From Software
Combat Design
Мільйони фанатів по всьому світу. Дві головних нагороди TGA. Кожен проект самобутній та унікальний.
Подібними компліментами можуть похизуватися лише невелика когорта студій. FromSoft надихає як кожен новий проект фокусується на різних акцентах в бойовій системі. Серія Dark Souls, Bloodborne, Sekiro та Elden Ring мають різні ключові компоненти. Їх контролери, робота із локаціями та вертикалями і тим, як це вписано у загальну режисуру комбату відрізняється від гри до гри.
- Dark Souls про перекати та парирування щитом.
- Bloodborne про різні моди зброї та gun play.
- Sekiro про блоки та контрвипади, вертикалі та стрибки. Це перша гра серії, де вертикаль грає значну роль у траверсалі. І, на мою думку, комбат Sekiro найбільш "поетичний". Саме Sekiro змушує мене відчути себе фехтувальником.
- Elden Ring розвиває та поглиблює концепцію Dark Souls, додаючи сміливу вертикальність на локації і, звичайно, бої верхи. На поточний момент, Elden Ring - вершина таланту From Software, де складність нарешті віднайшла свій статус-кво, відкрившись ширшій аудиторії.
Не дивлячись на різноманіття підходів, кожна гра змушувала мій пульс наближуватись до рівня бігових занять. І кожен момент, коли ви перемагаєте боса, вчить гравця знаходити нові підходи, адаптуватись та концентруватись. Усі чотири проекти є шедеврами індустрії, які не можна пропустити. В них треба пограти та зрозуміти. Відчути та почути їх.
Я не знаю як там Wukong (ще не дійшов), але ні Nioh, ні Lords of the Fallen, ні Lies of P, ні будь-який інший Soulsborne не мають ключового компоненту творчості Міядзакі - його душі. Її зрозуміти поки що нікому не вдалось.
Combat Design
Мільйони фанатів по всьому світу. Дві головних нагороди TGA. Кожен проект самобутній та унікальний.
Подібними компліментами можуть похизуватися лише невелика когорта студій. FromSoft надихає як кожен новий проект фокусується на різних акцентах в бойовій системі. Серія Dark Souls, Bloodborne, Sekiro та Elden Ring мають різні ключові компоненти. Їх контролери, робота із локаціями та вертикалями і тим, як це вписано у загальну режисуру комбату відрізняється від гри до гри.
- Dark Souls про перекати та парирування щитом.
- Bloodborne про різні моди зброї та gun play.
- Sekiro про блоки та контрвипади, вертикалі та стрибки. Це перша гра серії, де вертикаль грає значну роль у траверсалі. І, на мою думку, комбат Sekiro найбільш "поетичний". Саме Sekiro змушує мене відчути себе фехтувальником.
- Elden Ring розвиває та поглиблює концепцію Dark Souls, додаючи сміливу вертикальність на локації і, звичайно, бої верхи. На поточний момент, Elden Ring - вершина таланту From Software, де складність нарешті віднайшла свій статус-кво, відкрившись ширшій аудиторії.
Не дивлячись на різноманіття підходів, кожна гра змушувала мій пульс наближуватись до рівня бігових занять. І кожен момент, коли ви перемагаєте боса, вчить гравця знаходити нові підходи, адаптуватись та концентруватись. Усі чотири проекти є шедеврами індустрії, які не можна пропустити. В них треба пограти та зрозуміти. Відчути та почути їх.
Я не знаю як там Wukong (ще не дійшов), але ні Nioh, ні Lords of the Fallen, ні Lies of P, ні будь-який інший Soulsborne не мають ключового компоненту творчості Міядзакі - його душі. Її зрозуміти поки що нікому не вдалось.
🔥9✍1
Dishonored
Круглі форми в інтерʼєрі борделя
Дуже подобається які саме геометричні форми лягли в основу борделя в першому Dishonored. Це прям круто вийшло у дизайнерів Arkane вписати круглу форму в центр будівлі та зробити її якорем всього подальшого інтер'єру. Ця "круглість" найкращим чином підходить під полуничний характер локації. Це підкреслює той сервіс, який тут надається, бо кругла форма завжди заспокоює, тому, власне, не треба укриття робити з круглими формами - вони мозком будуть гірше зчитуватись, на відміну від квадратів.
Більше того, багато елементів архітектури та інтер'єру дублює цю круглість. Особливо, це помітно зі сходами.
На останньому скріншоті є бордель з Thief 2014 року, який геймплейно також зроблений класно, але помітно слабкіший в архітектурному розумінні. Він простіший і примітивніший.
Круглі форми в інтерʼєрі борделя
Дуже подобається які саме геометричні форми лягли в основу борделя в першому Dishonored. Це прям круто вийшло у дизайнерів Arkane вписати круглу форму в центр будівлі та зробити її якорем всього подальшого інтер'єру. Ця "круглість" найкращим чином підходить під полуничний характер локації. Це підкреслює той сервіс, який тут надається, бо кругла форма завжди заспокоює, тому, власне, не треба укриття робити з круглими формами - вони мозком будуть гірше зчитуватись, на відміну від квадратів.
Більше того, багато елементів архітектури та інтер'єру дублює цю круглість. Особливо, це помітно зі сходами.
На останньому скріншоті є бордель з Thief 2014 року, який геймплейно також зроблений класно, але помітно слабкіший в архітектурному розумінні. Він простіший і примітивніший.
✍10👍6❤1🔥1
Alan Wake 2
Ще декілька слів про Арт Дирекшен
Я тут передивлявся трейлер Alan Wake 2 і помітив, що колір бекграунду на першому скріншоті та колір шрифта на другому, тонально співпадають із освітленням Експозиції та Акта 3.
Я в захваті від того, як Remedy все поєднало в купі і наскільки ж це авторський та душевний проект. Мені неймовірно шкода, що він не приносить гідних йому грошей.
Ще декілька слів про Арт Дирекшен
Я тут передивлявся трейлер Alan Wake 2 і помітив, що колір бекграунду на першому скріншоті та колір шрифта на другому, тонально співпадають із освітленням Експозиції та Акта 3.
Я в захваті від того, як Remedy все поєднало в купі і наскільки ж це авторський та душевний проект. Мені неймовірно шкода, що він не приносить гідних йому грошей.
❤6
Майже закінчив свій власний проектік для оновлення портфоліо. Хочу поділитись невеличким снік-піком. Це локація про паркур.
Я взяв Game Animation Sample для UE5 із системою паркуру, який не так давно зʼявився в маркетплейсі, докрутив декілька механік й скриптів та зробив такий собі мікс Dying Light та The Last of Us. На роботу вже пішло сумарно 2 місяці у спокійному робочому темпі (35-40 годин на тиждень).
Референсом для будівлі з великим холом (скріншот 6) стала реально існуюча будівля університетського холу в Швеції. Референси будівлі скину в коменти
Через 2-3 тижні почну активно шукати собі новий проект і студію. Хто хоче поговорити про це, пишіть в дірект: https://t.me/FableTeller
p.s. На жаль, проект, який ми робили в Fractured Byte (Saber) і який відмінили, не можна демонструвати через NDA, тому він в портфоліо не увійде.
Я взяв Game Animation Sample для UE5 із системою паркуру, який не так давно зʼявився в маркетплейсі, докрутив декілька механік й скриптів та зробив такий собі мікс Dying Light та The Last of Us. На роботу вже пішло сумарно 2 місяці у спокійному робочому темпі (35-40 годин на тиждень).
Референсом для будівлі з великим холом (скріншот 6) стала реально існуюча будівля університетського холу в Швеції. Референси будівлі скину в коменти
Через 2-3 тижні почну активно шукати собі новий проект і студію. Хто хоче поговорити про це, пишіть в дірект: https://t.me/FableTeller
p.s. На жаль, проект, який ми робили в Fractured Byte (Saber) і який відмінили, не можна демонструвати через NDA, тому він в портфоліо не увійде.
🔥28👍6