Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.76K photos
30 videos
52 files
527 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Wolfenstein 2
Занадто багато падінь (відбирання контролю)

Wolfenstein II - Too many control disabling

Десь місяць тому я робив пост, де критикував швидкість руху головного героя і зараз хотів би додати ще критичних зауважень до чудового Wolfenstein 2, але якому не вистачає певних балів до статусу "шедевру".

У проекті є вражаюче багато вау-моментів, дуже прикольний та рухливий комбат, але враховуючи динаміку боїв я не можу зрозуміти чому комбат місцями допускає собі так багато control disabling, коли вибухи та певні атаки супротивників буквально валять Бласковиця з ніг, що відбирає дорогоцінний контроль гравця на 1-2 секунди та дезорієнтує. Це стає критичним, коли ми маємо послідовність подібних "станів", як на моєму відео вище.

Повертаючись до комбата Doom 2016 / Eternal, ми можемо зауважити, що ТАМ немає жодних станів, бо як і в Wolfenstein 1/2, протагоністу швидко зносять здоров'я, що мотивує рухатись і, для мене, стани в цій системі виглядають надмірними і зайвими, принаймні в такій кількості.
👍7
Indiana Jones and the Great Circle
Foliage, який не шумить


Тут нещодавно виходив STALKER 2, де дійсно багато уваги було приділено рослинності, але візуал все одно в наших студіях виходить занадто шумним і естетика ігор ніяк не може відійти від "гіпер реалізму". Індіана з перших кадрів спавнить гравця у тропічних джунглях, де рослинності ще більше, ніж у STALKER, тому що вона не тільки під ногами та з боків, але й згори. І її великий плюс в тому, що вона не шумить.

Це нагадує мені порівняння між Survarium та Hunt: Showdown. Перший має шумний візуал фоліажа, другий - м'який та правильний.

Висновок для мене один, який я зробив ще давно: якщо ви хочете, щоб очі гравця не витікали з орбіт на 20й хвилині, то приділяйте достатньо уваги і шейдерам/матеріалам, які зроблять рослинність "м'якою" та приємною до очей, як це зробили в MachineGames
👍161
Indiana Jones and the Great Circle
Безшовний Loading Screen


Indiana Jones and the Great Circle - Loading Screen

Як же ж мені подобаються подібні безшовні loading screens, коли після всіх промо гравець натискає грати і одразу йде геймплей. Пам'ятаю, що в Just Cause 4 таке було.

p.s. За якість відео вибачаюсь. Поки що експериментую з функціоналом Steam
👍72
Super Mario Party
Доступність для всіх


Родини та кола друзів - це корова аудиторія проектів Nintendo, серед яких можуть бути гравці із самим різним досвідом у відеоіграх: від абсолютного нуля до про-геймерів. Перед дизайнерами Nintendo завжди стоїть задача зробити так, щоб цікаво було одразу всім. Так, кооп-складова вже додає цікавості, але це далеко не все. То як Nintendo в Super Mario Party, де 100 (!!!) різних міні-ігор, вдалося урівняти всіх гравців?

1. Перед кожною міні-грою завжди йде екран, де всі гравці у тестовому режимі пробують пограти в майбутню міні-гру.

2. Міні-гра запускається лише тоді, коли всі учасники все зрозуміли і погодились продовжувати.

3. Додатковий пояснювальний простий та лаконічний текст. Але то таке.

4. Схема керування, але що важливіше...

5. Проста схема керування. Всього 1 стік та 2 кнопки. Більше від гравця нічого не вимагається. Це один джой-кон. Усі 100 міні-ігор граються цими кнопками та одним джой-коном.

Але найважливіший тут пункт - це перший! Тому що всі гравці одразу на практиці пробують грати та тренуватись. Сміятись та боятись, щоб не облажатись, коли це вже буде не тренування.
6👍1🔥1
Elden Ring
Димка біля проходу


Дуже сподобалось рішення поставити local fog біля проходу або входу у нову зону. Це як додатковий навігаційний елемент.

А знаєте де ще так робили? В The Last of Us: Part 2
103
Death Stranding
У чому геніальність Кодзіми ходьби


Середній час проходження Death Stranding складає приблизно 60 годин. І за цей час там не набридає просто ходити та переміщуватись, а загальна траверсал система дивовижним чином не просідає. Чому так:

- Система траверсала побудована на ризик/реворд. Чим більше несеш, тим складніше. Чим не обережніше йдеш, тим більша вірогідність впасти та пошкодити вантаж.
- Планування своїх дій. Ви постійно думаєте як ви будете йти та який інструментарій візьмете із собою. Чим більше інструментарія, тим менше вантажу. Є геймплейний конфлікт у позитивному сенсі.
- Пустоши DS постійно мають вертикалі. Там будь-який схил та річка буде суттєвою перешкодою.
- Гра постійно підкидає або нові механіки, або розвиток старих, даючи гравцеві нові можливості для подолання маршрутів.
- Є симуляція та ілюзія взаємодії гравців. Хтось поставив драбину, хтось zip line. Це ілюзія, але це працює.
- Гори формують кластерні простори, коли вони зонують якісь участки.
- Немає чіткої візуальної мови і це для них плюс. Це гарний виняток з правил.
- Ну і музика Low Roar… коли вона вмикається, мені просто хочеться йти і ні про що не думати.

Для мене Death Stranding є максимально унікальним проектом із купою сміливих рішень. Просто вдумайтесь самі:
1. Перші 1.5 години ви дивитесь фільм, інші 58.5 граєте. Хто ще так робив? Це не всім сподобається, але цікаво, чорт забирай
2. Сетинг. Нічого не зрозуміло, але дуже цікаво.
3. Унікально якісний траверсал. Вже поговорили вище.
4. Колаборація всіх людей задля єдиної мети. Подібне робив тільки Кодзіма.
5. Акторський склад. Чого тільки вартує Леа Сейду та Гільєрмо дель Торо.
👍21
Lies of P
Всюдисущі коробки


Я не довго пограв в Lies of P і дуже малоймовірно, що буду продовжувати подорож у цій спробі зробити свій Bloodborne. Так, "цікавенька штучка", але далеко до якості From Software.

Проте, мова тут піде не за контроллер (який програє Bloodborne), а за всюдисущі коробки на рівнях. Це невеликий аспект гри і не найважливіший, проте така кількість "коробок" завжди кидається в очі. Це руйнує атмосферу проекту і говорить про вас, як про авторів з поганою фантазією (або сильно обмеженим бюджетом).

Мораль така: якщо ви займаєтесь левел артом і вирішуєте поставити коробку, ящик чи купу валіз, то тричі перевірте чи немає якоїсь альтернативи. А якщо ви левел дизайнер, то 10 разів подумайте про левел артистів. Карма повернеться і ви самі потім будете думати: "І чим цей кубик замінити?"
👍9🔥2👎1
Бачу, що тема із фоліажем багато кого зачепила. Це дійсно важливий та не тривіальний елемент гри. Коли ви плануєте щось подібне, то тримайте в голові, що фоліаж багато з чим повʼязаний: освітлення, шейдера, текстури, матеріали, технології алайзінга (сглаживання). Відповідно, це зачіпає різні департаменти: техарт, арт, дизайн. Часом, навіть інженерів. Як це було в моєму випадку на проекті в Fractured Byte:

- Ми купили декілька ассет-паків в Unreal-marketplace та протестили геймплей з ними. Це був онлайн шутер і локальні плейтести були частим явище: 1-2 рази на тиждень. Я зрозумів що я хотів як ЛД.

- Були розмови із ТехАрт департаментом, Артістами та АртДиром. Арт Дира ми знайшли не одразу, на жаль, що стало критичним на етапі продакшену.

- Далі цим займались вже Артісти та у них була своя документація / бачення.

- Я зі свого боку це заніс в документацію по ЛД Дирекшену.

Вище я вже писав що це питання в шейдерах та матеріалах, але на шум також сильно впливає технологія алайзінгу (TAA, FXAA, etc.). Вона може комбінованою, як це було в Horizon. Там для всесвіту використовувся FXAA, а для фоліажа окремо рахувався TAA (якщо я все правильно пам’ятаю). АЛЕ це зона відповідальності ТехАрта та Графічних програмістів, а не дизайнерів чи левел артистів. Ми з ними комунікували та спілкувались як буде краще. Подібні дерева були моїм власним пунктіком і я просив це питання вирішувати ще до того, як такі речі почнуть готуватись для аутсорсу. Бо інакше, як буває майже завжди, це потім вирішується «магією гейм дева», яка ще інколи відома як «кранчі». Ці дерева ще повинні бути оптимізованими, правильно?

Який практичний висновок? Ви не можете знати всього. Для цього у вас є команда. Розмовляйте, зважуйте, домовляйтесь, допомагайте один одному. Не можна просто так взяти і сказати: «Нам потрібні ОСЬ ТАКІ дерева». Не розраховуйте, що ви якось потім «поправітє на постє». Якими б ви віртуозами не були, але ми не в кіно-індустрії, де на пост-процесі дійсно можна сховати купу проблем. Такі речі краще обговорювати одразу, бо це впливає і на арт стиль, тому вам доведеться ще знайти спільну мову між Арт Директором, Продюсером та Видавництвом. А це може бути ще тією задачкою із зірочкою.

Дружіть з усіма, короче кажучи.
👍12
Game Designer Notes
Важливість фреймінгу, або чому відкриті простори Fallout граються гірше за Skyrim Я тут мав цікаву розмову з одним другом і його зауваження стосовно Fallout 3 та New Vegas було наступним: "Так, класний наратив, сетинг, персонажі, але бігати по пустошам ну…
Elden Ring
Показова робота із фреймінгом


Пам'ятаєте ми говорили про проблематику відкритого світу Fallout та відсутність фреймінгу? Так ось, граючи в Elden Ring я не припиняю дивуватись як же класно тут побудований простір: вертикалі, ментальна мапа, біоми, лендмарки, каскадні переходи по вертикалям - усе зроблено за підручником.

І я не міг не звернути увагу на те, як дизайнери From Software вдало працюють із фреймінгом. Вони постійно на чомусь фокусують нашу увагу завдяки скелям, деревам, спорудам - завжди якась частина кадру відсікається і завжди перед гравцем є лендмарк. Завжди простір б'ється на перспективні шари: ближній, середній та дальній. Ви завжди розрізняєте глобальний лендмарк та локальний (POI).

Одним словом, masterpiece!
10