Half-Life 2
Невербальний дизайн
Я тут відкопав у себе скріншот з HL2 на якому можна побачити добру половину всього арсеналу дизайнера по невербальній навігації. У Valve працювали поважно сильні дизайнери.
Я не позначив на скріншоті, але два вороги в кінці "коридору" теж вважаються напрямними елементами.
Невербальний дизайн
Я тут відкопав у себе скріншот з HL2 на якому можна побачити добру половину всього арсеналу дизайнера по невербальній навігації. У Valve працювали поважно сильні дизайнери.
Я не позначив на скріншоті, але два вороги в кінці "коридору" теж вважаються напрямними елементами.
❤16🔥4
Elden Ring
Implied Space
Implied Space - простір, який мається на увазі. Російською, подразумеваемьій. Іншими словами, це той простір, який гравець оцінює як той, до якого можна дістатись. Тут працюють рівно ті ж самі правила, що й і в реальній архітектурі. Подібне цікавить людей. Задача дизайнера полягає в тому, щоб дати натяк на те, як туди дістатись. Або не давати натяку, якщо так потрібно... У будь-якому разі, це також можливість дати гравцю відчути себе розумним.
Implied Space
Implied Space - простір, який мається на увазі. Російською, подразумеваемьій. Іншими словами, це той простір, який гравець оцінює як той, до якого можна дістатись. Тут працюють рівно ті ж самі правила, що й і в реальній архітектурі. Подібне цікавить людей. Задача дизайнера полягає в тому, щоб дати натяк на те, як туди дістатись. Або не давати натяку, якщо так потрібно... У будь-якому разі, це також можливість дати гравцю відчути себе розумним.
👍14
Elden Ring
Декілька слів про дизайн дерев
World Design Elden Ring побудований навколо екстремальної вертикальності та переміщенні на коні з дабл-джампом. Відповідно до цього бачення та епічності, дуже цікаво починають працювати звичайні дерева.
По-перше, через те що ростуть знизу, при наближенні до уступів вони часто позначають їх край та дають зрозуміти потенційну висоту падіння. Наприклад, якщо дерев немає, то скоріше за все там дуже високо падати. Якщо видно тільки крони, тоді теж стрибати не рекомендується.
По-друге, через велику епічність, дерева допомагають правильно оцінити масштаб скель та форм, бо дерева мають відносно стандартні розміри.
Декілька слів про дизайн дерев
World Design Elden Ring побудований навколо екстремальної вертикальності та переміщенні на коні з дабл-джампом. Відповідно до цього бачення та епічності, дуже цікаво починають працювати звичайні дерева.
По-перше, через те що ростуть знизу, при наближенні до уступів вони часто позначають їх край та дають зрозуміти потенційну висоту падіння. Наприклад, якщо дерев немає, то скоріше за все там дуже високо падати. Якщо видно тільки крони, тоді теж стрибати не рекомендується.
По-друге, через велику епічність, дерева допомагають правильно оцінити масштаб скель та форм, бо дерева мають відносно стандартні розміри.
👍9🔥4
Elden Ring
Перехресні ритми
Тут мало що хочеться написати. Мабуть, це той самий випадок, коли краще продемонструвати. Дуже класна робота. На подібний баланс ритмів здатні тільки майстри своєї справи.
Перехресні ритми
Тут мало що хочеться написати. Мабуть, це той самий випадок, коли краще продемонструвати. Дуже класна робота. На подібний баланс ритмів здатні тільки майстри своєї справи.
❤7👍2👎1
Свіженькі скріншоти з проекту про паркур. На наступному тижні почну все це оформлювати на ArtStation та шукати нову роботу. Кому цікаво поспілкуватись стосовно роботи - @FableTeller
🔥19👍4
Remnant 2
Що не так із Левел Дизайном у FTUE
Я двічі починав грати в Remnant 2: у 2022 та у 2025 роках. Двічі кидав одразу після FTUE (First Time User Experience). Особливо нічого нового про фізику стрільби та комбат не скажу, тому висловлю свою думку стосовно левел дизайну. Які проблеми я побачив саме на цьому короткому відрізку:
1. Мало вертикальності. Рівень відчувається плоским, що і є в реальності. За своєю естетикою Remnant є симбіозом The Last of Us та Destiny із легким флером Hunt: Showdown, але за якістю лейауту сильно поступається усім трьом. Якщо ми візьмемо TLOU, то руйнація місцевості в пост-апокаліпсисі завжди підкреслюється елеваціями та цікавими кутами геометрії. У Remnant 2 все занадто примітивно.
2. Лінійність. Я розумію, що це FTUE і гравця конче треба вчити певним механікам і робити це в певних місцях, але є техніки створення ілюзорності вибору, що я б хотів побачити.
3. Відсутність вау-моментів. Знову ж таки мені на думку спадає TLOU та Destiny 2. Проект Bungie особливо гарно вмів захопити увагу навіть в "Старій росії", де і починається FTUE. Цвинтар старих автівок, велика стіна, обсерваторія тощо. Remnant 2, на жаль, не пропонує нічого, окрім двох стандартних складів. Це нудно.
4. Відсутність Point of Interests. Ну або лендмарків. Для різноманіття я наведу приклад з Left 4 Dead. Куди б ви не йшли, ви завжди рухаєтесь в бік лендмарка або чогось цікавого і гра завжди веде гравця цікавими траєкторіями, анонсує якісь зони і так далі. Remnant 2 зробив просто пряму вулицю. Це рівень студентів ЛД.
5. Background. Він бідний і складається лише з трьох будівель, які скопійовані по всьому горизонту. Так не годиться.
6. Шари перспективи. Зверніть увагу на останній скріншот. Це місце, де є перевантаження по візуальному шуму. Занадто багато шарів в перспективі. Їх повинно бути максимум 3, а тут їх мінімум 5. Якісь дроти, балки, металеві конструкції... це все теж помилка. Це розфокус уваги гравця. Показовий приклад - серія The Division.
І останнє, що вже не стосується ЛД. Діалоги. Коли гравець приходить в хаб, то там дуже багато діалогів. Коли гравець виходить з першої AP (Action Phase), то наступна повинна запуститись якомога раніше, як це зробили в Division 1/2.
Що не так із Левел Дизайном у FTUE
Я двічі починав грати в Remnant 2: у 2022 та у 2025 роках. Двічі кидав одразу після FTUE (First Time User Experience). Особливо нічого нового про фізику стрільби та комбат не скажу, тому висловлю свою думку стосовно левел дизайну. Які проблеми я побачив саме на цьому короткому відрізку:
1. Мало вертикальності. Рівень відчувається плоским, що і є в реальності. За своєю естетикою Remnant є симбіозом The Last of Us та Destiny із легким флером Hunt: Showdown, але за якістю лейауту сильно поступається усім трьом. Якщо ми візьмемо TLOU, то руйнація місцевості в пост-апокаліпсисі завжди підкреслюється елеваціями та цікавими кутами геометрії. У Remnant 2 все занадто примітивно.
2. Лінійність. Я розумію, що це FTUE і гравця конче треба вчити певним механікам і робити це в певних місцях, але є техніки створення ілюзорності вибору, що я б хотів побачити.
3. Відсутність вау-моментів. Знову ж таки мені на думку спадає TLOU та Destiny 2. Проект Bungie особливо гарно вмів захопити увагу навіть в "Старій росії", де і починається FTUE. Цвинтар старих автівок, велика стіна, обсерваторія тощо. Remnant 2, на жаль, не пропонує нічого, окрім двох стандартних складів. Це нудно.
4. Відсутність Point of Interests. Ну або лендмарків. Для різноманіття я наведу приклад з Left 4 Dead. Куди б ви не йшли, ви завжди рухаєтесь в бік лендмарка або чогось цікавого і гра завжди веде гравця цікавими траєкторіями, анонсує якісь зони і так далі. Remnant 2 зробив просто пряму вулицю. Це рівень студентів ЛД.
5. Background. Він бідний і складається лише з трьох будівель, які скопійовані по всьому горизонту. Так не годиться.
6. Шари перспективи. Зверніть увагу на останній скріншот. Це місце, де є перевантаження по візуальному шуму. Занадто багато шарів в перспективі. Їх повинно бути максимум 3, а тут їх мінімум 5. Якісь дроти, балки, металеві конструкції... це все теж помилка. Це розфокус уваги гравця. Показовий приклад - серія The Division.
І останнє, що вже не стосується ЛД. Діалоги. Коли гравець приходить в хаб, то там дуже багато діалогів. Коли гравець виходить з першої AP (Action Phase), то наступна повинна запуститись якомога раніше, як це зробили в Division 1/2.
❤12👍2