
Взагалі то, підхід Machine Games для Індіани нагадує мені працю студії IO Interactive, яку вони зробили в Hitman. Принаймні, темп гри диктує схожі рішення в формуванні простору. Але різниця в тому, що якщо Hitman був сфокусованим на ліквідації конкретних цілей, то Індіана концентрується для спокійному дослідженні.
- Робота із реально існуючою архітектурою. Тут все доволі зрозуміло - дизайн локацій дуже сильно спирається на реальну архітектуру, на вже існуючі переломи форм, історії перебудов та функціональність.
- Контрасти. Контрасти форм зроблені гарно, але я хотів би звернути уваги на дещо інші контрасти. Коли ми гуляємо ігровим Ватиканом зразка 1930х, то всюди бачимо фашистів. Контраст духовності та політики (в реальній історії Муссоліні домовився із Ватиканом, бо вирішив так зване “Римське питання” 1870 року на Латеранських угодах 1929 року). Або Єгипет, який поєднує арабську архітектуру та нацистів з купою німецьких плакатів. Навіть деякі єгипетські торговці намагається “шпрехати” німецькою, що дуже додає до атмосфери. Дуже цікавий (і страшний) період історії.
- Points of Interests. Відповідно, де реальної архітектури недостатньо, додаються якісь цікаві місця, як наприклад, великий постер Муссоліні у Ватикані.
- Landmarks. Якщо з Каїром все зрозуміло (піраміди домінують), то у Ватикані цікавіша ситуація. Так, можна побачити купол собору святого Петра, але він сильно вище лінії очей і “захований” за будівлі поруч. В рамках Ватикану, гарно спрацювали саме локальні лендмарки, а центрально-домінантною локацією став початковий майдан із тим-самим великим плакатом Муссоліні. На відміну від Каїру, тут працює саме ієрархія просторів.
- Біоми та райони. Усе зроблено із розумінням справи: там ринок, там склад, там галерея, там церква. Вони рознесені між собою, з'єднані шорт-катами та пазлами і що головне - стоять на своїх місцях. Архітектурно та функціонально на своїх. Різноманіття достатньо, щоб відокремлювати зони між собою.
- Заборонені зони та маскування. Ця фіча найбільше за все нагадує мені Hitman і це тільки посилює важливість дослідження й відповідно, покращує ментальну мапу.
- Exploration spaces. Вони всюди, куди б гравець не пішов, він завжди щось знайде. Майже немає пустих просторів.
Попри грамотно спроектовану архітектуру рівнів, важливішим за це все є темп геймплею. Спочатку, я негативно ставився до розміреного ритму Індіани, але потім зрозумів, що цей проект не треба порівнювати із Uncharted / Tomb Raider. А по-друге, саме низький темп і дозволяє ментальній мапі коректно формуватись.
🔥7👍4❤1