Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
572 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
На днях начал играть в новое творение Giant Squad - The Pathless. Если что, то это авторы Abzu, которая нашумела еще в 2016 году.

Abzu была отличным проектом, на мой взгляд! Очевидно, что коммерчески успешным, обладала интересными визуальными и дизайнерскими решениями. И Abzu была достаточно медитативной. Ее темп редко позволял себе быстрые скорости. Но вот в The Pathless авторы явно решили опробовать себя слегка в другом направлении и у них вышел отличный результат. Она значительно быстрее предшественницы, а traversal-механики куда более агрессивнее, чем у Abzu. И в то же самое время она умудряется быть не менее расслабляющей.

По первым шести часам (это где-то половина+ игры) она ощущается и играется как лакомый кусочек пирога, который гордо носит название "Open World". Сам мир игры не большой, но те пространства, которые там есть, ощущаются большими. И есть большая разница между большим миром и ощущением, что он большой. Я соглашусь с автором канала Razbuten, что в основе всего лежат как раз таки механики перемещения. Мир относительно пустой, с минимальной глубиной, но кор-система компенсирует это. Подобный подход напомнил мне Death Stranding.

Вот Левел Дизайн действительно подбросил много интересных подходов. И на мой взгляд, многие подходы напоминают мне язык Nintendo, в частности Super Mario и Зельды.

Из интересного и неординарного, что хочется отметить:
1. Много Точек Интереса. И все они подсвечиваются лучом света с неба.
2. Оригинальная работа с масштабом пространств. Ориентиры классно работают и дизайн ландшафта всегда подкидывает испытания. Ну и сами строения обладают гиперболизированной массой, что на мой взгляд, придает им именно той сказочности, которая нужна этой игре.
3. Разнообразие пазлов. Здесь отдельная похвала. Многие пазлы содержат дополнительную глубину. Это могут быть секреты, которые спрятаны от глаз игрока. Если нашли, то полагается бонус.
4. Выделение границ у каждого сюжетного региона. На границах всегда стоит ряд статуй конкретного локального существа.
5. За счет противостояния Искусственных форм и Природных, Левел Дизайн "общается" с игроком через язык форм.
Очередная подборка интересных материалов:

1. [XYZ] ДОСТУПНО ОБЪЯСНЯЕМ, ЗА ЧТО ОТВЕЧАЕТ СИСТЕМНЫЙ ГЕЙМДИЗАЙНЕР
https://media-xyz.com/ru/articles/107-dostupno-obiasniaem-za-chto-otvechaet-sistemny

2. [XYZ] ПАРА СЛОВ О БОЕВОЙ СИСТЕМЕ DEAD SPACE 2
https://media-xyz.com/ru/articles/1942-para-slov-o-boevoi-sisteme-dead-space-2

3. [XYZ] ДИЗАЙН ОКРУЖЕНИЯ В ИГРАХ — ПРИЁМЫ И КНИГИ ОТ АРТ-ДИРЕКТОРА ROCKSTAR NORTH
https://media-xyz.com/ru/articles/1945-dizain-okruzheniia-v-igrakh-priiomy-i-knigi-o

4. [GMTK] Why Nathan Drake Doesn't Need a Compass
https://www.youtube.com/watch?v=k70_jvVOcG0&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

5. [Razbuten] I Hate Fast Travel
https://www.youtube.com/watch?v=ySLXfC7XAdU&ab_channel=Razbuten
TVG - это достаточно уникальный проект. Данный YouTube-канал стал во многом для меня знаковым и определяющим. На игры я всегда смотрел, как на комплексные системы и интересовала меня в них именно психологическая часть. Начиная от восприятия игроком окружающего пространства до характеров персонажей, раскрытия тематики и проблематики.

В общем, если вам интересно копаться в психологии и философии, то я оставлю соответствующие ссылки здесь:

1. Психоанализ Элизабет из BioShock Infinite | История и разбор сквозь призму психологии, часть 1 из 2
https://www.youtube.com/watch?v=B4Fchcdzthc&ab_channel=TVGTVG

2. Психоанализ Элизабет из BioShock Infinite | История и разбор сквозь призму психологии, часть 2 из 2
https://www.youtube.com/watch?v=vUPAz4PvVyU&ab_channel=TVG

3. Prey 2017. Философия игры, геймдизайн, скрытый смысл и анализ сюжета | Нейроэтика и Immersive Sim.
https://www.youtube.com/watch?v=gh1k0g2PhRc&t=1s&ab_channel=TVG

4. Cyberpunk 2077: Philosophy, Hidden Meaning and Plot Analysis | False Jesus and Christianity.
https://www.youtube.com/watch?v=HGvAIJO-Qys&ab_channel=TVGTVGVerified

5. Психоанализ Кратоса | История и разбор персонажей God of War сквозь призму психологии, часть 1 из 4
https://www.youtube.com/watch?v=6vzrNa5h1oY
https://youtu.be/I-UGZVndt0I

Доделал свой Showreel для 9-ого задания (Combat Design) курса CGMA "Level Design for Games".
Этот уровень полностью основывал на игре от Ubisoft - The Division 2.

В описании под видео есть ссылка на билд, так что можно поиграть. Буду рад фидбеку! Это всегда полезно.

По данной игре я также делал отдельный и детальный разбор того, как устроены ее уровни: https://teletype.in/@game-designer-notes/TheDivision_LevelDesign
Game Designer Notes pinned «https://youtu.be/I-UGZVndt0I Доделал свой Showreel для 9-ого задания (Combat Design) курса CGMA "Level Design for Games". Этот уровень полностью основывал на игре от Ubisoft - The Division 2. В описании под видео есть ссылка на билд, так что можно поиграть.…»
АНОНС!

После окончания курсов CGMA, прочитанных книжек и тех созданных уровней, что я успел сделать (но не успел опубликовать), у меня осталось множество заметок, шпаргалок, записанных полезностей, которые пришло время структурировать и разложить все по полочкам. Вам интересно, а мне полезно, потому что к этому материалу я и сам буду периодически возвращаться. Но искренне надеюсь, что вам это также окажется прикладным.

В каком-то отношении это будет конспект лекций и практик курса "Level Design for Games". Следовательно, они смогут считаться - в лучшем случае - текстовым дополнением к оригинальному курсу.

Содержание по частям:
1. Позитивные и Негативные пространства
2. Формирование пространств
3. Композиция кадра
4. Пространственная композиция
5. Когнитивные карты
6. Affordances
7. Эмоциональное восприятие пространства
8. Восприятие форм. Контрасты
9. Сюжетные акты уровня
10. Дизайн боевых сцен
11. Exploration Spaces
12. Дизайн уровней для мультиплеера
13. Визуальный язык
14. Мои вопросы по каждому уровню
#Tips_and_Tricks 1
Star Wars: The Fallen Order

Смотрите картинку ниже.

Проблема: Между полом и платформой на которую можно залезть, существует проем или отверстие. Дело в том, что стандартная высота клаймба в данной игре ~3 метра. Сам герой имеет довольно стандартную метрику ~1.8 метра. А вот сам проем уже почти 2 метра.

Если вы плохо рассчитали прыжок, то герой оступиться и провалиться в этот проем. 95% для этой игры, что вы не схватитесь за уступ.
1. Это фрустрирует. Создает напряжение там, где оно не к месту. Могут быть места, где такое можно делать. Но если вы создаете пространство под пазл или под карабканье, то это может навредить игровому опыту. Психологически подобное препятствие воспринимается сложнее, чем оно есть на самом деле.
2. Механика Climbing в игре иногда не корректно себя ведет. Вероятно (!!!) луч, который трейсится из купсулы персонажа, чтобы проверить уступ, иногда не попадает в тригер, если герой стоит прямо под уступом. По результату прыжка, его коллизия просто бьется головой в уступ и герой соскальзывает, потому что игрок давит на стик вперед.

Как решать:
1. Изменить метрику допустимого проема до 0.5 м, а не 2, как сейчас. Другими словами, художники должны повесить тряпку, поставить ящики и т.п. Оно не должно восприниматься как то, куда можно провалиться.
2. Подстраховать игрока: Можно банально поставить невидимую стену, но это вообще не комильфо, либо спроектировать уступ снизу обрыва, чтобы игрок не погиб при срыве. Однако это тоже фрустрирует. Вариант на то, если у вас нет времени.
3. Доработать (читайте, довести до ума) механику подтягивания. Точно не знаю, как у них это реализовано. Но иногда герой не делает, что вы хотите.

Что думаете касательно этого?
Прочел книгу Molly Bang, "Picture this".
Ее рекомендовала прочитать Miriam Bellard - дизайнер окружения из Rockstar North.
Сделал по ней ряд заметок, который вы можете найти здесь: https://teletype.in/@game-designer-notes/MollyBang-EnvironmentDesign

Собственно, полезная и интересная книга, подходы в которой помогли мне посмотреть на окружение с точки зрения Абстракции и посмотреть на уровни в их чистых формах.
Я крайне ценю подобные материалы, так как они позволяют мне расширить понимание своих границ, своего мышления и показать новые пути в решении задач. Дизайн окружения, он все же, во многом, про эмпатию, про то, какие эмоции вы хотите вызвать у игрока, какую историю рассказать. Не просто так, Эмилия Шатц учила нас смотреть на Левел Дизайн, как на Абстракционизм.

Если вкратце, то книга о восприятии человеком форм, цветов и контрастов.

Кстати, предисловие написал сам Арнхейм. Его теория о разбиении кадра на точки и то, какой визуальный вес имеет каждая из точек, заслуживает внимание дизайнеров.